用手机做游戏的方法,在手机上做游戏

【怎么用手机做手机游戏呢?】

好像橙光可以用来做游戏,做游戏一般都是用电话做的,手机还不清楚

【如何用手机制作游戏软件】

想要制作一款热门的app手机游戏,如果是还没开始app制作那么可以多听听一些对自己有帮助的其他开发者的有用建议,但是这比更不代表着别人的经验对你也是有用的,所以需要你去选择一些对自己的app游戏制作有帮助的建议而不是开发者所有的经验意见。不过要是你已经到了app手机制作的结尾阶段,那么你便也不再需要采纳其他开发者的建议了。
要想让你的app游戏软件成为热门的手机游戏应用,那么在创作的过程中最忌讳的就是“炒旧饭”和“山寨”,也就是说作为优秀的app制作者不能够依赖于“复制”“粘贴”的方式去进行app手机游戏的开发工作。在开发app游戏的时候需要通过加入更多的创意来引起手机用户的兴趣。商侣小编认为,其实手机市场中还存在着许多未被开发的领域,所以也有很多玩家希望能够在此看到更多新理念的app游戏诞生,因此app手机制作者可以尝试探索和挖掘更多具备创新理念的手机游戏app制作。

如果你是真的想要制作出一款成为热门的手机游戏app软件,那么就需要你扩大app制作软件的受众群体。也就是说如果你希望你的app游戏可以获得更为广泛的吸引力,那么这款手机游戏制作软件就需要能够吸引同堂三代人的注意。相应的,你所要制作的app手机游戏软件就需要拥有着广阔的受众群体。

【怎么做手机小游戏啊】

J2ME平台
J2ME(JAVA 2 Micro Edition)平台是目前最火暴的手机游戏平台,尽管它还可以下载和安装一些小的应用程序。J2ME简单的可以理解为JAVA的移动版本,其MIDP(Mobile Information Device Profile,移动信息装置简表)架构就是专门为手机与PDA而设计。
目前MIDP有1.0和2.0之分,后者在兼容性以及游戏的多媒体表现力如音效和振动方面有更好的效果,此外通过测试软件显示,支持MIDP2.0的JAVA游戏在图形运行能力对比1.0版本也有更优秀的表现。目前支持MIDP2.0手机主要为03年下半年以后发布的手机如索爱K700、摩托罗拉V300、诺基亚6230等。
同时,以J2ME平台开发的程序叫做MIDlet,可以直接从在线下载后离线运行,或从PC通过数据线、红外或者蓝牙传输到手机上。由于J2ME程序都很小,只有几十K,所以又被称为K-JAVA。由于K-JAVA(J2ME)是开放平台,因此任何程序设计师甚至程序编写爱好者都能到Sun网站下载J2ME开发工具,为手机写JAVA程序。
此外,J2ME的MIDlet文件都是由.jad(JAVA Description File)和.jar(JAVA Package)呈现,不同的手机品牌在使用安装时会有不同的方式,如索爱的手机则仅需安装JAR文件即可;而三星和诺基亚手机则需要同时下载JAD和JAR文件。
由于J2ME的技术先进,而且又能跨平台运行,因此受到了众多手机厂家的支持,甚至成为现在用户购买手机的一项比较重要的技术指标。所以到目前为止,手机的游戏应用平台中,以支持J2ME的最多,而且J2ME软件开发商也有越来越多的趋势,J2ME已成为2002年下半年之后的行动游戏平台主流。尤其在进入04年之后,基于JSR184的Mobile 3D Graphics API for J2ME的3D游戏开始出现,象索爱S700/K700/Z500以及西门子S65等新机都开始支持在手机上运行3D JAVA游戏。
目前市场上JAVA游戏中支持诺基亚手机最多,而且尽管该品牌部分手机存在下载程序不能超过64K的限制,但无论是运行速度还是在兼容性上诺基亚手机基本上都是最为出色的。

【怎样制作手机游戏。】

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块
3、 2d图形图象模块
4、 对话框模块
5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块
8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、 实时3d增强模块
2、 声音增强模块
3、 图形文件增强模块
ii. 正式开发的前期工作
a. 开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。
技术参数 达成目标及要求
图像刷新速度 >18/fps
文件安装完成大小 <1000k
文件未安装大小 <400k
占用内存峰值 <700k
使用过程中游戏占用内存 <700k
游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戏图形特效清单 无 alpha
图形文件
声音文件 .wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库 未知
下面是经过初步估计的基本图片清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
top ten
按钮
巡回赛排名的背景
c. 准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种的速度特性均体现出来。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色
车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美术及程序开发工作
motoracer 的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整运行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…
e. demo测试
测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii. 手机游戏制作宝典
由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率
手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。
显示速度
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

【游戏是怎样制作出来的??】

一种2D游戏引擎的设计与实现2007-09-28 08:17 作者:曾旭晟 倪胜巧 彭舰 出处:计算机与信息技术 责任编辑:方舟 摘 要 对现有游戏引擎开发技术进行改进,提出了一种有效的2D游戏引擎设计与实现方法,该方法以引擎架构为基础,以累积渲染技术作为主要渲染加速手段;结合精灵与动画技术进行具体实现,达到游戏引擎设计的目的。最后通过该方法实现了一个2D游戏引擎,并用实验验证了该方法的有效性。1、引言2D游戏开发是游戏开发领域中一个不可或缺的重要分支,绝大多数休闲游戏与动漫游戏都是使用2D游戏技术开发实现的。2D游戏技术已经成为了手机及一系列小型设备游戏开发的主导技术。游戏引擎是游戏开发的最基础部分,为此我们提出了一种有效的2D游戏引擎的设计与实现方法。通过该方法,我们设计并实现了一款2D游戏引擎。2、2D游戏引擎核心构架2.1 引擎构架引擎构架是游戏引擎的骨架,它的任务就是把图像渲染、输入处理、音频播放、资源管理等游戏引擎的基本功能组合成一个有机的整体。目前已经有很多比较成熟的引擎架构方法包括:(1)结构化构架。结构化构架采用的方法是将游戏引擎内部的模块以结构化的形式组合,并以API的形式提供接口,这种构架模式的优点是效率高,接口简单清晰,适合于做一些速度要求比较高的引擎,但是缺点是其模块之间耦合度高,不易修改。(2)基类根形式构架。基类根形式构架是以基本的几个抽象服务提供接口类为基础,并以接口与实现相分离为原则,来进行引擎实现,提供的实现类在引擎内部创建,而将接口供给用户使用。这种构架模式的优点是结构清晰,实现灵活,可以适应比较大的变化,适合于做一些较大且有跨平台需求的引擎,但是该架构依赖于基本的抽象类的继承关系,导致引擎内部类继承了无用的功能而变得虚大,况且接口的通用性使得实现的效率不高,导致整体效率偏低。(3)组件形式构架。组件形式构架是把不同功能的模块做成互相独立的系统,模块内部可以使用任何构架方式,只需要提供相应的接口即可。引擎以模块管理器为核心,支持插件形式组件增加方式,可以将新增的功能组件以插件的形式来插入系统工作,这种构架方式极其灵活,且模块内效率比较高,所以某些大型商用游戏引擎采用这种方式,但这种方式设计比较困难,实现比较复杂,需要大量的开发经验。鉴于本文所提引擎开发是以研究为主,且2D游戏要求效率不是很高,我们决定采用结构最为清晰的基类根形式构架方法。以4个基本服务抽象类作为整个引擎底层提供服务的基础(如表1)。在基本类的基础上派生出引擎使用的基本类结构(见表2)。表1 基本服务抽象类及功能说明类名功能说明IRefCount提供引用计数功能ITypeInfomation提供类型识别功能IObjectInfomation提供对象识别功能IPersistence提供对象持久化功能表2 基本类结构继承关系类名父类IBaseITypeInfomationIResourceIBase、IObjectInfomation、ITypeInfomation其中,IBase类是引擎中绝大部分接口类的基类,它实现了的类型识别虚方法。IResource类是引擎中资源的基类,它在IBase基础上实现了引用计数和对象信息功能。2.2 引擎模块实现为了实现方便,我们把引擎划分成7个功能模块:core,math,video,system,input,audio,scene。(1)core模块。除了定义了引擎基本类及功能以外,还提供了一些基本设施,例如日志系统,异常处理,以及资源管理等。(2)math模块。提供引擎需要的数学库,包括向量,矩阵,基本图元的定义和实现功能。(3)video模块。负责基本图元的渲染,对渲染环境的设置,对纹理的创建及加载,以及基本字体渲染。(4)system模块。提供引擎在操作系统下的驱动以及对操作系统功能使用的封装,包括窗口管理,定时器等。(5)input模块。负责处理输入设备产生的事件,及对输入设备的管理,如对键盘,鼠标,手柄等的管理。(6)audio模块。处理音频文件的播放以及音效处理等。(7)scene模块。负责引擎中的场景管理。引擎的具体架构见图1。图1 引擎架构3、2D游戏引擎核心渲染技术3.1 累积渲染技术简介在2D游戏中,常常将需要的游戏图像合并到一个大纹理中,渲染时使用该纹理进行大量图元渲染。如果一个一个渲染所需图元,引擎的效率必然会低,但如果一次性大量渲染许多图元,则效率会有较大提升。,鉴于2D图元的简单性,我们使用累积渲染技术就可以实现高效率的对大批量的图元进行渲染。累积渲染技术的主要思想就是,在渲染2D图元时,不设置世界矩阵,而是创建一个相同的图元。利用原本的世界矩阵对此新图元的顶点直接进行变换,并且放入一个缓冲中,等适当的时机再一次性渲染。一次性渲染是在任何一个下列条件被满足之时进行的:(1)2D场景结束时。(2)图元类型变化。(3)纹理变化。(4)渲染状态变化。(5)缓冲满。(6)更换渲染目标(RenderTarget)。3.2 与一般渲染技术的对比在一般渲染技术和累积渲染技术中,处理世界矩阵和渲染方式都有较大的差别。一般渲染技术在将一个物体从模型坐标转换成世界坐标时,需要先设置世界矩阵,然后对这个物体进行渲染,这种渲染方式适用于每一个物体都有比较多的图元数据的3D场景。但是对于2D场景来说,这种技术效率太低。而累积渲染技术的世界矩阵一直为单位矩阵,在渲染2D图元时创建一个相同的新图元。利用此图元所需的世界矩阵对此新图元的顶点直接进行变换,并且放入一个缓冲中,需要时再一次性渲染缓冲。3.3 累积渲染技术实现核心算法算法1:渲染图元(render)功能:使用累积渲染技术对2D图元进行批量渲染输入:2D图元obj,纹理tex,世界矩阵world,渲染缓冲buffer,渲染设备videoDriver输出:无 算法描述:if (一次性渲染条件满足)
// 实现累积渲染
videoDriver->renderBuffer(buffer);
buffer->clear();
//设置当前图元类型
videoDriver->setType(obj->type);
//设置当前纹理
videoDriver->setTexture(tex)
end if//从当前图元复制产生新图元,并对新图元进行变换,并压入缓冲newObj = obj
//此变换改变的是newObj的顶点数据
newObj.transform(world);
//将定点数据放入buffer
buffer->push_back(newObj);4、2D精灵与动画处理在2D游戏中,精灵和动画处理是实现游戏效果的最基本方法,下面就对它们进行简要的分析。4.1 精灵的实现分析(1)精灵是一个矩形图元,其坐标分布为:以矩阵中心为原点,四个顶点分别位于(w/2,h/2),(-w/2,h/2),(w/2,-h/2),(-w/2,-h/2)。(2)精灵通过使用颜色键(colorkey)或纹理中的alpha通道来实现图像透明化。(3)精灵通过指定纹理坐标来实现从组合大纹理中寻址小纹理。(4)精灵使用各种变换(平移,旋转,缩放等)在2D屏幕坐标上面定位渲染,常用平移T(x,y)来将图元中心定位于屏幕的(x,y)处。4.2 2D动画的实现分析(1)动画是精灵的扩展,静止的动画与精灵无异,实现上也大致按照精灵的实现方法。(2)动画需要一个动作序列,可将纹理按照矩形分块,然后把分块编号与每一个动作需要渲染的帧数储存至动画对象中的动作序列。(3)动画的渲染与更新分开成两个过程。渲染同精灵一致,即对当前动作进行渲染,更新即为对当前动作与其所剩渲染帧数进行更新。(4)如有必要,可以在一个动画中定义多个状态,每个状态对应一个动作序列,在游戏中可随时变换动画的状态。5、引擎测试通过以上方法,我们具体实现了一个2D游戏引擎,并对引擎的性能进行了测试,测试表明,引擎的性能非常令人满意。测试环境:Athlon 2500 + 512M RAM+ Geforce 5200 FX在全屏下旋转3100个精灵来进行alpha混合渲染时,使用累积渲染技术可以达到60.0fps
图2 测试截图6、小结本文提出了一种2D游戏引擎的设计与实现的方法,通过对引擎架构的分析,明确了2D游戏引擎的设计思路与方法。通过与3D引擎的渲染技术对比下,本文提出了专用于2D游戏引擎的高效渲染技术及其核心算法,即累积渲染技术,此方法在2D图元的渲染方面效率方面远比3D引擎使用的渲染技术高。最后阐述了2D游戏引擎中精灵与动画的简要实现方法。

【手机上的游戏是怎么制作出来的】

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块
3、 2d图形图象模块
4、 对话框模块
5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块
8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块
ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 确定游戏的各项参数及目标设备

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