unity2.5d游戏,unity小游戏教程

【使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式】

2D 为什么要出现立方体。。。不是正方形么??

【在unity2d中制作2.5d游戏,如何表示z轴】

这边有个《Unity3D 游戏引擎之平面小球重力感应详解》的分析举例,可能会对你有用吧,你可以去看看。

【求Unity3d制作的2.5D横版游戏demo】

方式很简单啊,使用3D场景及透视摄像机,角色用面片通过修改材质播放序列帧即可;
如果觉得垂直面片会有透视变形问题,可以使用billboard让其永远面向摄像机;

【有什么软件可以制作游戏??能够制作2.5D的游戏就好了。】

http://zq.17173.com/wow/talents/wlk/talents.php?a=1&b=8&vars=000000000000000000000000000000503301135202150013502130055000005000000000000000000
天赋是0 46 15
NO.1.输出循环为腐蚀术+厄运+暗影箭输出,BB狂暴和饰品CD到就开,比较无脑。特别注意补腐蚀术,这个比较关键.(有人提到放弃恶魔供效,来强化腐蚀术,这里我想说。上腐蚀不过是为了触发夜幕效果罢了,整体属性的提高,我想来的比这个法术提高的效果好)
NO.2.药水方面没喝毁灭,喝的大蓝和恶魔符文(蓝确实是个问题,出现了空蓝的情况).这里我也推荐喝大蓝,因为现在的高伤高暴的支持下,毁灭的收益已经没有蓝来的多了.恶魔符文建议多准备一些,确实很强大。而且现在糖改了,唯一了,在强大的团队BUFF下,不用担心你的HP会掉很多,所以也就不用那么担心恶魔符文和糖共CD了。
NO.3.EVA很刚健,满BUFF后,10层狂暴AP可以接近4000+,在强大的团队BUFF支持下(SM的风怒TT,大地之力,增强SM的怒火,ZS的怒吼,兽王LR的凶猛灵感等等.)平砍最少也是800+,一般都是1000+,顺劈的伤害也很客观,出暴可以上1500+。一次战斗中EVA所能提供的伤害大约有25%到30%,相当可观。(而且在需要跑位的BOSS战中,你跑位了,EVA依然在运作,经过实验,EVA硬吃KJ的千魂之暗都不会死...)
NO.4.在有痛苦SS带狗的情况下,精神达到了260+,但是一次转蓝也只有很少的1300到1400,所以推荐增加一些带精神的装备(元素导能腿很好很强大).分流蓝的减少就注定了分流次数的增加,也就会影响到DPS.我个人是大蓝和恶魔符文配合吃,然后分流的节奏一般把握在蓝少于4000+的时候分流一次.尽量少分流浪费GCD(这点我现在还在调整)。现在AM的回蓝很尴尬,所以,尽量找有AM和SM的小队吧...算是有爱了。
NO.5.强化暗影箭没有想象中的那么废,腐蚀铭文效果感觉不错,触发效果挺高(我现在在高暴的条件下,基本可以保证我全程身上都有这个BUFF!)虽然强化暗影箭改为了10%,而且只能享受自己的,但是,反过来想这4次都是自己使用也还好(以前经常自己出暴后,还没享受到BUFF,就被别的SS抢走了...)
NO.6. 控制好你的EVA,这是门技术.(目前正在练习中,已经可以保证BOSS战,EVA绝对不死,一般情况下我不开连接...)
NO.7. 关于法伤,命中,暴,急速的取舍问题.大家可以看到,我现在的命中等级是167,也就是13%点几,我感觉这完全够了(BOSS战基本不出现MISS的情况).再来说急速,高急速确实牛B,但是反过来想,急速越高,也就意味着你耗蓝的速度比别人越快.3.0这个版本对于SS的修改大家都已经体验到了,分流蓝的减少对PVE的WL来说算是一个不小的NEF.所以我现在不去强求急速,把注意力都放在了暴和伤之上.举个例子,你急速高,4秒打了2个SB伤害在5000+到6000+(不暴).而我2点几秒一个SB出暴就是7000+,而且高暴的支持下,连暴的次数很多,那么伤害肯定就比你高急速的高了,况且你还要不停的分流,我分流的次数也比你少,这样就可以抵消掉不少时间.剩下的就是伤和暴,我想堆的越高越好.(PS:在团队BUFF支持下,一个SB做到2.1秒到2.15秒一个其实很容易)
更多的东西还在测试中,希望能给使用这个天赋的朋友一点小小的帮助 ^_^
这次只打了2900+的DPS,不过是第一次用这个天赋打BOSS,所以在输出手法和节奏上还不成熟,感觉还不够,如果把蓝掌握好了,基本上3000不是问题了。这里我用的是火焰石,暴才是王道啊!急速的话,团队有元素SM,有鹌鹑,能弥补很多了。
PS:恶魔符文比想象中的好用
再PS:6法伤7耐 可以换了 6法伤5精神...

【如何制作一个游戏】

1。游戏制作的主要流程
电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2。游戏设计基本论
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:
(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。
(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。
(3)ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。
(5)ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划.

【怎么制作游戏】

独立开发者在制作游戏时需要克服许多挑战,却也拥有大公司所不具备的创作自由。近日,冒险游戏《Minit》的四名创作者就在接受外媒采访时,分享了他们是怎样在各种限制条件下完成这款游戏的。
Nijman指出,他们在开始制作《Minit》时就给团队设了一些限制,目的是确保既能够完成游戏的开发,又能乐在其中。《Minit》的游戏机制非常简单:玩家可以在60秒时间里做任何事情,随后会被送回“家里”,不过能够保留收集到的一些道具和技能。通过不断积累新道具和新技能,玩家可以到达之前去不了的地方,逐渐在60秒的时间限制内做更多事情。
“我们讨论了几种不同的方法,最后敲定的方案是:我为游戏里的每个区域谱写一段更长的音乐,然后将它们切分为每段只播放1分钟的几个部分。这样一来,你在玩游戏时既会觉得自己仍在探索某个区域,又能够感受到自己的进步。”Kallio说道。
“整个过程涉及到在技术方面的许多计划和设定,但事实证明,我们这样做是值得的。”
Calis和Johann也不得不调整他们的风格。
“游戏里的所有内容都应当足够精确,同时又拥有许多细节和独特性。换句话说,你既希望让游戏内容显得尽可能丰富,又希望玩家容易理解。这会让你有压力。”
“如果《Minit》是一款3D游戏,我们也许不必这么为难……玩家每次只体验1分钟,所以我们希望每个谜题都独一无二,不愿让人们反复做同样的事情。我们不重复使用谜题或内容,游戏里不会出现20个以推箱子为玩法的谜题——每个跟箱子有关的谜题都完全不同。我们曾经参与过量级更大的项目,这对我们来说真的是有趣的挑战。”
由于《Minit》采用极简玩法,开发团队希望努力做到让游戏里的每个细节都有意义。“这些限制让我们专注于将游戏打磨得足够有趣,这也是它跟其他游戏不同的地方。至少就我个人而言,如果《Minit》也是一款彩色的2D像素游戏,那就不这么有趣了。“我们发现很多玩家之所以不喜欢时间机制,是因为他们经常会因为犯了某个小错误,后者没有‘完美’利用时间而受到惩罚。”Nijman解释说,“《Minit》不要求玩家优化对时间的使用,在限定时间内得到尽可能多的分数。你可以随心所欲地做任何事情,探索、尝试、执行,这构成了一种有趣的循环。”
“除了与一群伟大的同行合作之外,在开发《Minit》期间,我觉得最棒的一件事就是我们的工作氛围非常健康,真的不会连续加班。我们不着急

标签: unity2.5d游戏 双人游戏同屏如何做游戏