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空中客车A380(Airbus A380)是欧洲空中客车工业公司研制生产的四台发动机、550座级超大型远程宽体客机,空中客车A380投产时也是全球载客量最大的客机,空中客车A380有「空中巨无霸」之称。;2009年7月9日,新加坡航空开通首班新加坡至A380航班,是中国第一条A380航线航班。2011年10月17日,A380飞机正式执行第一个载客飞行任务,首飞北京-广州-北京航线。2012年3月1日,南航第三架A380平稳降落在北京首都国际机场,并于3月2日正式投入运营北京-航线。空中客车A380[1]全机身长度双层客舱与四台发动机成为最易辨认的独特外形。空中客车A380在单机旅客运力上有无可匹敌的优势。在典型三舱等(头等舱-商务舱-经济舱)布局
空中客车A380图片欣赏(20张)
下可承载525名乘客。空中客车A380飞机被空中客车公司视为其21世纪的“旗舰”产品。A380在投入服务后,打破波音747在远程超大型宽体客机领域统领35年的纪录,结束了波音747在市场上30年的垄断地位,成为载客量最大的民用客机(不过载重量最大的飞机仍是军用的安东诺夫的An-225梦想式运输机)。
空中客车A380采用了更多的复合材料,改进了气动性能,使用新一代的发动机、先进的机翼、起落架。减轻了飞机的重量,减少了油耗和排放,座公里油耗及二氧化碳排放更低。降低了营运成本,A380飞机机舱内的环境更接近自然。客机起飞时的噪声可达当前噪声控制标准(ICAO)规定的标准要低得多。A380是首架每乘客(座)/百公里油耗不到3公升的远程飞机(这一比例相当于一辆经济型家用汽车的油耗)。
基础数据
驾驶员数目:2
载客量:555(3级)、644人(2级客舱布局)或 853(1级)
载货量:66.4公吨(146,400磅)货物,可搭载38个LD3货柜或163个货板
动力装置:4x311千牛顿(70,000 磅力)。劳斯莱斯特仑特 (Trent) 900 或 发动机联盟 GP7200。
尺寸
长度:73 米 (239英尺6英寸)
翼展:79.8 米 (261英尺10英寸)
高度:24.1 米 (79英尺1英寸)
机翼面积:845 平方米 (9,100平方英尺)
重量及燃油运载量
典型空载重量:276,800 公斤 (610,200 磅)
252,200 公斤 (556,000 磅)
最大起飞重量 (MTOW):560,000 公斤 (1,235,000 磅)
最大燃油运载量:310,000 升 (81,890 美制加仑)
性能
典型巡航速度:0.85 马赫 (约每小时1,050公里 或 每小时647英里 或 562节)
最高巡航速度:0.89 马赫
航程:14,815 公里 (8,000 海里)
最高巡航高度:13,100 米 (43,000英尺)
编辑本段发展历史一直以来,大型远程民用运输机市场被波音公司的波音747系列所垄断,空中客车公司虽然在其它机型上都有与波音公司竞争的机型,
空中客车A380
但只有在这个市场上一直是一个空白,虽然曾推出空中客车A340,但仍然不能撼动波音747的绝对优势地位。空中客车公司开发500-800座级大型民航运输机,意在抢夺由波音747把持的大型客机市场,空中客车公司提出了对未来民用航空发展的推断:未来世界民航运输机发展将继续向大型化发展,并以此提出了“枢纽、辐射”的理念,即旅客通过支线航班汇聚到枢纽机场,再由大型运输机运送到另一枢纽机场,最后再乘坐支线客机到达目的地。空中客车公司认为,改善21世纪空中交通拥挤的最好办法是增加运力;空中客车公司推出超大型运输机计划项目曾引起不少人担忧,空中客车公司则认为大型客机市场前景十分乐观,同时为了完善空中客车的客机系列,占据更有利的地位与波音公司竞争,值得承担巨大的商
空中客车A380 精彩照片(19张)
业风险。
1990年
空中客车公司于1990年代早期开始超大型客机的研发计划,除为了完善机种,填补超大型客机的空白外,还希望藉以打破波音747在超大型客机市场的垄断。过去道格拉斯DC-10和洛克希德L-1011三星客机已证明瓜分这一市场的风险。麦道公司亦有相似策略,推出MD-12计划,但最终终止。1993年1月波音与数家空中客车的合伙飞机制造商开始共同研究超大型商用飞机(Very Large Commercial Transport,简称VLCT)的可行性,并以合作建造的形式为目标。
1994年
空中客车A380(40张)
1994年6月,空中客车公司宣布了其超大型运输机计划,最初该计划被称为“A3XX”。A3XX将与VLCT计划和波音的747后继者—747X竞争,747X计划将波音747上层客舱加长以容纳更多乘客。VLCT计划于1996年7月终止,波音公司亦于1997年终止747X计划。
2000年
2000年12月,欧洲空中客车集团的主要持股者——欧洲航天国防集团与英国航天集团共同宣布,通过投资88亿欧元的A3XX计划,并将名称改为“A380”。当时已经有6家航空公司预定共55架A380。A380于2001年初正式定型,第一架A380出厂时计划的开发成本已升至110亿欧元。
2002年—2005年
空中客车A380
第一组A380机翼于2002年1月开始建造,2004年4月,首架A380的机翼在英国布劳顿工厂完成组装,运往法国图卢兹进行总装。A380原型机于2004年首次亮相,2005年1月18日首架A380在空中客车图卢兹的厂房举行出厂典礼,序号为001,登记号码为F-WWOW。2005年4月27日首架A380试飞成功。同年11月,A380首次跨洲试飞抵达亚洲的新加坡。
2005年—2006年
A380飞机测试项目于2001年开始,首先进行了系统测试。A380飞机在2004年11月进行了结构测试,在2005年9月进行了结构疲劳测试。2006年3月26日,A380在德国汉堡市进行了紧急撤离测试,853名乘客及20名机组人员,测试在78秒内完成。之后,欧洲航空安全局及美国联邦航空局批准A380可载乘客人数为853人。A380飞机进行了空中客车公司历史上最密集的认证飞行测试之一,持续15个月完成2200个飞行小时。认证飞行测试在2006年11月30日A380完成环球技术航线验证飞行后结束。
2006年12月12日,欧洲航空安全局和美国联邦航空局正式向空中客车公司颁发A380飞机的机型适航证。
编辑本段名称由来
空中客车A380(4张)
按照空客公司的惯例排序,新型客机的名称应该为A350,但据空客透露,走过千年,跨入新世纪,空客在技术上也需要一个大的飞跃,所以要跨过A350,应当取名为A360。但是,A360在英国的航空语言里是转圆圈的意思,空客当然不愿意只转圆圈。接下来应当是A370,然而,在空客的眼里,7和竞争对手波音有着标志性的联系,波音的飞机开头的数字都是7,再下来“8”在亚洲尤其是大中华文化圈内是个有口皆碑的吉利数,因此这款未来大客机便取名为A380。
2000年8月,空中客车公司宣布A3XX得到了50架确认订单和42架意向选购订单,2000年12月19日,空客公司在图卢兹正式宣布把A3XX正式命名为A380,并举行了A380项目的发起仪式。
编辑本段技术特点数据
空中客车公司从飞机设计之初就与主要的航空公司、机场和适航机构密切的协作。由于体积庞大,与任何其它飞机相比较,A380都能更好的降低座距离成本(正如波音747在1969年所作的那样)。空中客车A380与波音747-400相比,A380多提供约35%的座位和49%的地板空间,使其拥有更宽的座椅、开阔空间,而且座位英里成本比最有效的飞机低15%至20%。
空中客车A380机舱内部
空中客车公司在最初的可行性研究过程中,将A380的翼展和机身总长度限定在80×80米,以避免大型机场的重新建设。这种限制是根据国际民航组织(ICAO)和国际机场委员会的建议设定。空中客车公司A380诸多设计中均考虑了机场兼容性,使得机场只需最低限度的投资进行最小的改进就能适用于这一超大容量机型的运营。为了缩短登机和离机的时间,需要机场方面将设计新的基础设施。
根据国际民航组织的批注,对运营机场的要求,只要其跑道能运营波音747飞机的机场均可接纳A380飞机。A380能与45米宽的跑道和23米宽的滑行道相兼容,20个主机轮减少了对地面载荷的影响,并与现役的商用飞机的操纵性相当。为了提高飞机滑行的准确性,A380飞机的方向舵和机翼下安装有摄像机,使飞行员更清楚地了解飞机的位置。
A380机身庞大,易产生尾迹湍流问题,A380飞机的尾迹涡流和飞机间隔的研究已经完成。A380的涡流对后面飞机的影响与波音747的相类似,不需要修改间隔标准。不过国际民航组织(ICAO)研究发现,A380客机引起的气流较波音747客机大,由多个民航组织成立的工作小组建议,A380客机起飞后,中、小型航机要隔3分钟后才能使用跑道,大型航机亦要等候2分钟。
驾驶舱
空中客车A380驾驶室
A380的驾驶舱位于机身最前方在两层客舱中间的高度,采用双人体制,应用新式的交互式显示屏和由以太网连接的扩展性集成航空电子模块。A380虽然采用了新设计,但同时保持了运营通用性的优点。A380具备与空中客车公司其它电传操纵系统飞机相同的驾驶舱布局、程序和操作特性,从而减少了飞行员从一种空中客车飞机转换到另一种空中客车飞机所需的培训时间。
驾驶舱有8个液晶显示器。包括2个主要飞航显示器(Primary Flight Displays,PFD)、2个导航显示器(Navigation Displays,ND)、1个发动机参数显示器(Engine Parameter Display)、1个系统显示器(System Display)和2个多功能显示器(Multi-Function Display,MFD),这2个多功能显示器为飞航管理系统(Flight Management System,FMS)提供操作界面。
客舱
飞机构造示意图
空中客车A380在典型三舱等(头等舱-商务舱-经济舱)布局下可承载555名乘客(其中上层机舱199人,下层客舱356人),采用最高密度座位安排时可承载861名乘客。A380典型经济舱座位布置为下层「3+4+3」形式,上层为「2+4+2」形式。考虑到乘客的舒适性,空中客车A380还使用了更高效的空气过滤设备。
空中客车A380全双层宽体机舱设计为每一位乘客提供了更加宽敞的空间。机舱内的空气,每三分钟就可以更换一次。220个舷窗让机舱内享受更多的自然光。
A380的机舱配备了为客机研发的最先进的机上娱乐系统,光纤配电网络使电影、视频游戏和电视节目的选择更加灵活完备。在飞机上乘客还可以使用便携式计算机和打电话。有更多的开放空间,比如商务中心。底舱可选择为设置休息区、商务区、酒吧或其它的娱乐区,按照不同航空公司的需求,还可安排其它设施,如理发店、卧铺、赌场、按摩室或儿童游戏场。宽大的空间可供头等舱内安排私人套间,甚至包括淋浴设施的浴室。
发动机
Trent 900
空中客车A380可以选配罗尔斯-罗伊斯公司Trent 900或由通用电气公司与普拉特·惠特尼公司联营Engine Alliance的GP7200,两款均为应用在波音777客机上发动机的衍生产品,Trent 900是Trent系列发动机的第四代产品,为满足A380需求而设计的发动机。GP7200使用了GE90的内核及PW4090的涡轮扇及低压压缩机。
在销售方面,起初Trent 900销量占上风,及后GP7200销量上升,接近Trent 900的销量。
据悉,阿联酋航空A380将会采用最新的Engine Alliance GP7200型引擎,相比同类飞机每年也可节省50万公升燃油。
A380在地面使用时可只使用两台发动机进行滑行,并只使用两台反推和一套低噪音的辅助动力装置,有助于降低噪音。
在起飞阶段,A380的4台Trent 900发动机116英寸的风扇能以每分钟近3,000转的速度运转,叶片末端的运行速度达1,000英里/小时(1,600 公里/小时),是音速的1.3倍。
A380 构造模拟图集(6张)
编辑本段技术创新长期以来,空中客车公司一直以一种渐进和可靠的方式开拓新技术,A380项目已经研发、测试和应用了有关材料、工艺、系统和发动机等一系列新技术。空中客车公司从中选择成熟性已经证实、可以带来长期收益的技术。以确保飞机性能更佳,运营成本更低,操作更容易和乘坐更舒适。与之前的飞机相比,空中客车A380在更大范围内采用了复合材料,引入了许多新的系统和工业工艺技术。改进了气动性能、飞行系统和航空电子设备,使之为二十一世纪的第一个10年树立了标准。
空中客车A380
在使用复合材料方面,A380在研制中使用了创新的GLARE(玻璃纤维增强铝材料)材料,与传统铝材料相比,重量轻、强度高、抗疲劳特性好,维修性能和使用寿命也得到大大改善,不需要特别的加工工艺。飞机约25%由高级减重材料制造,其中22%为碳纤维混合型增强塑料 (CFRP),3%为首次用于民用飞机的GLARE纤维-金属板。A380首次采用了复合材料碳纤维制成的连接机翼与机身的中央翼盒。此外,A380还首次在后压力舱后部的后机身采用了复合材料。
除复合材料外,A380还大量采用了先进金属材料,这些材料提供的好处包括操控可靠和易于维护。每一种材料都将根据不同部件预计将承受负荷、压力和损坏程度而优化使用。
A380项目采用了在空中客车A318客机上首次应用的激光束焊接技术,这一技术替代了铆钉焊接法。
A380采用了每平方英寸5000磅压力的液压系统,与一般民用飞机采用的每平方英寸3000磅压力的液压系统相比,前者可提供更大的动力。压力的增加意味着可使用较小的管道和液压部件传输动力,减轻了重量。
A380采用了双飞行控制系统,其特色在于采用两种不同构型的4个独立主飞行控制系统。其中包括两个常规液压动作系统和两个电-液动作系统。A380采用电-液动作系统使其在动力资源上具备更大的灵活性,增加了冗余性,提高了安全性能。
此外,A380具备低空通场、超低空低速通场的能力,能够在中低空完成大仰角转弯、过失速速度和过失速仰角飞行、能够实施空中翻转,这保证了在飞机遭遇鸟击、雷暴、大侧风等恶劣飞行条件中的飞行安全。同时其37米长的机翼和8米长的侧旋尾翼保证了飞机在所有动力全部失效以及燃油耗尽的情况下依然可以滑翔着陆。这也就是航空领域经常说A380是永不坠毁的飞机的原因,俗话说翅膀大能兜风,就是这个道理,37米长度的纳米芯板架机翼产生的飞行升力是惊人的,它意味着即使飞机所有的引擎全部损坏,飞机也要5个小时时间才能从两万米的飞行高度上“飘落”下来,而不是一头扎地坠毁。所以可能导致A380失事的唯一原因就是空中相撞机翼断裂。由于它77.63吨的庞大体重,A380的着陆显得十分高难,因为一旦着陆过重,乘客会感到十分不适,如果着陆过轻,则会导致飞机尾翼翘起进而引发飞机侧移而冲出跑道,这样的庞然大物冲出飞行跑道意味着十分严重的后果。由于速度快、机型大等特点,全国满足A380着陆的只有十二条跑道成都双流国际机场第一跑道,成都双流国际机场第二跑道,北京首都机场特等道、北京首都机场一号跑道、广州白云机场特等道、广州白云机场一号跑道、国际机场特等道、郑州新郑国际机场特等道、沈阳桃仙机场T1航站楼S1跑道、深圳宝安机场第二跑道、天津滨海国际机场一号跑道、空客总装线特别跑道。这十二条跑道都达到了A380飞机飞行参数要求的一万米的跑道长度。
A380驾驶舱采用了最新式的交互式显示屏和由以太网链接的扩展性集成航空电子模块。为A380专门研发的多频发电机与一般固定频率发电机相比,结构简单,使用更可靠,重量也更轻。A380从领先制造商制造的最先进的飞行中娱乐系统中受益。这些制造商提供了更加强的系统以利用A380飞机的光纤网络。

【船的发展史,最好是图片】

我不想复制...
但我想这个百科应该比我更能回答你的问题
http://baike.baidu.com/view/133507.htm

【如何找到教学课件的插图】

插图 四川师范大学美术学院 主讲:苑兆朋 ?插图 ?教学目的 1:了解插图的历史和概念、变化与发展以及应用领域 和表现形式 2:通过学习,能够具备一定的图形表达和设计能力, 以丰富的设计表现语言表达各类不同的设计效果,更好的为 专业设计服务。 ?插图 ?教学章节一、插图的定义、历程、新概念、新价值 二、插图设计价值与功能 三、插图设计的形式类别 四、插图的设计准则 五、现代插画的艺术形式 六、职业设计师的20条创意表现规则 第一章 概述 1、插图的定义我国《辞海》中的解释是:又名“插画”,指插附在书刊中的 图画。是一种狭义的解释。 英汉大词典中------说明例证、实例、解说、图解、插画等含 义,是以具体化的形象把意念和感情视觉化,比较明确地表达 了插图更为广泛的内涵,已成为表达某种意义、说明某种事物、 叙述某种意境的有效手段和艺术形式。 第一章 概述 插图与插画的区分: ?插画是应文字需要而徒手描绘的图画,主要扮演在文章中表 现内容、烘托气氛及装饰版面和说明的角色。 ?插图的内涵却宽泛的多,其中包括插画.简言之,只要是与文 字同时出现,穿插在印刷媒体上的图形形态,均可称为插图。现代插图的含义已经从过去狭义的书籍插画的概念变为广 义的插画的概念,即文字的作图部分,包括绘画插图、摄影图 片、图表以及抽象的图形符号,均被统称为插图。 第一章 概述 ?2、插图的历程我国的插图历史 最早的插图“出相”“全图”发展而来。(据资料记载,宋人小说中有上图下文的形式,称“出相”; 旧时线装本通俗小说,卷首有每回主要故事情节 图画的,称"全图“,也称“回回图”。) 第一章 概述 中国最早的插图是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传 教义而在经书中用“变相”(简称“变”。佛教画术语。用绘画或雕刻所表现的 佛经故事。 )图解经文。发现最早的插图是1900年从敦煌17窟洞窟中发现的 唐代咸通年间的(公园868年) 《金刚般若波罗蜜经》简称《金刚经》。《陀罗尼经咒图》 《金刚般若经》 第一章 概述 五代十国起,中国的插图已经应用于历书与类书了。 宋元时期,人们对通俗读物的需求量日益增加,各类图书大 量印刷、出版。话本,戏曲插图版画在这一时期出现。(在宋代 印刷中,出现一种仅供张贴的图画,可能是中国年画的前身)。 第一章 概述 明清时期,随着小说传奇、戏曲的繁荣,中国木版年画和插画艺术达 到顶峰。明清小说中有只绘书中人物的,称“绣像”。明代画家陈洪绶的《九歌 图》、《西厢记》、《水浒叶子》. 第一章 概述 ?民间版画 –北宋出现最早的商业插画。(广告) 第一章 概述 ?晋代大画家顾恺之的《女史箴图》、《洛神图》、《列女传》; 第一章 概述 第一章 概述 欧洲的插图 最早也应用于宗教读物之中, 19世纪90年代是欧洲广告招贴画繁荣的顶峰,毕加索、马蒂 斯等都曾参与了招贴画的制作。 第一章 概述 ?3、插图的新概念、新价值如今商品经济日益发达的社会中,插图从它诞生的母体书 籍中,找到了更为宽阔的生存空间,更为丰富的插图载体不断 涌现,这些载体在商品流通领域里扮演着重要的角色,插图也 更有效的为商业活动服务,插图也越来越商业化,插图被越来 越多的应用与社会的各个领域。 第一章 概述 第一章 概述 第一章 概述 第一章 概述 第一章 概述 第二章插图设计 价值功能 ?二、插图设计价值 功能 1、插图设计的界定 2、插图设计的功能价值 3、插图设计的应用领域 第二章插图设计 价值功能 ?1、插图设计的界定设计插图与一般意义上的艺术插图有一定的区别 艺术插图一般而言有三大功能与目的: 第一 作为文字的补充; 第二 让人们得到感性的认识(更多是一种美感或陶冶情操) 第三 表现艺术家的美学观念、表现技巧,甚至表现艺术家的 世界观、人生观。 第三章插图设计 类别形式 为企业或产品绘制插图,获得与之相关的报酬,作者放弃对作 品的所有权,只保留署名权的商业买卖行为,即为商业插图。 商业插图是个很有前景的行业,被广泛用于广告、商品包装、 报纸、书籍装帧、环艺空间、电脑网路等领域。目前,市场上比 流行的商业插图有招贴插图、产品包装插图、报纸插图、POP广告插 图四大类。 第二章插图设计 价值功能 设计插图的功能性非常的强,偏离视觉传达目的,纯艺术 的追求必然使得设计插图的功能减弱,目标难以达到。 现代商业插图的服务对象首先是商品。商业活动要求把所 承载的信息准确、明晰地传达给观众,希求人们对这些信息正 确接收、把握,并在让观众采取行动的同时使他们得到美的感 受,因此说它是为商业活动服务的。 第二章插图设计 价值功能 ?2、插图设计的功能价值它的基本诉求功能 就是将信息最明确简洁清晰的传递 给目标受众,引起注意、激发兴趣和欲求、努力使他们信服传 递的信息及插图的内容,并最终采取具体的消费行动。 第二章插图设计 价值功能 与文字相比,插图设计具有如下几个方面独有的功能价值: (1)展示生动具体的产品和服务形象,直观的传递信息 (2)诱发目标消费者的兴趣和潜在的需求欲望 确定目标消费者,根据消费者的需求心理和爱好习惯进 行倾向性的设计,唤起消费者的消费动机,推动消费者走向广 告的产品或服务项目。 第二章插图设计 价值功能 (3)增强和提升了设计作品的说服力 插图设计具备了如时表现对象的能力,给人以强烈的真实 感和可信度。 (4)通过形式美感,强化商品和服务感染力 对要表现的对象进行加工处理,赋予形式美的视觉享受和 情趣 第二章插图设计 价值功能 ?3、插图设计的应用领域 1、书籍插图美化书籍、弥补文字表现不足杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的 插画,广泛应用于各类书籍。如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。这种插画正在 逐渐减退。今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。 儿童读物——培育儿童丰富的情感和想象力,多用夸张、想象、拟人、游 戏、幽默等手法来进行设计。 科学技术类——图解文字,留下清晰完整视觉印象。 第二章插图设计 价值功能 2、商业设计插图 应用领域广泛,如:商品包装、生活日用品、企业和品牌 宣传册、影视媒体、年历挂历、贺卡等 主要以传递商业信息为主要目的,以塑造良好企业形象、 引导消费为目的。 第二章插图设计 价值功能 3、特殊范畴的插图 介于文化和商业之间,如影视插图、服装插图、文化广告 插图、公益事业广告插图、体育插图等等。 第二章插图设计 价值功能 第三章插图设计 类别形式 ?三、插图设计的类别与形式 1、插图设计的类别 2、插图设计的表现形式 第三章插图设计 类别形式 (1)招贴广告插图也称为宣传画、海报。在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代, 可以说它处于主宰广告的地位。但随着影视媒体的出现,其应用范围有所 缩小。特点: 以插图为中心,艺术性强,独立的作品商业招贴展示商品信息、宣传 商品。 视觉形象突出,图形元素在画面上占据主导位置;色彩对比强烈,渲 染画面整体视觉氛围;图形语言个性化,可以根据所传达的不同主题,选 择个性化的图形语言。 第三章插图设计 类别形式 插图类型 插图在大多数广告中比文案占据更多的位置,它在促销商品上与文案有着同等重要 的作用,在某些招贴广告中,插图甚至比文案更重要。 插图在广告中的主要功能包括吸注功能,看读功能和诱导功能。吸注功能主要是指 吸引消费者的注意。美国广告界有人发明插图的"阅读最省力原则"即看一眼广告比不看它 也费不了多大劲的原则。他假设他的消费者从心理上对一切广告都感到厌烦,而在无意 看广告时突然看到了广告,广告上的精彩插图使消费者忘掉了他不是来看广告的,就像 爱丽思掉进了兔窝那样地跌入深渊,而在深渊里消费者却发现了真理,进而按真理去行 事。这就是你应怎样让消费者跌下去后又跟着你爬上来的办法。 插图的看读功能则主要指快速,有效地传达招贴广告的内容。最好的招贴广告插图 应是简洁明了。便于读者抓住重点的插图。国外有一些广告插图家通过"藏文法"来测试广 告插图的表达能力,即把广告的正文和标题等掩盖起来,让读者只见插图,看其能否了 解广告所要表达的内容,好的插图往往有三秒钟见效的力量。插图的诱导功能指抓住消 费者心理反应,把视线引至文案。好的插图应能将广告内容与消费者自身的实际联系起 来,插图本身应使消费者迷恋和感兴趣,画面要有足够的力量促使消费者进一步想要得 知有关产品的细节内容,诱使消费者的视线从插图转 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (2)报纸插图报纸是信息传递最佳媒介之一。它最为大众化、成本低廉,发行量大, 传播面广,速度快,制作周期短等特点。报纸插画则是所有应用于报纸版 面上的插画,是商业插画中的一个特殊类型。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (3)书籍杂志插图包括封面、封底的设计和正文的插图,广泛应用于各类书籍。如文学 书籍、少儿书籍、科技书籍等。这种插图正在逐渐减退。今后在电子书籍、 电子报刊中仍将大量存在。书籍插图的分类: 按书籍类别划分,可将书籍插图分为绘本插图,小说插图,杂志插图, 散文插图,诗歌插图,民俗插图,儿童文学插图,教科书插图等。 第三章插图设计 类别形式 (3.1)、绘本插图绘本又称图画书。 它的特点是:书中的插画具有文字功能;特别强调文字与插图的 内在关系;文字与图画共同发挥传达信息的重要角色。 第三章插图设计 类别形式 (3.2 )、 小说中的插画 小说中的插画是用于叙述小说中某一段故事或某一个情节的图画, 通过图画可使读者加深对小说内容的理解。 小说插画创作的要点: 1、选择典型的情节 在进行小说插画创作时,应选择那些典型的、有代表性的、有可画 性的情节来画。把精彩部分的内容进行高度概括、提炼,并用优美和生 动的形态展现出来。 2、侧重表现小说中人物的心理状况 在进行小说插画创作时,要做到用形象语言来描述内容,通过有形 的图形语言来间接的表达人的内心世界。 3、借物寓情 要通过周围的人物、道具、场景中的各种可视元素来诱导读者朝某 个方向去联想,合理的利用色彩搭配来表达人物的内心感受。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (3.3 )、 杂志插图 杂志插图是指所有应用于杂志版面的插画,杂志插图一般包括封面 插画、封底插画、单页插画和文中插画等。 杂志插图的特点: 每幅插图间不一定具有连续性;注重细节的处理。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (3.4 )、 散文、诗歌插图 散文、诗歌是指所有搭配在散文、诗歌中的图画。 特点: 这类繁多,艺术表现形式多样;一般都具有十分优美的境界和情 调,并体现出十分浓郁的浪漫色彩。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (3.5 )、 民俗插图 民俗插图是反映民风、民俗的图画,所传达的内容多取材于民间老 百姓口中的故事,传说。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (3.6)、 儿童文学插图 儿童文学属于文学的分支,由于它特殊的读者群体决定了它的特殊 性。儿童文学的特点是:题材广泛、主题明确而有积极意义;人物形象 具体而鲜明;结构单纯而完整;故事脉络清楚;情节有趣且充满想象 力;语言通俗易懂、生动活泼。 儿童文学插画的创作要点: 1、插画比文字更重要 2、根据儿童的心理、生理特征进行创作 3、儿童文学插画风格要多样化 4、儿童文学插画的色彩搭配应独具特色 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (3.7)、 教科书中的插图 传统教科书中的插图大多是附属于文字的图形、照片、图表等插 画的主要作用是图解。随着数码插画艺术的发展,当今的教科书插画 日趋多样化,在客观、准确传达知识的同时,更有艺术美感。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (4)产品包装插图产品包装使插图的应用更广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字 三个要素。 它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。 最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 ?(5)企业形象宣传品插图 第三章插图设计 类别形式 ?(6)影视媒体等其他载体中的插图 第三章插图设计 类别形式 (7)电子游戏插画与动画插画电子游戏插画电子游戏插画的特点:首先,电子游戏插画有其特殊的观众群体;其次, 电子游戏插画的互动性较强;再者,电子游戏插画的表现手法多样。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 动画插画 动画一般一秒播放24帧,而每一帧其实就是一副插画。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 (8)涂鸦插图涂鸦指在公共或私有设施(如墙壁)上的人为和有意图的标记。 涂鸦可以是图画,也可以是文字。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 ?2、插图设计的表现形式 第三章插图设计 类别形式 1\ 写实表现手法商业插画的从属性决定它所传递的商品信息、商业活动信息必须准确。 由于其大众化、实用化的特征,故而常常需要忠实地表现客观的事物。特别 是在关于产品形象的宣传中,写实技法被大量采用。写实手法主要有两种手 段,一种是绘画、一种是摄影。两者有时互相独立,有时互相渗透。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 2\超级写实手法将表现对象的重点或局部进行放大描绘,达到细致入微的效果,更 具视觉感染力。 融汇了照相现实主义和超现实主义的手法,又借助摄影、喷绘、电 脑等手段,能够取得十分“真实”的视觉效果,为视觉传达开拓了一个 崭新的空间。 第三章插图设计 类别形式 超级写实手法主要运用四种法则: 1.移动聚焦。把不同距离的物体摆在同一个平面上。 2.微观放大。缩短观察的距离,展现奇妙的微观世界。 3.色彩提纯。将色彩对比和纯度提高,借鲜明的色彩、强烈的对比来加 强视觉冲击力。 4.意念时空。将图像按二维、三维、多维的空间展开,以奇异的造型和 时空错位取胜。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 3\绘画表现形式绘画插图多少带有作者主观意识,它具有自由表现的个性,无论是幻 想的,夸张的,幽默的,情绪的还是象征化的,都能自由表现处理,作为 一个插画师必须完成消化内容、情节或是广告创意的主题,对事物有较深 刻的理解,才能创作出优秀的插画作品。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 4\摄影表现形式摄影插图是最常用的一种插图,因为一般消费者认为照片是真实可靠的,它 能客观的表现产品。作为招贴广告的摄影插图与一般的艺术摄影之最大不同之处 就是它要尽量表达商品的特征,扩大产品的真实感,而艺术摄影为了追求某种意 境,常将拍摄对象的某些真实特征作艺术性的减弱。作为招贴广告用的摄影插图 最好用120单镜头反光照相机来进行拍摄,根据不同题材要求,还要配备一些常 用的镜头,如广角镜,长焦镜,微距镜以及近摄镜等。招贴的摄影插图创作一般 采用彩色反转片,以保证印刷制版的质量。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 5\立体表现形式立体插图是应用于招贴广告中的一种极富表现力的插图形式。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 6 \抽象表现手法是与生动的直观的具象相对的概念,指在分析、比较的基础上,通过 形、色的选择,加以组合以表达设计师的纯粹精神与情感。力图用视觉语 言的点线面、色彩等造型元素的“纯形式”构成。 用具象的形象来描述某些思想、概念会使思维凝固,受到限制;而抽 象的形象却不会如此,它能够表述思想意识中的概念及朦胧的情绪,让人 们的想象力充分发挥,获得预期的传达效果。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 抽象风格的商业插图是相对于写实风格的商业插图而言的,它一般 采用点、线、面、色彩等元素,通过自由组合构成非具象的画面。 优秀的商业插图创作者能够通过深入的观察和体验,将抽象的视觉 元素与所要表现的广告对象的内在属性和性格相联系,准确地传达出主 题的视觉特征和情感特征,再通过受众的视觉经验引发联想,从而更深 入地表现主题。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 根据从抽象图形产生的手法,抽象风格的商业插图大致 可以分为人为抽象图形、偶发抽象图形等。 人为抽象图形是指创造者通过对点、线、面等造型原素进行精心的编排和设计, 创造出视觉上具有个性的秩序感;编排的手法按照造型的形式规律进行 律动、对比、渐变、变异、疏密等多种形式的组合,创造出不同的视觉 特征。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 偶发抽象图形虽然也是人创造设计出来的,但是形象更具偶然性,因此显现出自由 轻松和浑然天成的特征; 偶发图形的创作手法很多,或利用水的特性,如吸附、泼洒、吹散、 油水相斥等手段进行创作,或利用不同材质进行拼贴,或利用拓印的方法, 或利用手撕、火烧等方式产生的自然形态等等。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 7\装饰风格装饰风格的商业插图具有强调画面的平面化、图案化,富有装饰性, 因其具有较强的审美特征而被广泛运用。插图创作者画这种风格的作品时往往并不是一味地追求写实,而是以 强烈的主观创造性语言来强调所要表现的事物的主要形象特征,并对其形 态进行归纳、简化、夸张,运用重复、对比、穿插等造型的形式法则,创 作出精美的插图作品。 第三章插图设计 类别形式 <1>.创新的装饰风格 根据主题的需要,按照装饰造型规律的特点,设计者富有创造性地运用 相应的素材进行插图的创作。这种插图个性明确、针对性强,富有独创性和 时代特色,能鲜明、强烈地表现主题。 <2>.借鉴传统的装饰风格 装饰风格由来已久,不同的民族都有本民族特色的装饰纹样、吉祥图案 以及民间剪纸等装饰性造型。各个民族的装饰风格各具特色,体现出各个民 族强烈的民族文化气息。 在商业插图创作中,运用不同民族的传统装饰风格,可以使插图具有很 强的地域特征、民族特征和文化气氛。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 8\卡通风格卡通形象活泼可爱并极具个性,以往卡通形象的创作主要是针对少年 儿童的,但随着科技的进步和媒体的发展,许多卡通形象也得到了成年人 甚至是老年人的喜爱,越来越多的受众对卡通情有独钟,这为卡通风格的 商业插图的创作营造了良好的社会氛围。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 商业卡通的形象往往代表了企业和 产品的形象,因此卡通形象的创作就要 求它具有简洁、易识别、有个性和鲜明 的时代感等特点。卡通造型要求结合所表现对象的特点来 进行创作,运用夸张、变形等艺术处理 以突出其性格特征。 第三章插图设计 类别形式 9\综合表现手法综合表现手法是将上述几种手法糅合在一起的方法。摄影、手绘、 拼贴、实物粘接等办法都可以兼收并蓄,一切按需要进行,形成丰富变 化的视觉效果。计算机辅助设计使这种综合手法变得更为容易,大大拓 展了设计师的创意空间和人们的想象空间。 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第三章插图设计 类别形式 第四章插图设计 准则 ?四、插图设计的设计准则 1、主题明确 2、创意独特 3、真实可信 4、感染共鸣 5、图文一致 第四章插图设计 准则 1、主题明确现代插画必须具有鲜明的设计主题,并且予以单纯化的处 理,使其鲜明突出。无论采用何种媒介或表现方法,都应以此 作为首要的设计准则。 设计主题,应该传递特定的信息。作为设计师来说,需要 根据广告客户的要求,清晰传递某定的信息,这才是根本 的目的。 在此注意的是,单纯不等于简单,简单是量的减少,表现 的内涵也少。而单纯的原则是尽可能地解释那些具有多样性的 特殊事物和事件,而且要能解释进入这个范围之内的全部现象。 可以看出,单纯与丰富并不对立。

【街机麻将的发展过程】

日本麻将被国内玩家所接触,多是从20世纪末80、90年代开始的街机游戏中的麻将机。这些麻将游戏又称街机麻将 ,以日本麻将规则为基准,番数种类甚多,但基础规则一样,附带许多小游戏,如过关奖励、三连庄、立直必胡等,游戏性强,十分吸引人,可以说在全国范围内风靡了相当一段时间。
90年代初是街机麻将游戏在中国内地发展的黄金时期,这一时期所引进的麻将游戏多为日本Dynax公司的产品,早期流行的代表作是“电子基盘”“天开眼”“黄金牌”“麻雀东洋神秘”“立直”等几款。其中“麻雀东洋神秘”是“神秘系列”其中之一,另两款是“麻雀世界神秘”和“麻雀宇宙神秘”。而“电子基盘”“天开眼”“黄金牌”这三款麻将游戏是广大街机麻将爱好者最熟悉和怀念的了,也是在电子游戏厅里最早出现和流行的,被麻将下载网的创始人Pengnet戏称为“街机麻将三大元老”。
到了90年代中后期,随着各省市县城农村大街小巷的电子游戏厅相继被查封或倒闭,街机麻将种类和数量渐渐减少。在早期的日本麻将机相继退出历史舞台后,以IGS公司为代表的游戏公司异军突起,相继开发出以日本麻将为原型的多种街机麻将游戏。Dynax的麻将游戏在中国大陆地区逐渐被“龙虎榜2代、幸运满贯、万里长城、超级大满贯系列、龙虎争霸系列、天将神兵”等所取代。不过后期IGS街机麻将游戏多以为游戏目的,不是早期日本麻将机的纯娱乐,所以在受欢迎和自身生存力方面较差,基本是一、二年就换一代。这一时期,是街机麻将游戏发展的第二个阶段。随着电子产业科技的进步,IGS麻将游戏作品相比早期Dynax麻将来说,画面质感更强,色彩更加鲜艳,音效也多为中文国语配音,所以玩起来感觉更亲切。在IGS作品的强势压力下,Dynax麻将在国内市场上几乎绝迹。
进入2000年,随着有关部门监管的放开,一些90年代初的经典Dynax麻将又悄悄出现在一些城市的电子游戏厅里,不过由于旧版Dynax麻将的“换三元BUG”在玩家间被广泛流传,使得电子游戏厅经营者们不得不忍痛割爱,将十分受玩家欢迎的所有Dynax经典麻将永远封藏。这一时期是街机麻将发展的第三阶段。虽然没有了Dynax的几大经典,但市场上还是充斥着IGS公司不断开发的新游戏和新版本。此时的街机麻将已经几乎没什么娱乐性了,游戏是这些机器的主要用途。以“彩金神龙”连线版、“龙虎争霸”系列为代表的街机麻将,将游戏带到了新的高峰。
几年后,00年代中期,随着以“动物乐园”“狮子王国”“仙桃演艺”“老虎机”“水果机”“扑克机”“奔驰宝马”等多种搏彩类游戏机的泛滥,IGS街机麻将不再是游戏的主要工具。发展到这一时期,街机麻将游戏产业已经略显颓势,虽然IGS还在不断推陈出新,开发出“龙虎争霸3代、4代”、“超级大满贯2、3代”、“明星三缺一街机版”等,但全国范围内,街机麻将仍旧开始淡出电子游戏玩家的视野。另外,随着监管部门的清查收缴,各城市乡镇的电子游戏厅不断关张、查封,也导致国内现存街机麻将游戏的种类越来越少。相当数量的忠实玩家开始转向电脑游戏、网络游戏。对于大部分人来说电子游戏厅生涯、街机麻将生涯已经成为历史。

【电子游戏的发展史】

电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalab,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalab,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

【电子游戏发展史的发展】

电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。
他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。
平台
狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。
一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。
家用主机
家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。
常见的家用主机:Famicom(即红白机)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主机
掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代GameBoy。
常见的掌上主机:GameBoy系列、PlayStationPortable(又称PSP)、NintendoDS。
街机
街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。
对进一步的知识,请参阅街机。
著名的机版:CapcomCPS-1与CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
个人电脑
个人电脑(PersonalComputer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。
分类
电子游戏传统上按体裁分为:
角色扮演游戏,RPG(RolePlayingGame)
动作角色扮演游戏,ARPG(ActionRPG)
模拟角色扮演游戏,SRPG(SimulationRPG)
冒险游戏,AVG(AdventureGame)
动作冒险游戏,AAVG(ActionAdventureGame)
动作游戏,ACT(ActionGame)
第一人称射击游戏,FPS(FirstPersonShooting)
格斗游戏,FTG(FightingGame)
射击游戏,STG(ShootingGame)
即时战略游戏,RTS(Real-TimeStrategy)
游戏,RAC(RACeGame)
模拟/战略游戏,SLG(SimuLationGame)
养成游戏,EDU(Education)
体育游戏,SPT(SPorT)
益智游戏,PUZ(Puzzle)
桌面游戏,TAB(TABle)
利弊
ETC美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。绝大多数家长认为玩游戏不好,特别是网络游戏,家长们对其异常反感。其实,游戏只是一种双性物质,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戏,也是一种不错的娱乐方式。
电子游戏销量排行
本列表列举了销量在3000万以上的游戏
名称最初发售年份销量备注
马里奥1981年2亿6200万
口袋妖怪1996年2亿2500万
俄罗斯方块1985年1亿7500万
模拟人生2000年1亿4000万
极品飞车1994年1亿
FIFA1993年1亿
最终幻想1987年1亿
侠盗猎车手1997年1亿
疯狂橄榄球1988年8500万
刺猬索尼克1991年8000万
实况足球1995年7000万
GT1997年6141万
塞尔达传说1986年5900万
捉猴啦1999年5890万
勇者斗恶龙1986年5700万
汤姆·克兰西1998年5500万包括幽灵行动系列、彩虹六号系列、细胞分裂系列
使命召唤2003年5500万
宝石方块2001年5000万
尼克罗顿5000万包括海锦宝宝
乐高1997年近5000万
大金刚1981年4900万
美国职业摔角联盟2000年4700万(出货)
天堂1998年4300万
生化危机1996年4300万
古惑狼1996年4000万
吉他英雄2005年4000万
哈利波特2001年4000万
铁拳1994年3900万
NBALive1994年3500万
古墓丽影1996年3500万
皮克斯3500万(出货)包括汽车总动员
TapTap2007年3500万
脑力锻炼2005年3112万
荣誉勋章1999年3100万
命令与征服1995年3000万
光环2001年3000万
詹姆斯·邦德1983年3000万
星之卡比1992年3000万
托尼·霍克滑板1999年3000万
电子游戏软件
电子游戏软件是指供电子游戏机使用的软件(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),属于软件性质,著名游戏软件有:最终幻想系列生化危机系列合金装备系列马里奥系列口袋妖怪系列等等。

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