手游发展现状,手游之家

【手游如今真的落寞了么?】

手游现在还没有落寞,现在的手游市场还是非常火爆的,每天都有各种类型的手游发布。

一、手游市场的现状

现在的手游一点都不没落,还是非常的火爆。以腾讯为例,腾讯2020年第一季度的财报中显示腾讯的游戏收入同比增长30%。增长的这一部分基本上都是来自于手游的增长,腾讯手游的收入有300多亿,但是腾讯PC端游戏的收入只有100多亿。手游市场依旧是一个非常庞大的市场,并且还在不断的增长当中,这个市场并没有呈现出饱和的趋势。

现在每天都有各种各样的游戏上线,各种各样的游戏准备发布。甚至可以说只要是个游戏,基本上都有点人玩,都有点人充钱。手游玩起来实在是太方便了,对比PC端游戏,更加便捷,大家可能没有时间打开电脑来玩一段时间的网游,但是我们会有时间抽出手机点两下手游。像是剑与远征、古代战争、等放置类手游都很有市场,更何况其他游戏了。

二、当前市场中火爆的手游

现在手游市场中最火爆的就是多人对战的王者荣耀、生存射击的和平精英、还有卡牌塔防明日方舟,还有新秀公主连结,除此之外就是那些发布时间比较长的游戏,比如火影忍者、碧蓝航线、阴阳师、崩坏3等,想要等手游市场衰落,估计还要好多年。

三、手游市场的未来

手游市场在未来的几年当中都不会有太多变化,手游之所以兴起,就是因为智能手机的出现。想要手游发生变化,那还要看智能手机的发展以及新的游戏方式出现,比如说VP。现在VR技术还不很好,想要让虚拟现实进入游戏还是比较困难的。就算有新的游戏方式出现手游市场,也不见得就会完全衰落,比如主机游戏一直都是长盛不衰,虽然不在主流玩家的视野当中,但是他们依然散发着活力。

【2020年手游行业前景如何?】

近年来,手游在游戏市场中 占据的份额越来越大,已经 超越PC,成为大势所趋。在 未来数年,手游仍将保持高 速增长。到2019年,全球游 戏玩家达25亿,其中手游玩 家将占多数,10年内手游会 持续处于上升期,未来就业 形势会更好。

【国内手游发展简史,请教过国内手游是如何发展起来的】

2008-2011年——折纸时代
时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位
这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用户规模的进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机对功能机的最后一击。
自2009年起,安卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。同时,应用商店模式兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。
2010年,国内出现了第一批智能机论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口,比如机锋网、安智网、安卓网等。在这段时期,涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等国外作品以及《达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优秀国内作品。
值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并驾齐驱之时,传统的游戏巨头如腾讯,也开始在手游行业进行布局。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景依旧雾里看花。但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。
2012~2013年——青木时代
时代特征:市场觉醒势能爆发,产业格局初现
2012年,中国移动游戏产业积蓄已久的势能终于爆发。从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。市场的觉醒与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越。一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。《忘仙》的千万月流水可以说是手游行业一枝独秀。随后,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏也越过千万月流水的门槛。
2012年,是手游创业者的乐园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。腾讯游戏在UP2012年度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大师顾问团和专业动漫发行平台亮相。对于手游圈而言,产品格局更加完善。热酷旗下《找你妹》凭借屌丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以腾讯、百度、360为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元,这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资+发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。当然,也有Forgame、IGG、博雅互动上市等资本运作。根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。
2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。
2014年——虚铜时代
时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮
进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,同时,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。
这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。
在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品的续作,这类产品有比较稳定的用户群,产品品质有保障。另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的细分市场和用户。
纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业的半壁江山。
2015年——刺金时代
时代特征:深耕细分市场,全面进军“泛娱乐”
“国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎在移动游戏产业年会上对2015年的手游行业看。除了这种危言耸听的唱衰,也有些人对手游产业发展的给出了自己的判断。热酷游戏CEO刘勇这样看:“未来手游将不再是单个企业的竞争,而是移动生态系统的竞争。移动游戏只是生态链上的一个生态系统,除此之外还有一个重要的生态系统就是生活领域,包括电商、社交、金融、阅读等方面,会更加注重对人需求的回归与管理。” 蓝港CEO王峰则这样告诫游戏从业者:“游戏从业者要学会追求市场的变化,不能只将自己禁锢在喜欢的方面,要知道只有变化才能生存。”
无论何种言论,不可否认的是,手游产业正迎来了发展的最好时期。今年以来,越来越多的厂商开始在泛娱乐的棋盘上落子布局。凯撒股份以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据,再加上之前的阿里影业、游族影业、华谊兄弟收购广州银汉。这些上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务,游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显,界限也越来越模糊。
除了泛娱乐趋势进一步深化,今年也是中国手游的出海爆发之年。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国手游的成功案例。东南亚地区的昆仑、Efun、博雅,日韩的热酷、触控和乐元素,美国的IGG,欧洲的Tap4fun、绿洲游戏等等,这些公司在自己擅长的地区输送着中国的优秀游戏产品。以韩国地区为例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay畅销榜数据显示,Efun发行的《三国志猛将传》、热酷发行的《Watcher守望者》(中国地区命名《盗梦英雄》)、4399发行的《AURA Legend》排名在50名之内,成为本月最受韩国地区玩家欢迎的中国产品。
市场上,二次元动漫、战争军事、运动类等市场成为具有利基特性的长尾市场。近期,最受玩家和行业关注的莫过于《十万个冷笑话》的IP联动跨界,从漫画、电影到最后的手游,全面打通了IP之间的固有界限,实现了ACG粉丝用户与不同领域的无缝衔接,成为手游进行“泛娱乐”的一次有益尝试。在腾讯的“全民”系列、《我叫MT2》、《战舰帝国》等产品继续保持强势的同时,《梦幻西游》、《新仙剑奇侠传3D》、《少年三国志》成为市场表现最抢眼的产品,此外,《中二病拯救世界》、《全面战争》等即将上市的产品也受到外界密切关注。
正所谓时势造英雄,如果说顺势而为只是运气使然的话,那么当中国移动游戏产业经历了野蛮式的发展,接下来将面临的是真刀真枪的直面交锋。这些借势成长起来的手游公司虽然已经在手游市场站稳了脚跟,但缺乏深厚游戏底蕴的他们在遭遇到市场成熟与众强林立带来的人才、资源、资金压力面前,能否保住既已取得的成绩,还是能够开拓出一片全新的局面,这恐怕是所有中国手游厂商们所面临的最大考验。

【手游行业的现状是怎样的?】

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【热血江湖手游哪个职业厉害】

刀客
源自于热血江湖漫画的男主角—韩飞官,操作难度一般,主要特点就是高气血、高防御的成长优势。
在游戏中可以转职为刀杰,二、三转就会有比较大区别,正派的为坦克肉盾类型,邪派则是嗜血狂杀的输出。
剑士
剑士职业来源于漫画书的另一个主人—公谭花磷,操作难度一般,特点是高命中、高闪避和高移动速度。
因此剑士虽然血量不高,但他却拥有很高的输出,并且可以通过自身的闪避属性,获得更高的生存能力。
在达到一定等级后,转职正派,剑士会通过牺牲防御来提升攻击,邪派则是提高暴击与命中来获得短时间内的伤害爆发。二者各有所长,分别适合单刷和组队。
枪客
枪客职业来源于《热血江湖》漫画书中的角色—老虎卢风郎,需要玩家有较高的操作能力才能够完美驾驭。特点是高暴击,高伤害,血越少伤害越高。
低血量时的超高伤害加成,配合本身的高暴击属性,能够让枪客在短时间内爆发出极为恐怖的输出。
弓手
弓手职业来源于漫画书中的角色-魅流真,在五大职业中,弓手的入手难度为中等,需要玩家具有一定操作能力才能够驾驭。
弓手在游戏中的定位是远程输出,超远的攻击距离,是弓手的最大优势;同时弓手还具有高命中高输出的特点,但生存能力较弱。而除了弓箭,弓手还擅于召唤残影协同作战,高频率的控制与残影协助战斗的牵制作用,让他的输出空间得到很大提升。
医师
医师职业来源于漫画书中的角色-天云岳,入手难度最高的职业,需要玩家在各方面都具备一定能力才能完美驾驭。
医师在游戏中的定位虽然是远程辅助,以治疗能力见长;医师前期的技能以恢复和攻击为主,经过转职将拥有驱散的能力,并可以召唤阵法掌控战局。强大的阵法不仅攻击力强大,并且具有效果非常不错的控制能力,将敌人玩弄于股掌之间。
那么具体哪个职业好呢?
不好说,大家自己看特点选择就好了,比如喜欢远程的就玩弓手,玩坦克的就玩刀客转职正派,暴力输出就选枪客

【热血江湖手游器灵是什么】

热血江湖手游器灵现在很受关注,器灵是可以装备在神兵上的守护灵,为神兵提升属性,但这也是需要满足一定的条件。那么,热血江湖手游器灵是什么?下面就由铁骨网为大家带来热血江湖神兵器灵系统玩法详解。

既然是神兵器灵,那必然要求玩家最少要拥有神兵,不然就是缘木求鱼了。当玩家开启神兵器灵玩法后,便可以看到有多个器灵可以进行修炼,玩家可以选择一个或者多个同时修炼——友情提示量力而行。修炼后的器灵玩家可以装备到自己的神兵上,从而可以获得各类加成。

而器灵的修炼与成长,需要玩家长期的投入,每个器灵初期肯定都是比较弱的,玩家需要将器灵从初阶开始进行培养,可以告诉各位侠客的是,这种培养的投入是值得的,因为器灵成长到一定阶段后,将会给玩家提供额外助力噢!

神兵系统开放新的玩法:

器灵,66级以上玩家,在任意神兵达到五星后,可以修炼并进一步提升神兵的能力。

器灵分为凤凰、麒麟、鲲鹏三种,玩家可选择修炼任意一个并装备到神兵上,获得变身属性加成(神兵变身时生效)和永久属性加成(修炼即可生效)以及秘法。

每个器灵分为若干阶,激活每一阶全部节点即可进行进化升阶,并进入下一阶的修炼,当器灵达到2阶时激活秘法,秘法永久生效,无需装备器灵。

另外开放新的兽灵副本:鲲鹏扶摇境,周一/周四开放,可以从中获取新的宠物修炼道具和器灵修炼道具。

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