游戏是如何来的,益智游戏

【游戏是怎么来的?】

梦幻西游 背景 话说五百年前,紫霞仙子私下凡尘,邂逅妖猴孙悟空,展开了一段凄绝美绝的旷世奇情。不想妖仙之恋为天道所不容,天庭为了维护神仙至高无上的尊严宣布要荡平魔界,而孙悟空因紫霞仙子之死而疯狂,率领群妖对抗天庭。人类为求自保,或投身于两方之一,或自成一伍,一场人、仙、魔三界混战就此拉开帷幕,三界间战火屠天,秩序不复存在。战争终以天界击败孙悟空而终,令其堕入轮回思过。 时至大唐贞观年间。三界大战已平息五百余载,世间重又恢复了安宁与繁荣。当世分为四大部洲,众生善恶不一。东胜神洲居生奇兽灵仙,汲日月精华,敬天地礼法,心爽气平;北俱芦洲为蛮族所踞,多生凶禽猛兽,异常凶险;西牛贺洲多隐仙庭道馆,习阴阳之术,养气潜灵人人固寿;而南瞻部洲独为人世红尘之所,亦为人、魔、仙三族混居之地。 天地间芸芸众生分为人、仙、魔三大种族,各族天赋不同,自有所长。超脱而飘逸的仙族能够掌握天地之灵气,并能将他们转化成为百变神通;从阴暗中走出的魔族崇武好杀,他们也往往拥有超强的战斗力和抵抗力;看似平凡的人类在战火中习得阴阳五行之理,演化为玄妙的法术和武学。并尝试挖掘自己强大的心灵力量,立身于三界之间。三族均各自创立四大门派,以广纳门徒,传授技艺,壮大声威。 观音大士观众生相,三界大战之后,心魔肆虐,尘世中人性的莲花已经枯萎。邪恶与欲望逐渐滋长,吞噬了心灵间的良善,将巨大的潜力引入无边的黑暗,而佛主如来处有三藏真经,可以劝人为善,待要送上东土,只怕众生愚昧,毁谤真言,故决定广募与佛有缘之人,遍大义于天下,寻找五个天命取经人。《梦幻西游》的故事由此展开,玩家将在经历一段际遇后得到金莲花,成为有佛缘之人,接受寻找天命取经人,帮助他们拂开尘眼,见性归真的使命。 这五个天命取经人中,有佛祖座下被贬下凡尘的金蝉法师;有调戏嫦娥犯了天条,被打入人间投了猪胎的天蓬元帅;有失手打碎琉璃盏惹怒王母,被罚下人间受苦的卷帘大将;有受冤背屈的神龙之子小白龙;更有五百年前大闹天宫,令各路神仙闻风丧胆的妖猴孙悟空转世。这五人或有凄凉身世,或有无限心结,更或全忘前世因果,变得愚钝不可教化。四海之大,该向何方寻找,该如何劝服他们甘愿苦历千山,远经万水,到佛祖处求取真经,劝化众生,化解千年冤戾。一切都是未知,都等待着玩家的探寻…… 门派系统: 《梦幻西游》的世界中仙、人、魔三族各有传承。为了让自己的门派弟子横行天下,各派师傅都不吝一己之私,纷纷将压箱底的功夫拿出来教育门徒。同时《梦幻西游》中首次鲜明地引入了门派克制系统,三族十二派相互克制,每个门派都有一招必杀技来克制另外一个门派,环环相扣,成为了一个结构严谨的“门派克制链”,从根本上杜绝了一派过于壮大的可能性。 相关介绍页面:http://xyq.163.com/introduce/skill001.html 帮派系统: 四海之大,任你鱼跃。在《梦幻西游》世界里,你可以孤身游历江湖,作一名无牵无挂的独行侠客,也可以携手四方朋友,组建一支属于自己的帮派,共同体验闯荡江湖带来的乐趣。 帮派是体现游戏互动性的一项重要内容,在这里你可以体会到团体带来的荣誉感和归属感,进一步领略游戏内容的丰富多采! 相关介绍页面:http://xyq.163.com/introduce/sys/sys004.html 结拜系统: 千金易得,挚友难求。武林儿女闯荡江湖,能够结交到知心的好友是最珍贵的收获!结拜好友除了在共同战斗时提高自动保护、合击几率外,还能获得独特的自制称谓! 相关介绍页面:http://xyq.163.com/introduce/sys/sys006.html 婚姻系统: 千里姻缘一线牵,在《梦幻西游》的世界里,最浪漫而难忘的一刻,就是和自己的心上人一起携手,步入婚礼的殿堂,结为人人羡慕的伴侣。一对新人穿上喜庆的大红新装,在鸳鸯祠前拜堂成亲,月老在婚礼现场洒下喜糖给四方宾客,整个婚礼场面可谓热闹非凡…… 相关介绍页面:http://xyq.163.com/sys/sys005.html 欢乐家园: 这里是又一片广阔的游戏空间:幽雅舒适的新居,趣味盎然的游戏氛围,尽情体验动手建房子、做家具的快乐,玩家建造的房屋不仅拥有各项丰富实用的功能,还能与您的心上人享受共同布置温馨小家的乐趣哦! 相关介绍页面:http://xyq.163.com/activity/fanshome/home.html 养育系统: 您喜欢小男孩,还是小女孩呢?您的宝宝将来会像父亲一样勇敢威风,还是像母亲一样美丽温柔呢?在《梦幻西游》里无论是已经结婚的玩家,还是单身玩家,都能够获得自己的宝宝,体验生儿育女的天伦之乐! 相关介绍页面:http://xyq.163.com/sys/sys008.html 商业系统: 游戏中有着各种店铺、酒楼、钱庄、当铺、赌场,为玩家提供交易、存款及娱乐等服务,还有各种商人出现在各大城市之中。此外,玩家还可以自己摆摊,或者开设属于自己的商店,体验一下经营店铺的辛苦与乐趣吧。 相关介绍页面:http://xyq.163.com/introduce/sys/sys002.html 任务系统: 厌烦了单调的杀怪,来体验一下《梦幻西游》世界里丰富多彩的任务吧。无论你是初涉江湖的新人,还是修道有成的高手,总能找到适合自己的任务。除了一些随时可做的常规任务外,游戏中还有一些定期类的活动,趣味十足奖励丰厚,不容错过哦。 任务介绍页面:http://xyq.163.com/introduce/task/basic002.html 定期活动介绍:http://xyq.163.com/introduce/cg001.html 收费介绍 收费:10级以下不收取费用,10级以上为 4点/小时 1点约1毛钱 点卡全国各网吧均有销售.售价一般为50点的6元(原价5元,现在涨价到6元了),100点的10元,150点的15元,200点的20元,300点的30元,500点(一般作为游戏奖励)的50元. 现在给你介绍怎么玩 升10级后就要去拜师,进门派~我把各门派的优点介绍给你! 方寸:一个比较少人的门派.它的优点是一部多封技能,封你物理,封你法术,FC都能解决,还有那伤害法术--五雷咒,也是一个很好的技能 女儿:一个恐怖的门派,能秒的飞镖又还带毒,而且完美的封,又还有一招绝对躲避--楚楚可怜,还有加伤害和毒的技能,无疑是个厉害门派 大唐:一个恐怖的横扫千军,血少防御底的就要小心了,还有那后发,被后发一下掉血厉害,还能封敌人并且让敌人自己打敌人的反间之计都是致命的招数.还可以自己鉴定武器做出兵鉴,赚的钱也不少哦~! 化生:做活动最收欢迎的门派,可以帮人群加血,可以群疗伤,可以解毒,可以救人,还可以加伤害加防御,一个技能最多的门派,难道还能不认存他的厉害 地府:能群秒的固定伤害,并且带伤,让人害怕的大毒,单秒的法术--阎罗令,是一个凭自己血多耗死别人的烦人门派.而且可以做出鉴定装备的灵宝图鉴,也能赚好多钱呢 盘丝:不下于女儿的封--含情脉脉,血多人的克星技能--勾魂,伤害别人也为自己加血,用完蓝还可以吸他蓝,还有让别人加不到血的技能.有一招很厉害,固定伤害还能封物理的技能--天罗地网,练高了作用也很大,也能解天宫的封,平时也可以自己加防御,是一个防高敏不低血多的门派 狮驼岭:伤害高的狮搏,超级厉害的连环击,秒的鹰击,必封一回合的象形,是一个比较全面的伤害型门派,也能封对手 魔王:烧人超多血的火,秒血不少于龙宫的秒,能让自己再对手打自己时反击一下的技能,是有一个不错的门派,许多人的宝宝都去拜魔王呢 天宫:五雷一轰,有时吓死人,几千血就没了,攻击法术--天雷斩.也可以封人,让敌人退却三步 普佗:自从WY改了他们的五行法术后,练级就再也不会象以前一样了,可以秒多人.可以帮人疗伤的持续加血技能,还可以救人,是一个活动没医生时的理想门派 五庄:可以持续加血的点灯技能,也能点蓝,还有连续2次攻击的烟雨,并且有一个活动很受欢迎的封技能,可以把怪物直接封掉,不需要打死,所以现在活动中是很多人要的哦! 龙宫:完美的秒法,练级时最受欢迎门派,活动也多人要.可以解NE封,解毒,还有单秒法术--龙腾.是梦幻法术门派的最高首席

【游戏这个词是怎么来的】

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。
现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game
boy)及街机上电子游戏程序。
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。

【网络游戏是怎么做出来的?】

评人的想象做的

【游戏是怎样制作出来的??】

一种2D游戏引擎的设计与实现2007-09-28 08:17 作者:曾旭晟 倪胜巧 彭舰 出处:计算机与信息技术 责任编辑:方舟 摘 要 对现有游戏引擎开发技术进行改进,提出了一种有效的2D游戏引擎设计与实现方法,该方法以引擎架构为基础,以累积渲染技术作为主要渲染加速手段;结合精灵与动画技术进行具体实现,达到游戏引擎设计的目的。最后通过该方法实现了一个2D游戏引擎,并用实验验证了该方法的有效性。1、引言2D游戏开发是游戏开发领域中一个不可或缺的重要分支,绝大多数休闲游戏与动漫游戏都是使用2D游戏技术开发实现的。2D游戏技术已经成为了手机及一系列小型设备游戏开发的主导技术。游戏引擎是游戏开发的最基础部分,为此我们提出了一种有效的2D游戏引擎的设计与实现方法。通过该方法,我们设计并实现了一款2D游戏引擎。2、2D游戏引擎核心构架2.1 引擎构架引擎构架是游戏引擎的骨架,它的任务就是把图像渲染、输入处理、音频播放、资源管理等游戏引擎的基本功能组合成一个有机的整体。目前已经有很多比较成熟的引擎架构方法包括:(1)结构化构架。结构化构架采用的方法是将游戏引擎内部的模块以结构化的形式组合,并以API的形式提供接口,这种构架模式的优点是效率高,接口简单清晰,适合于做一些速度要求比较高的引擎,但是缺点是其模块之间耦合度高,不易修改。(2)基类根形式构架。基类根形式构架是以基本的几个抽象服务提供接口类为基础,并以接口与实现相分离为原则,来进行引擎实现,提供的实现类在引擎内部创建,而将接口供给用户使用。这种构架模式的优点是结构清晰,实现灵活,可以适应比较大的变化,适合于做一些较大且有跨平台需求的引擎,但是该架构依赖于基本的抽象类的继承关系,导致引擎内部类继承了无用的功能而变得虚大,况且接口的通用性使得实现的效率不高,导致整体效率偏低。(3)组件形式构架。组件形式构架是把不同功能的模块做成互相独立的系统,模块内部可以使用任何构架方式,只需要提供相应的接口即可。引擎以模块管理器为核心,支持插件形式组件增加方式,可以将新增的功能组件以插件的形式来插入系统工作,这种构架方式极其灵活,且模块内效率比较高,所以某些大型商用游戏引擎采用这种方式,但这种方式设计比较困难,实现比较复杂,需要大量的开发经验。鉴于本文所提引擎开发是以研究为主,且2D游戏要求效率不是很高,我们决定采用结构最为清晰的基类根形式构架方法。以4个基本服务抽象类作为整个引擎底层提供服务的基础(如表1)。在基本类的基础上派生出引擎使用的基本类结构(见表2)。表1 基本服务抽象类及功能说明类名功能说明IRefCount提供引用计数功能ITypeInfomation提供类型识别功能IObjectInfomation提供对象识别功能IPersistence提供对象持久化功能表2 基本类结构继承关系类名父类IBaseITypeInfomationIResourceIBase、IObjectInfomation、ITypeInfomation其中,IBase类是引擎中绝大部分接口类的基类,它实现了的类型识别虚方法。IResource类是引擎中资源的基类,它在IBase基础上实现了引用计数和对象信息功能。2.2 引擎模块实现为了实现方便,我们把引擎划分成7个功能模块:core,math,video,system,input,audio,scene。(1)core模块。除了定义了引擎基本类及功能以外,还提供了一些基本设施,例如日志系统,异常处理,以及资源管理等。(2)math模块。提供引擎需要的数学库,包括向量,矩阵,基本图元的定义和实现功能。(3)video模块。负责基本图元的渲染,对渲染环境的设置,对纹理的创建及加载,以及基本字体渲染。(4)system模块。提供引擎在操作系统下的驱动以及对操作系统功能使用的封装,包括窗口管理,定时器等。(5)input模块。负责处理输入设备产生的事件,及对输入设备的管理,如对键盘,鼠标,手柄等的管理。(6)audio模块。处理音频文件的播放以及音效处理等。(7)scene模块。负责引擎中的场景管理。引擎的具体架构见图1。图1 引擎架构3、2D游戏引擎核心渲染技术3.1 累积渲染技术简介在2D游戏中,常常将需要的游戏图像合并到一个大纹理中,渲染时使用该纹理进行大量图元渲染。如果一个一个渲染所需图元,引擎的效率必然会低,但如果一次性大量渲染许多图元,则效率会有较大提升。,鉴于2D图元的简单性,我们使用累积渲染技术就可以实现高效率的对大批量的图元进行渲染。累积渲染技术的主要思想就是,在渲染2D图元时,不设置世界矩阵,而是创建一个相同的图元。利用原本的世界矩阵对此新图元的顶点直接进行变换,并且放入一个缓冲中,等适当的时机再一次性渲染。一次性渲染是在任何一个下列条件被满足之时进行的:(1)2D场景结束时。(2)图元类型变化。(3)纹理变化。(4)渲染状态变化。(5)缓冲满。(6)更换渲染目标(RenderTarget)。3.2 与一般渲染技术的对比在一般渲染技术和累积渲染技术中,处理世界矩阵和渲染方式都有较大的差别。一般渲染技术在将一个物体从模型坐标转换成世界坐标时,需要先设置世界矩阵,然后对这个物体进行渲染,这种渲染方式适用于每一个物体都有比较多的图元数据的3D场景。但是对于2D场景来说,这种技术效率太低。而累积渲染技术的世界矩阵一直为单位矩阵,在渲染2D图元时创建一个相同的新图元。利用此图元所需的世界矩阵对此新图元的顶点直接进行变换,并且放入一个缓冲中,需要时再一次性渲染缓冲。3.3 累积渲染技术实现核心算法算法1:渲染图元(render)功能:使用累积渲染技术对2D图元进行批量渲染输入:2D图元obj,纹理tex,世界矩阵world,渲染缓冲buffer,渲染设备videoDriver输出:无 算法描述:if (一次性渲染条件满足)
// 实现累积渲染
videoDriver->renderBuffer(buffer);
buffer->clear();
//设置当前图元类型
videoDriver->setType(obj->type);
//设置当前纹理
videoDriver->setTexture(tex)
end if//从当前图元复制产生新图元,并对新图元进行变换,并压入缓冲newObj = obj
//此变换改变的是newObj的顶点数据
newObj.transform(world);
//将定点数据放入buffer
buffer->push_back(newObj);4、2D精灵与动画处理在2D游戏中,精灵和动画处理是实现游戏效果的最基本方法,下面就对它们进行简要的分析。4.1 精灵的实现分析(1)精灵是一个矩形图元,其坐标分布为:以矩阵中心为原点,四个顶点分别位于(w/2,h/2),(-w/2,h/2),(w/2,-h/2),(-w/2,-h/2)。(2)精灵通过使用颜色键(colorkey)或纹理中的alpha通道来实现图像透明化。(3)精灵通过指定纹理坐标来实现从组合大纹理中寻址小纹理。(4)精灵使用各种变换(平移,旋转,缩放等)在2D屏幕坐标上面定位渲染,常用平移T(x,y)来将图元中心定位于屏幕的(x,y)处。4.2 2D动画的实现分析(1)动画是精灵的扩展,静止的动画与精灵无异,实现上也大致按照精灵的实现方法。(2)动画需要一个动作序列,可将纹理按照矩形分块,然后把分块编号与每一个动作需要渲染的帧数储存至动画对象中的动作序列。(3)动画的渲染与更新分开成两个过程。渲染同精灵一致,即对当前动作进行渲染,更新即为对当前动作与其所剩渲染帧数进行更新。(4)如有必要,可以在一个动画中定义多个状态,每个状态对应一个动作序列,在游戏中可随时变换动画的状态。5、引擎测试通过以上方法,我们具体实现了一个2D游戏引擎,并对引擎的性能进行了测试,测试表明,引擎的性能非常令人满意。测试环境:Athlon 2500 + 512M RAM+ Geforce 5200 FX在全屏下旋转3100个精灵来进行alpha混合渲染时,使用累积渲染技术可以达到60.0fps
图2 测试截图6、小结本文提出了一种2D游戏引擎的设计与实现的方法,通过对引擎架构的分析,明确了2D游戏引擎的设计思路与方法。通过与3D引擎的渲染技术对比下,本文提出了专用于2D游戏引擎的高效渲染技术及其核心算法,即累积渲染技术,此方法在2D图元的渲染方面效率方面远比3D引擎使用的渲染技术高。最后阐述了2D游戏引擎中精灵与动画的简要实现方法。

【什么软件可以玩试玩的游戏】

如果想是玩啥游戏可以下载趣头条啊!也可以下载支付宝有是玩游戏,如果下载趣头条,可以赚钱还可以试玩游戏得金币,换!一样是玩游戏,何不试试呢,不过这个要有步骤呢,不会操作领不了多少金币,有想法可以下载安装,不会我可以教你

【链信试玩游戏用什么代替?】

没有了,不应该啊。是不是你不小心删了,或者是别人上你号给你删了
不存在对方在他好友列表中把我删除了,那么你的好友列表里也就没有对方的情况

标签: 游戏是如何来的 什么游戏好玩试玩游戏