王者荣耀达到哪个段位可以收徒,王者荣耀发展史简介

【王者荣耀什么阶段可以收徒弟?】

收徒条件:

1. 等级在21~30级。

2. 排位段位在黄金3及以上;(为了方便体验服玩家体验,我们把排位赛段位要求调整至青铜2)。

3. 当前没有师父,或者已经出师。

4. 拥有的徒弟(不包括已出师)数量未达到上限。

【王者荣耀新版收徒有哪些规则】

王者荣耀新版收徒有哪些规则新版收徒规则介绍,在王者荣耀新版本中收徒有哪些规则咧,小编带大家了解下新版本收徒的一些规则,一起来看看吧~

师徒系统—调整收徒&拜师条件

师徒系统在上线后,受到召唤师们的欢迎,许多通过该系统找到了适合自己的师父&徒弟,并在王者峡谷中和他们一同成长,建立了深厚的情谊。但召唤师21级以上就不能拜师的设定限制了部分召唤师,因此新版本中,我们对师徒系统的收徒和拜师条件做了调整, 新规则下,21级以上的召唤师,也可以拜师了。

1、收徒调整:

a)排位历史最高段位达到黄金IV;

b)收徒对象的历史最高段位比自己低一个或以上段位(小段位);

简单来说就是当召唤师排位历史最高段位达到黄金IV以上就具备收徒的资格了,而对方的历史最高段位需要比自己低;

2、拜师调整:

a)等级达到4级以上;

b)拜师对象历史最高段位比自己高一个或以上段位;

c)当召唤师历史最高段位达到黄金IV以上再进行拜师时,会直接成为对方的出师弟子,并不占用对方门下弟子的名额;

3、师徒任务:

a)徒弟任务的清除条件,由等级达到21级以上、并且当前没有师父,调整为历史最高段位达到黄金IV以上,并且当前没有师父;

4、名师点调整:

a)调整了徒弟完成徒弟任务后的,师父获得的名师点数值,前期有所降低,后期增高,总量保持不变;

b)现在师父解除师徒关系后,不再惩罚性的扣除名师点了;

我们发觉由于双方游戏时间不太一致等原因,导致结成师徒关系后双方有可能没法一起完成师徒任务,因此作出了这个调整,希望给收徒&拜师提供更大的灵活性。

但为了平衡任务的付出和回报,我们降低了前期几个徒弟任务的名师点奖励,而补充到后续的任务中去;另外,召唤师们可以通过新上线的找朋友功能,去找寻游戏时间和自己更加一致的其他召唤师来结成师徒关系。

师徒调整的Q&A

Q:也就是说,新版本中,21级以上也可以拜师了?

A:是的,即使达到21级,只要拜师对象历史最高段位比自己高,也可以拜师了。

Q:如果我已经有师父了,并且正在进行徒弟任务,那如果我的排位达到黄金IV以上了,徒弟任务会被清除吗?

A:不会。除非此时解除了师徒关系。

Q:新版本中,历史段位达到黄金IV后,是否可以同时拜师和收徒?

【王者荣耀收徒什么条件】

拜师

新手召唤师可以通过师父系统寻找并拜入一名老(司机)召唤师玩家门下,成为其徒弟。

拜师条件:

1. 等级在7~20级;

2. 当前没有师父;

玩家通过向其他玩家发出申请,申请被接受后师徒关系建立。

提出拜师申请的方式有:

1. 师徒功能界面中的我要拜师功能界面(位于好友系统-师徒);

2. 玩家资料页面中的拜师按钮;

收徒

老司机们也可以通过师徒系统招收到徒弟。

收徒条件:

1. 等级在21~30级;

2. 排位段位在黄金3及以上;(为了方便体验服玩家体验,我们把排位赛段位要求调整至青铜2)

3. 当前没有师父,或者已经出师;

4. 拥有的徒弟(不包括已出师)数量未达到上限;

收徒弟的申请的方式有:

1. 当玩家满足收徒条件时,师徒功能界面中新增的收徒推荐功能界面;

2. 玩家资料页面中的收徒按钮;

玩家通过向其他玩家发出申请,对方可在好友=>师徒=>申请列表界面中查看申请信息,申请被接受后师徒关系建立。

出师

出师代表从师父门下学成毕业,当徒弟完成所有徒弟任务,即可出师,可领取丰厚出师奖励。出师后,仍然保留和师父的师徒关系。

1. 玩家在任务板块中会接到师徒任务中的徒弟任务,完成其中的出师任务即可顺利出师;

2. 出师后的玩家不会占据师父的收徒名额,但会永久师徒关系。

强制解除师徒关系

当然,对自己的师父/徒弟不满意,也可以强制解除师徒关系,方式如下:

师徒界面中可解除师徒关系按钮,点击后可解除师徒关系;

强制解除师徒关系有两种情况:

1. 由徒弟提出,脱离师父;

2. 由师父提出,踢出徒弟。

强制解除师徒关系不需要对方同意,单方面提出申请即可立即生效;

建立师徒关系未满24小时,关系不可解除;

强制解除师徒关系的惩罚:

1. 若徒弟强行脱离师父,则在解除关系后24小时内不可再拜师,对师父没有惩罚;

2. 若师父强行踢出徒弟,则在解除关系后24小时内不可收徒,并扣除掉与该徒弟等级数值相应的名师点数(由配置决定系数,实际扣除数=等级*系数),若剩余名师点数不足则清零。对徒弟没有惩罚。

师徒任务

徒弟/师父任务会为玩家带来丰厚的奖励,同时通过师徒任务的引导召唤师们可以和自己的师父&徒弟建立起亲密的关系,并学习到在王者荣耀中获得优势的宝贵经验和技巧。

徒弟任务:

1. 7~20级的玩家可以接取徒弟任务;

2. 完成徒弟任务可以获得丰厚奖励,并为师父获得名师点(后面会有介绍哟);徒弟任务很多内容需要和师父一同完成,和师父搞好关系吧,骚年~~

3. 当完成徒弟任务最后一步,则达成“出师”;

4. 特别注意,当召唤师达到21级且没有师父,或者在21级以后和师父强制解除了师徒关系,系统会强制清除身上的徒弟任务;

5. 如果玩家等级达到21级及以上,且有师父,但未全部完成徒弟成长任务。则玩家未出师,必须继续完成徒弟任务最后一步“出师”,才可出师收徒弟,释放师父的徒弟空位;

6. 徒弟完成徒弟任务后,发送邮件周知师父,告知师父在该任务中获得了多少名师点;

师父任务

1. 只有21级以上、已出师或者没有师父的玩家,才可接受师父任务;

师徒福利

师徒互助:徒弟与师父组队参加比赛,双方在每局结束后会获得额外的经验和金币加成,师父名师等级越高,加成值越多;

名师等级

1. 名师等级是一套荣誉系统,代表召唤师作为师父的荣耀;

2. 当门下徒弟完成徒弟任务,师父可获得名师点,用于提升名师等级;

3. 随着名师等级提升,召唤师可获得对应的名师称号,收徒名额,以及和徒弟组队时的经验和金币加成的提升,并可获得对应等级的名师礼包,奖励丰厚哟~(包含带酷炫特效的头像框)

名师排行

排行榜会新增一个排行,根据召唤师的名师点进行好友&服务器的排名;

师徒信息

玩家资料页中新增了师徒信息切页,用于展示玩家师徒相关的信息,并可通过该切页进行拜师/收徒。

【师们在游戏内达到哪个排位段位即可以收徒 王者荣耀】

古人云 三人行必有我师
我比你行我就能当你师傅啊
具体段位不谈 会皮就行 又皮又猛那就跟好了

【王者荣耀S1赛季最古老的英雄,如今已经改版,多少】

s1新英雄——狂铁
职业:战士
定位:突进/切入
狂铁技能:
被动技能——无畏战车
狂铁的武器在击中敌人时会激发电流,进而为武器充能。普攻和技能每命中一个目标回复8点能量(命中非英雄单位回复4点),最多可储存90点能量。充能>30点时,技能会获得不同的强化效果。强化技能使用时会消耗30点能量,且不会因击中敌人而获取能量。

【王者荣耀的品牌历史或者介绍?】

关于《王者荣耀》发展的历史五年

2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。 

看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。

霸三国OL项目(2012-2014)

最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。

和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。

类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。

《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。

后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。

另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。

属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。

腾讯八大工作室重组(2014年10月)

腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。

外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。

也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。

《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。

《英雄战迹》(2014年-2015年8月)

如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。

《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。

这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。

虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。

关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。

《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。

这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。

上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。

总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。

以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。

于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。

以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)

从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。

早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来

核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。

《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。

最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。

周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。

从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)

如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。

为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。

《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度

那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。

没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。

在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。

《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。

所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。

2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。

嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰

这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。

由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。

以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高

基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。

补充一些额外的东西

有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。

关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+电竞”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。

玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。

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