英雄联盟抄dota几,英魂之刃抄袭问题

【lol是不是抄袭dota】

lol 其主创团队是由Dota-Allstars的核心人物 ,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成 (都是跳槽的) , 由DotA-Allstars原地图作者Steve Guinsoo(DotA主要开发者,DotA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DotA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的Tom Cadwell担任主策。所以不太好说,因为制作团队是有Dota地图作者,但冰蛙自己有Dota续作(dota2).如果喜欢dota,还是玩dota2吧,lol和dota还是有些区别。

【lol抄袭dota,dota同意了吗?或者说DOTA接受了吗?】

LOL和Dota是两个不得不拿来作比较的游戏,原因很简单:Dota是Moba游戏的鼻祖,是玩家们最早接触的Moba游戏,也是比较成功的。而LOL是后来居上的王者,他在2011年登陆中国,并且以比较新颖的画面,多英雄,好看的皮肤立刻吸引了全世界无数的玩家。而随后Dota的地图作者冰蛙和V社合作,重新制作了Dota2,因此关于LOL和Dota2的孰优孰劣的讨论声从未间断过。
      让人感觉惊奇的是,两款游戏的上线时间都差不多,世界比赛也差不多,今年是Dota2总决赛也就是TI的第五个赛季。而即将在10月开始的LOL总决赛也是第五个赛季。真是不是冤家不聚头。
      而近日拳头英雄设计师Zenon The Stoic在论坛回答网友提问时,首次公开承认设计英雄的灵感很多来自Dota

【lol哪些英雄是抄dota2】

讲道理,应该说是借鉴,比如诺手的Q和R(斧王)),龙龟的嘲讽(斧王),维克兹的大招(凤凰)艾克大招(蚂蚁)。多说一句,lol的设计师说许多英雄灵感来源于dota。其实没必要分个高下,因为游戏机制都不太一样,娱乐就好

【英雄联盟抄袭dota是真的吗?】

不是抄袭,只同一个制作团队而已

【细说DotA与LOL的九大区别】

1.兵线与补刀
首先想到的,必定是兵线和补刀。
DotA中小兵和塔都很值钱,无论是前期还是后期,控线以及拿塔都是把握游戏整体节奏,最终取得胜利的必经之路。对于兵线的控制自然也是玩家津津乐道的DotA精髓之一,DotA想玩的好,控制兵线是一个必须掌握的技能。
而LOL中,每个小兵只有20元左右,即使是破塔才100来块钱,而且不能反补,但是杀个英雄就能得到200以上,助攻也有钱,再加上死亡不掉钱。兵线上的低收益促使玩家更喜欢通过Gank和击杀英雄来发育,而不会总是带线补兵,埋头Farm。LoL官方就曾表示:“补刀是一个总体为负的游戏设计”。而LoL倡导的是快节奏。
2.防御塔
DotA在国内被称为“倒塔”,顾名思义,从某个角度来说倒塔就是DotA的灵魂。在推进和反推进过程中,塔成为了团战的主要爆发地点,而“守”明显就是仅次于“3”的DotA第二热门防御性热词,仇恨、塔下补刀、越塔强杀、补塔、守塔等一系列DotA技术关键词围绕着“倒塔”形成了DotA的“塔”文化。
LoL的昵称撸啊撸则绝对与游戏内容没有任何联系。LoL中塔的攻击非常高,无论在前期还是后期,塔的伤害都足以致命,塔下就是生命的保障。而同时塔的生命值又相对较低,使得守塔成为了十分鸡肋的行为。小编第一次玩LoL的时候就曾经大喊“都来守塔!”然后发现完全没人理会,对面的数名英雄推完塔以后顺便把我也推了。。。
3.TP/回城卷轴
135块钱一张的TP在DotA中的作用非常大,从过去的TP救塔,到现在的多TP同时到塔的延迟设定,TP能让英雄及时援助,催生了多少经典战役,飞鞋(超级TP)和刷新的完美结合也成就了TK恐怖的刷钱能力。TP大大增强了DotA英雄的机动性,盘活了整张地图,对于DotA的重要程度不言而喻。
而LOL取消了TP的设定,英雄随时可以按B回到主城,不耗蓝不要钱。但是没有了TP,英雄无法直接从家里飞到防御塔和前线。只有一个相当于先知的飞但是拥有3分钟超长CD的召唤技能,这点对于习惯了TP的朋友是个巨大的改变,如此的设定也大幅减少了玩家之间的支援,战斗速战速决,双方玩家因此也更愿意一攻到底,拆到家才回。大大加快了游戏进程和战场节奏。
4.英雄属性设置
DotA由于以魔兽为平台,所以采用魔兽经典到爆棚的力敏法三围属性作为英雄的发育设定也是必然。成熟的属性设定给予了大部分英雄明确的定位和较为固定的发育方向,英雄的技能相应的也与其主属性紧密结合,构成了DotA英雄的多样性和整体的相对平衡。不过在享受魔兽平台的优势的同时,也在一定程度上局限了英雄的发展方向,比如你要是看到沙王一身**,一定会感到蛋疼菊紧。
再看LoL,其在属性方面的设定使你不可能在堆单一属性的同时得到多方面成长,英雄定位相对模糊了,因为属性的设定决定了每个人都必须都要发育,都得有装备,在战斗中才能有足够的输出和生存能力,同时让辅助英雄依靠自身的特殊技能,降低装备依赖。依据同样的思路,LoL中同时增加多个属性的装备是少之又少的。无核化概念在LoL中得到充分体现,这无疑打击了个人主义增强了集体主义。而拯救世界也就成为了永远的传说。
5.装备系统
经历长时间发展和优化的DotA拥有了一套复杂、完整而又经典的装备系统,它经历了时间的残酷考验,不过这同时也在残酷地考验着新手玩家。从性价比神器树枝到辉耀圣剑等翻盘装备,玩家必须悉数了解并且对装备、英雄、局势都得有足够的理解,才能真正享受到DotA出装的乐趣所在,当一个核心拥有了六格神装,基本上对面已经离GG不远了。当然,不得不说的是,无论怎么改,DotA的装备系统都是以魔兽平台作为基础,这为DotA的发展带来不小的局限性。
LoL从一开始就本着克服魔兽平台局限性的理念设计游戏,无论是装备树合成系统还是装备属性设置都是全新的。这样的设计不仅解决了新玩家初玩游戏时由于对于装备搭配升级知识的缺乏,站在基地不知所措的尴尬,一键购买高级装备的功能还大大提高了购买速度和合成效率。另外,由于英雄属性的设计,LoL的装备属性设计相较于DotA也可以说是革命性的。可以说,独立客户端的LoL无论是在装备合成系统方面的简化和优化、装备属性的全新设计,还是未来的高度自由的修改优化空间,都是是DotA在魔兽平台的限制下永远不可能完成的任务。
6.地形系统
同样借助于魔兽平台,DotA在游戏地中拥有了高低地形的变化,再加上白天与黑夜的视野变化,易守难攻的高地、野区、树林往往成为了无数高玩秀操作秀意识的平台。不过随着时间的推移,寄人篱下的DotA劣势也逐渐显露了出来:地形、树林、昼夜变换等地形光线的变化在成为经典的同时也只能是经典,只要魔兽平台没有任何改变,DotA也只能永远守护着经典,想要有新的变化是不可能了。
相较于DotA的个人舞台,LoL彻底摒弃了魔兽的地形光线视野系统,在游戏中设计了一种全新的地形——草丛,隐藏在草丛中的同时可以拥有外面的视野,草丛提供了更多的埋伏点,因而可以利用草丛视野作出更多的技巧,最重要的是,大面积草丛的给团队埋伏提供了良好的条件。
7.Boss设置
Boss肉山(roshan),是DotA中最强大的中立生物,随着时间的推移而成长。其价值并不仅仅局限于金钱奖励和春哥盾。更大的价值在于他可以增加团战中核心的生存能力和战斗力,进而增加团战胜利的几率。后期中一场团战获得的经验和金钱的增长是不可小觑的。当然,春哥盾的获得也是给对方极大的心理打击。试想一个45分钟拥有先锋辉耀强袭龙心BKB肉到不行的炼金又信了春哥,那就谁也无法阻止了。当然,骑士肉山的意义也并不仅止于此。
LoL中的Boss是一只叫男爵的怪物龙(欧美的Boss怪很大一部分都是一只巨大的龙)。无论英雄穿的是什么神装,也必须要等到后期3到5个人才能打得过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键的是一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移速回血回魔速度大量提升如春哥附体般的超级BUFF。如此BUG的BUFF在团战中出现的时候,往往比赛也就接近尾声了。
8.更新和发展
经过多年的发展,DotA无论是在英雄、装备、技能等方面已经逐渐趋于完美。不得不说,Icefrog确实是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像过去的Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在他的完善下,现在的地图BUG明显少了。而Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在DotA在不断的更新中所加入的新英雄、新道具以及新系统,都是在讨论版或者其他渠道有人提议而被创造出来的。
LoL在游戏中引入了召唤师的概念,并使玩家用有了天赋技能和符文系统,如此设定确实极大增加游戏的多样性和可玩性,让人称赞。这样的设定让同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中发挥重要作用,玩法更加多样。但同时,可变性的提高也加大了游戏平衡性的难度,经过两年多的更新,在不断增加新英雄的同时,LoL也不断地对平衡性进行修改调整,但LoL要走的路,还有很长。
9.收费问题
既然是网游,不得不面对的就是收费。由于在中国众多DotA爱好者使用的都是“免费”的魔兽,摒弃了暴雪的战网系统,在国内厂商的对战平台上进行局域网游戏,游戏内容是全免费的。不过想进入为数不多的高级房,或是在黄金时段进入高人气的房间,就得购买会员,值得一提的是,收费并不算高。总的来说,人民币玩家和免费玩家在游戏体验上并未有很大的区别,不会因为消费而使免费玩家输在起跑线上。
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关于收费问题LoL表示压力很大,作为国内玩家吐槽的重点企业,LoL的代理商腾讯(现在腾讯也是LoL的老板了)采用的是一周改变一次的免费英雄的策略,想体验其他非免费英雄需要玩家积攒战绩点购买,当然,也可以用钱买。这虽然对游戏内的平衡性不会有多大的改变,不过可选英雄的数量限制,使得玩家在游戏体验方面出现了明显的落差。其实作为一款商业运营的网游,收费是无可厚非的。想让游戏叫好又叫座,就不是一件容易的事了。

【英雄联盟和Dota有哪些区别?】

1.LOL英雄随时可以按B键回到主城,不消耗TP和MANA,完全免费。但是没有TP,不能直接从家里飞到防御塔和前线。有个召唤技能相对于DOTA先知的飞,但是CD3分钟一次,满地图随便飞。这点对于习惯玩DOTA的TP的朋友是个大调整,这也就造成了都喜欢进攻,两边对拆可以拆到家才回。
2.LOL每个小兵才20元左右,塔才100块钱,但是杀个英雄200以上,助攻也有钱,死亡不掉钱。装备的价格和DOTA基本差不多,可能略微便宜点。这就造成大家都愿意换命,游戏的进攻性更强,换命的话双方都得到200以上的钱,而且死亡后10秒内,即使对方英雄被塔或者小兵点死都有钱,被队友杀死也有助攻钱。
3.没有反补,唯一骚扰对方的方式就是进攻,因为没有反补经验来的比较快,所以游戏一般20分钟左右能结束。
4.从DOTA的力敏法三种英雄变成了7种不同分类,如GANKER、DPS、MT、ASSASSIN等等。法师和战士同样有成长,很多物品加技能伤害,也就说,后期如果法师装备稍微好点,一个技能打几百上千点伤害非常容易。
5.无BKB这类魔免装备,加上后期法伤的高度提升,DOTA里面的后期这个概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不会出现4保1或者3核战法了,加强了游戏进攻性和节奏。
6.买装备人性化,比DOTA更人性化的多,这个自己进游戏就能发现,分类什么的相对健全而且快捷。
7.没有roshan而改成一个叫男爵的怪物龙。无论什么神装,必须要等到后期4到5个人才能打过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键是得到一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移动速度回血回魔速度大量提升的BUFF,基本上比赛就能结束了。
8.胜负都有积分,而且胜一场大约120左右,负了也差不多有80左右,所以不会出现那么多分奴。
9.秒退重连技术,只要进了游戏,秒退了就随时可以重连。而且对于恶意秒退的人只要这场游戏不结束就不能开下场游戏。当然,对于网络不好或者经常死机的人来说这是个福音。游戏结束时胜负都有积分,但是秒退者没有。不仅仅没有,还算个秒退记录,这对于游戏战绩来说是个污点。
10.有十多个召唤技能,都是些特别实用但是CD暴长的技能。每把开始前可以选2个,包括回血(梅肯斯姆效果)传送(BOT效果)穿兵加移动速度(相位鞋效果)闪烁(跳刀效果)回蓝(秘法效果)等等。配不同的召唤技能即使同一个英雄也有不同玩法。
11.有符文和天赋系统,虽然复杂,但是不同的符文和天赋即使同一个英雄也有不同玩法。这个我暂时还没研究明白,有点复杂,研究明白继续说。
12.LOL是纯原创,虽然源于DOTA,但是因为引擎不同,效果完全不同。像我这种资深DOTAer一玩就能感觉到。

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