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韦诺之战1.4.1的屏幕截图韦诺之战是一个基于由六边形地图组成的回合制策略游戏,可以进行单机的战役和多人游戏各种形式的比赛。游戏的一个中心哲学就是KISS原则(释义:保持简单,愚蠢);在接受新的想法时,不应使游戏更加复杂。[1]每个单位都有自己的长处和短处。地形对一个单位的防御力(实际为闪避率),所以单位的安置和地形非常重要。不同种类的攻击(近身战斗和远程攻击),武器类型(剑刃,穿刺,冲击,寒冰,火焰,奥术),地形适应性,以及昼夜循环往复,守序和混乱的单位,都影响着战略的进行。在整个战役中,单位可以提高到更高的等级并且变得更加强大。在战役过程中,发展一支个性化的由高级单位组成的部队是一种乐趣。多人模式中,除了传统的对战还发展出Survival(守城,探险)、淘汰战等一系列游戏模式。顺带一提的是一些游戏模式跟魔兽争霸3的在线游戏模式类似,不过转化为回合制。韦诺之战最大的特色在于开源,玩家可以修改单位,战役,地图,规则等内容,且可以直接参与官方版本开发(自然留名)。在插件下载区有各种玩家自行设计的人物形象和规则包,甚至自行设计的战役。[编辑] 游戏背景韦诺之战整个游戏是在一个奇幻游戏的环境中的。玩家用不同的单位组成军队,它们来自不同的种族,比如说人类、精灵、矮人、兽人、龙族还有许多其他令人惊讶的种族。这包括许多自定义的种族,因为任何人都可以自定义游戏。游戏的名称韦诺(Wesnoth)最初由游戏的创建者用多个音节合并创造,他认为这听起来很象一个幻想的大陆。当这个项目变得更大、更复杂时,开发者们为这个名称创造了一个虚构的词源:在韦诺大陆上的居民来自西部(west)和北部(north),成为“Westnorth”, 最终演变为Wesnoth。这个词源在战役韦诺起源(The Rise of Wesnoth)中得到了解释。[编辑] 集团韦诺之战当前有六个默认的集团:韦诺之战中用户贡献的巫妖图像,纳入了游戏。反抗者:主要由精灵单位组成,包括树人和法师。大多数一级单位拥有近战和远程攻击,这使反抗者们非常灵活。精灵可以忽视昼夜的影响,且在森林中拥有较高的防御力。他们的速度一般都很快,但在大多数其他地形中稍弱于其他单位。纳尔迦联盟:包括缓慢但是健壮的矮人,它们拥有很强的近战攻击,与一些人类歹徒结盟,在黑暗的洞穴中拥有更好的攻击力。一般来说,矮人可以在山脉和丘陵中获得较高的防御力。同时,矮人穿越洞穴的能力要高于其他种族,而且可以忽视昼夜的影响。它们在开放的地形中很容易被攻击,同时它们的人类歹徒在这些地形中可以更好地战斗。保皇派:这些都是人类骑兵、法师和步兵,他们在白天可以更好地战斗,与人鱼是盟友。他们是最多样化的集团,拥有比别的集团更多的单位,除了纳尔迦联盟。北方民族:一个由兽人和地精组成的集团,跟随着巨魔,还有娜迦盟友。其好处是招募便宜,蛮力大,在晚上攻击力更强,多数单位只需少量经验值就可以升级。这些单位在穿越山丘是往往移动性更强。不死族:不死族很容易受到火焰、冲击和奥术的攻击,但对于剑刃,穿刺,尤其是寒冰伤害,都有较强的防御。不死族依靠容易获得的魔法和毒药的攻击。有些单位可以牺牲健康的敌方单位,来恢复自己的生命值,而且大多数都可以免疫中毒。不像其他种族,大多数不死族单位没有特点和自己的名字。龙族:一个像龙的种族,在白天有更高的攻击力。大多数可以飞,可以喷射火焰。他们的蜥蜴盟友速度更快,更喜欢在沼泽地区和夜间战斗,尽管他们与龙族一样易受到寒冰的伤害。龙族是机动性最强的种族,但他们的大小使他们在大多数地形中都容易受到攻击。种族中确切的单位,以及种族名称,基于不同的时代或战役改变。上面的种族都在“默认”时期,一般用于多人联网对战,它的扩展为“英雄时代”。也有一些用户创建的集团,有一些在可以下载的“时代”中组合到一块。比如说,“帝国时代”包括土匪、野生精灵, 具有完整的新单位树和能力。然而,很可能在默认时代创造集团,尽管每个创造者给出的数量可能有所不同。[编辑] 战役0.9.6版本中游戏教程的指示韦诺之战中的一个战役,即是一个独立的故事。每个战役有多种级别的难度。如果要获得更多的战役,可以通过点击“下载插件”按钮连接到官方的战役服务器。 下面是目前稳定版本自带的一些战役介绍:继位者:一个年轻的继承人,孔列,与精灵和其他种族结盟,从邪恶的女王艾斯威勒手中夺回王位,艾斯威勒拥有忠诚的军队和一群兽人雇佣军。这是韦诺之战最早的战役,韦诺之战的不少重要人物从这里产生。兽人入侵:这是一个初学者级别的战役,你的保卫森林的精灵要对抗第一次踏上韦诺大陆的兽人。在这里,你能学到很多宝贵的战术。兄弟传说:雇佣军骑士首领的弟弟被邪恶的巫师绑架了,必须把他救出来。堕入黑暗:一个年轻的法师要从兽人的袭击下拯救他的人民。自由:一些穷困的村庄揭竿而起,他们反对Asheviere女王的暴政。为了自由,这样就背叛了韦诺王国,于是他们不但要和韦诺正规军交战,还不得不面对兽人、亡灵等敌人。北国复兴:人们为了争取自由,反抗残暴的统治者,与兽人作斗争,重新回复北方大地的辉煌。东部入侵:在这个战役中,一名皇家军队的军官被派往东方边境,试图从不死族的入侵中拯救韦诺王国。黑眼之子:伟大的兽人领袖黑眼卡伦的儿子团结其他部落,与自私的人类作斗争。瑟斯冈之锤:一支来自Knalga的探险队贯穿北国,去搜寻传说中的瑟斯冈之锤。(由著名的黑客,开源的拥护者埃里克·雷蒙编写)韦诺的崛起:这个战役是关于Haldric王子如何建立韦诺王国的。他带领他的人民逃脱绿岛,还要面对巫妖王威胁。黑暗部落(The Dark Hordes):这个战役是关于一个被放逐的亡灵法师。他在旅途中寻找Crelanu之书。火焰权杖:这个战役讲述了火焰权杖的故事。火焰权杖在战役“继位者”中提到过,是韦诺王国的信物。南疆哨所:迪奥兰,一个青年骑士,被派去接管南疆哨所,率领军队与歹徒和不死族作斗争。这个战役是介绍韦诺基础的。双日之下:这个战役发生在韦诺遥远的将来,在两个太阳之下,精灵们习惯了生活的沙漠中。却有一天,流星从天空落下摧毁了他们的家园。勇敢的而富有远见的领导人Kaleh带着同胞走出沙漠,寻找家园。该战役设计在游戏结构上修改的内容较多,被认为是最为接近RPG的战役。[编辑] 编辑器韦诺之战的地图编辑器从1.5.4版本开始,地图编辑器不再独立。名为editor2,要从游戏主菜单中打开。[2][编辑] 发展韦诺之战是用C++编写的。它是跨平台的,可以运行在AmigaOS 4,BeOS,FreeBSD,Linux(包括运行在GP2X和诺基亚n800、n810手持设备上的),Mac OS X,Morphos,NetBSD,OpenBSD,RISC OS,Solaris以及Microsoft Windows。韦诺之战的发展在一定程度上是因为其自由和开放源代码的性质。与游戏捆绑下载的官方战役通常来自社区创造的内容,与专有游戏软件用户的生成内容(MOD)有所不同。专有游戏的用户生成内容通常并不纳入游戏的官方版本。韦诺之战的论坛和wiki都用来开发新的战役,包括新的单位类型和剧情的插图。游戏也支持从中心应用服务器下载新的战役。官方战役服务器上的内容必须使用GNU通用公共许可证授权,就像游戏本身一样。即使不计算这些社区内容,游戏官方版本中的贡献者列表也包含近400个条目(2007年5月)。游戏的开发者还包括一些在自由软件界众所周知的作者,就像开放源代码促进会的共同创始人埃里克·雷蒙[3]和Linux内核开发者Rusty Russell[4][5]。[编辑] 版本在2005年10月,韦诺之战发布了1.0里程碑版本。2008年11月9日,1.4.6版发布。2009年1月19日,在1.5.x发展分支中最新的版本1.5.8发布。各种版本的韦诺之战已经从Sourceforge网站被下载了两百六十多万次[6]。截至2008年6月,韦诺之战已经拥有42种语言的版本[7]。作为一个自由软件,用户可以随时下载最新版本,推荐资深用户使用SVN[8],还可以自行修改游戏源代码以适应自己的需要。[编辑] 音乐韦诺之战的音乐作曲者旨在为游戏创造一些完全古典的声音[9]。例如这一片段:韦诺之战的一段音乐(作曲:Timothy Pinkham)很老的游戏了.是三国类的战略类游戏

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在历史爱好者的圈子里,常有这样一句话"太阳底下没有新鲜事",这句话的大意就是当下正在发生的,以及未来即将发生的,都曾在过去发生过。这也是历史的魅在,我们从过去看见未来。历史从来都是各领域创作的素材库,而使用历史元素所创作出的作品,常是普通人了解历史的途径。在古时,百姓们会从说书先生的故事里敬仰着关二爷的忠义,读书人会直接从《三国演义》中学习卧龙先生的智谋,步入现代更是可以直接从电视剧中领略火烧赤壁的宏大场面。如今,这段耳熟能详的历史故事被搬进了游戏中,我们不再是听众,不再是读者,亦不再是观众,我们仿佛化身三国人物,亲历那段风云激荡的年代。



游戏中运用"三国"历史为素材的作品是在很多,最出名的莫过于《三国无双》系列,玩家扮演着三国时期的众将,领军杀敌。游戏中玩家往往一骑当千,仿若真的成为三国中那浑身是胆的赵子龙,"纵马七进扶危主,一袭白袍透甲红"大杀四方的感觉着实让玩家大呼过瘾。但是《三国无双》重视了玩家的游戏体验,却并未对历史的呈现有过多的设计。而这一点却在《全面战争:三国》中得以圆满。


《全面战争:三国》是全战系列的三国题材,对于全战系列来说,其对回合策略和即时战略的结合设计,是展现历史时代战役最好的平台,也是全战系列极具魅力的体现。在《全面战争:三国》中,玩家不再只是扮演一位武将,而是扮演者争霸天下的阵营首领,通过每回合的部队调动和阵营操作,来进行战略层面的谋划。当面临局部的战役时,可以选择自动战斗也可以选择亲自指挥。


我曾玩过全战系列的很多游戏,但从未有过玩《全面战争:三国》时产生的体会。那是一种对本民族历史深刻地体会,仿佛血脉中流淌的文化在对着一款游戏内容呼应。游戏一直是以远超文学作品和电影作品的互动性而备受人们喜爱,我曾熟读《三国演义》,也十分热爱历史。但是,在这款游戏中我最喜爱的不是那耳熟能详的"五子良将"、"五虎上将"等各位名将,也不是在游戏中打下硕大板图的喜悦,而是每场战斗后尸横遍野的战场,因为我曾因为一场战斗感触颇多。


在游戏中,每当战斗前,都会有系统对双方实力的判断,并给出给出玩家进攻或撤退的建议,而我最喜欢的就是亲自打上一场系统并不看好的战斗,当我以少胜多后那种成就感简直爆棚。我曾操控这夏侯惇,曹彰,张辽等破敌无数,利用地形和兵种的配合,加之回合战略的调度,一路攻城略地。但是让我最难忘的战斗却并不是任何一位名将领导的,也不是什么决定天下局面的大战,只是一座县城附属营地的防守战。


那场战斗中我只有2队骑兵,3队长枪兵,1队剑士和2队弓兵。围攻我的敌人是3位将军所带领的数倍于我的部队,那人马可以占满我所守的这座小土城了。最初我的想法很简单,那就是最大程度地给予敌人伤害,我将骑兵调出城外埋伏,分别令长枪兵和剑士堵住城门。敌人的骑兵受困于狭小的城门,也阻碍了大部队的步伐,趁此时机骑兵直奔敌军身后的弓兵,一波冲锋冲乱了敌军后排,也给守城门的近战部队极大地减缓了压力。由于城中只有两队弓兵,箭矢有限只能对着敌军将军输出,没有多长时间远程变近战,两座城门成了游戏中的"凡尔登绞肉机"。


战斗依旧输了,但是却靠着这不多的战斗力极大的杀伤了敌军的精锐部队。这一次战斗后,我开始"吝啬"起来,在接下来的战斗中对每一个士兵的存活都斤斤计较。但是总有些时候,只有牺牲一部分士兵做诱饵,才能保证全军最小的牺牲,即使这只是游戏我也有些不忍。那场战斗后每每玩起《全面战争:三国》就会去想,如今在这游戏中发生的战斗,厮杀,是否也曾真的在历史上演?是否真的有一群孤立无援的士兵,面对数倍于己的敌人誓死不降?我想一定是有的,就在三国所处的东汉,在公元74年北匈奴单于派出两万精兵先攻车师后围汉军。当时被围的汉军仅有数百人,其中将领为耿恭和关宠,朝中正逢明帝驾崩无暇发兵。而后车师国背叛汉朝,与匈奴一同围攻耿恭。粮已尽,援已绝,煮铠弩食其筋革,亦不曾降于匈奴。直至章帝即位,发兵千里驰援击败匈奴,那时城中只有26人活着,最终虽援军一同回到玉门关时,仅剩下13人。


借用历史所进行的创作总会让人好奇是否夸张了,人们远不知真正的历史是难以全貌描述的。史载,当耿恭回到玉门后,玉门守将郑众在给13勇士的请功书中写有五个字"不为大汉耻"。诚然,我们在现代生活十分的平和安详,唯有在游戏中得见千军万马的战场,以及尸横遍野的场面。如果不是对三国和历史的热爱,这游戏对我来说也不过是款游戏罢了。但也正是这份热爱,让我对民族历史愈加有更深的体会。时光悠悠,曾经的古国而今还有谁陪我中华一览世界风云。


从夏商周,至春秋战国,天下一归于秦。又历楚汉,得见盛唐。虽有时颓废,但总会腾飞,常言"一将功成万骨枯",这泱泱中华一路走来又是踏着多少忠贞义士的尸骨。他们或有名,或无名,却都是你我一般的炎黄之貌,也都渴望着再造盛唐之世。情感的输出常源于细腻的描述因为只有细腻无比的内容才能让人们产生共鸣。但是历史不同,历史有着超越时间的呼唤,但这远迈古今的声音却只有特定的人群才会听到。就像即使出生于现代的我们,仍然会在听到"犯我强汉者,虽远必诛"时热血沸腾。


我不理解英国为什么敬爱女王,不理解日本为什么还有天皇,就像很多外国人不理解为什么大多数中国人总是爱过的。会有人说,谁不爱自己的国家呢?但要知道中国人的爱国是历经时间和生死的考验,这是血脉的传承。想一想近代史中为革命牺牲的先辈,想一想敢向美国亮剑的志愿军战士,想一想再也无法返航的81192。有人会担心如今的中国,但就像我在开头写的那句话一般"太阳底下没有新鲜事"。会有人离开自己的国家,会有人嫌弃甚至厌恶自己的国家,我还不怀疑在未来中国仍会出现众多的"英雄",纵使籍籍无名。


我在游戏中有过深刻的社会思考,也体验过众多的人性考验,却第一次在《全面战争:三国》中感受到历史的厚重。而这份借由游戏来传达的历史厚重感,也仅有文明未曾断绝的中国人才能体验的更为深刻吧。游戏作为"第九艺术",不再单纯地满足玩家简单的快感,有的游戏充满了竞技的魅力,有的游戏承载着对社会的反思,也有的游戏成为了缩映历史的平台。游戏岂止是游戏,历史在游戏中重演,愈加鲜活,愈加震撼人心。

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