星际大争霸,星际舰队

【What the frack? 1.什么意思,能给个 语境 吗谢谢啊 2. = what the h...】

全名《新世纪GPXサイバーフォーミュラ》(Future GPX Cyber Formula)的系列动画,在中国,最早引进该动画的地区翻译为较接近官方名称的“高智能方程式”,引进时翻译为“闪电霹雳车”,2006年内地引进时翻译为“霹雳”。

Cyber Formula是日本漫画大师矢立肇(矢立肇不是人名,而是SUNRISE公司数位制作者的合称,相当于“匿名”)的经典之作,矢立肇在日本一向以画机器闻名,最著名的作品是机动战士高达系列,他曾经担任多部高达作品的动画监制。Cyber Formula虽然没有高达系列那样出名,也没有那么长,但同样是一部优秀的作品。“推进器已经打开,引擎倒数计时到临界点”“阿斯拉达冲啊!”“你的技术已经进步太多了,相信你自己,当然还要相信我——阿斯拉达”,每当听到这熟悉的台词都会热血沸腾,仿佛自己也奔驰在场上,同时也勾起了童年美好的回忆。

本作设定参考现实世界的车赛,由FICCY在世界各地举办每年10场的CF赛事(2017年起增加至12场)。为测试各种环境下的车辆极限,比赛场地除了一般制式跑道,还有公路、山坡、沙漠及雪原等路线(2016年开始,全部赛事改为制式跑道),是向性能及人类体能的极限作最严酷的挑战。

此动画之最大特色,是河森正治精益求精的机械设定以及通过独特的影象所带出的速度感。Cyber Formula当中的是以现在的F1为基础加以改造,当然其中有大胆的想象,但绝不是胡编的。每部车都有详细的设计图,不仅是发行画面的设计,而且包括内部结构图(这方面日本人做的确实很认真,不像中国人,瞎画 ,以为动画片就是哄哄小孩),只是智能电脑系统方面有些夸张(阿斯拉达的人性化),因此高智能方程式很有可能在将来的某一天成为现实。

由于动画制作较为粗糙导致收视不佳,加上相关玩具的销售不理想,原来设定播放50集的TV版,最终缩短为37集。TV版商业化虽然是失败了,但是动画内容的评价却不差,1991年获选日本多项读者投票的动画大奖。

1992年,动画首部OVA推出,节奏与构图有大幅度的加强。值得一提的是,此版本的制作大大改善之前的粗糙动画,成为1990年代超人气动画之一。OVA版本亦呈现与TV版本不一样的故事题材,同时对于人物的塑造也不断改进,不仅是风见不断长大,样貌不断改变,其他人在每一部续作中都有细致的改变,因此观众年龄层亦相应提高。最后一部OVA作品《SIN》在1998年出品,2000年完结,整个系列达9年之久,是SUNRISE除了机动战士高达系列以外的少数长篇动画之一。1993年时,高智能方程式的TV版在播出,原创主题曲由草蜢乐队主唱,并收录自同年尾的不可思议大碟内。

【太空堡垒卡拉狄加的剧情】

一共有两架
一架是做完主线任务后,在军事基地最里面出现
另一架是收集完100个包裹后在地图西南角的海边停机坪出现

【这个电影是什么时候出的?】

加速器。。

【求一款2,3年前的即时战略游戏】

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【手机星际争霸2怎样下载到手机】

HI,目前星际争霸2无法在手机上运行,还是找一台电脑吧。更多资讯请访问sc2.178.com

【星际争霸2为什么现在的玩家人数这么少?】

星际争霸这个系列游戏最早可以追溯到97年暴雪娱乐制作的游戏《星际争霸:母巢之战》,作为一款划时代的RTS游戏不仅在当时拉动了整个韩国的国家经济,并随后引之为国竞。而世界范围内的电子竞技项目更是从星际争霸和魔兽争霸两款游戏作为萌芽,茁壮而生。但现今《星际争霸2》国服在线人数不过数万人,曾经的风靡一时的游戏如今却沦落至此是为什么呢?

《星际争霸2》现今国服在线人数不过万余人,峰值不超过10万而且人数在随着时间的推移在慢慢减少,颇有点老将末路,无以为继的感觉。最普遍的认为是《星际争霸2》相比于现在的游戏太难上手了。当然这也是一个点,但不是全部,在游戏日报君看来,《星际争霸2》走错的路不止这一条。

1、收费制想不到吧,在《星际争霸2》上线国服之初完全是收费制的!你没看错,而且还是月卡制的。一个对玩家技术要求极高的游戏居然还用收费制来设置门槛拦住新玩家。这可能是国内运营《星际争霸2》最大的一步败笔,虽然后面逐步取消月卡制到现在的部分免费,但是玩家热情最高涨的那一次被官方亲手浇熄想要从头再来自然不太靠谱了。

2、取消局域网《星际争霸2》采取的全部联网,也就是说不管是上线玩战役,打电脑都需要联网才能完成,更不要说《星际争霸1》里最重要的与小伙伴一起局域网线下赛了。这也极大的限制了玩家对游戏的热情。3、RTS游戏与发展不符这一点是游戏日报君认为最总要的一点,因为现在随着时代的发展,玩家慢慢适应了快餐式的游戏,一把游戏不需要花费太多的精力,而星际需要考虑的东西就太多太多了。战略、战术、侦查、运营、微操等等一系列的东西都需要玩家考虑的东西太多了。

4、宣传力度这一点作为一个暴雪粉丝首先是比较难以接受的,因为这篇问答游戏日报君专门重新下载了《星际争霸2》,免费战役的故事情节设计得也非常棒,合作模式困难难度以下也非常适合新手。而且聊天频道也里会有相当多高玩愿意带小号打合作。但是为什么这些在大众玩家中都会建立一个星际特别难,不想玩的印象呢?官方的宣传是个问题。

不知道未来星际争霸2会不会迎来一个机会,让玩家人数多起来,毕竟这也是一个好游戏。

作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。

1、 RTS模式本身的模式缺陷

在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,,除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。

2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容

不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。

3、暴雪对于运营策略的漫不经心

暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。

让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。

4、寿命

星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。

一个游戏制作出来的目的最主要的就是盈利这是毋庸置疑的。但是很多用户的游戏体验这个是很重要的,星际争霸2对于新手来说也有些太不友好,上手难这就会流失一大部分玩家,很多玩家输了都喜欢埋怨下队友,而这个游戏恰恰好像就是输了不能怪队友的一个体现。一个游戏的生命周期其实是很短的,后期没有很好地维护玩家的流失也是一部分原因。

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