中国游戏产业gdp,中国游戏产业链

【如何从游戏产业,看整个中国的经济形势】

面对当前国内外复杂的经济形势,对中国经济未来的发展,有看好的,也有唱衰的.我国经济发展的基本面没有因国际国内形势新变化而改变,经济增长的动力仍然强劲.我们要针对经济运行中的突出矛盾,把握好宏观调控的方向、力度和节奏,促进经济增长继续朝着宏观调控的预期方向发展.
当前我国经济发展总体态势良好,经济增长由政策刺激向自主增长有序转变,继续朝着宏观调控的预期方向发展.与此同时,经济运行也面临物价高位运行、经济增速放缓、结构调整压力增大等多方面挑战.针对经济运行中的突出矛盾,要把握好宏观调控的方向、力度和节奏,既要把物价涨幅降下来,又不使经济增速出现大的波动,并利用有利时机推进经济结构调整,深化重点领域和关键环节改革,巩固经济发展的好势头.

经济增速虽有所放缓,但仍处于平稳较快增长区间
当前经济增长的动力仍然强劲,全年经济增长速度仍将高于9%
今年以来,我国经济增长总体平稳,物价涨幅总体可控,结构调整积极推进,经济发展总体态势良好.
第一,经济增长总体平稳.上半年经济增速虽比去年上半年有所放缓,但仍处于平稳较快增长区间.内需拉动作用明显增强,民间保持较高增幅,社会消费品零售总额增幅高位回稳.经济增速适度放缓,既有全球经济减速的影响,也是我国主动调控和市场需求变化综合作用的结果,总体上符合宏观调控的预期目标.
第二,物价涨幅总体可控.虽然食品、居住类价格同比涨幅仍处高位,但物价涨幅趋于收敛,价格上涨势头得到初步控制.
第三,结构调整积极推进.从需求结构看,在和出口对经济增长贡献率下降的同时,最终消费对经济增长贡献率提升.从生产结构看,农业生产投入增加,工业生产平稳增长,战略性新兴产业发展较快,现代物流、、信息服务、文化创意等现代服务业发展态势良好.从收入结构看,城乡居民人均可支配收入较快增长,财政对社会保障、教育和医疗卫生投入大幅增加,城乡居民转移性收入明显增加.
总体上看,未来保持经济平稳较快增长、控制物价上涨势头的有利条件较多,我国经济发展的基本面没有因国际国内形势新变化而改变,经济增长的动力仍然强劲.受水利等基础设施和保障性住房等民生工程增长、产业转移和战略性新兴产业发展等因素的拉动,增速依然会保持在高位;最终消费在就业状况改善、工资持续上升、城乡居民收入和消费能力提高的情况下,将保持较快增速;出口增速受全球经济增速放缓的影响会有所回落,但仍将回归正常水平,全年经济增长速度仍将高于9%.随着稳健的货币政策效应进一步显现,社会总需求增速放缓,加之粮食和主要工业品供应较为充裕,翘尾因素逐步减弱,以及稳定物价措施逐步落实到位,今后几个月物价涨幅将有所回落.

世界经济复苏进程艰难曲折,不稳定、不确定性因素增多
随着经济总量不断扩大,保持我国经济在更长时期内高速增长的难度在加大
世界经济复苏进程艰难曲折,不稳定、不确定性因素增多.我国经济发展的内在条件相对较为有利,但面临的矛盾仍然较多,突出表现在物价高位运行、经济增速放缓、结构调整压力增大等方面.
第一,物价高位运行.由于推动物价上涨的因素短期内难以根本消除,食品、居住类价格同比涨幅仍处高位,劳动工资等要素成本上升的压力将长期存在,今后一个时期抑制物价上涨的任务仍很艰巨.
第二,经济增速放缓.从需求看,今年以来新开工项目计划总增幅明显回落.从最终消费看,受汽车、住房等消费热点降温的影响,加之部分刺激消费的政策到期退出,消费对经济增长的拉动作用也将有所减弱.从外部需求看,全球经济增速放缓与出口生产、资金、汇率成本提高等因素叠加,使得出口增速呈现放缓态势.
第三,结构调整压力增大.从需求结构看,最终消费对经济增长的贡献率仍低于的贡献率.从生产结构看,部分高耗能行业生产增长较快,局部地区电力供需偏紧,节能减排任务十分严峻.从收入结构来看,财政收入和利润增长仍明显高于城乡居民收入增长.结构失衡使短期问题和长期问题相互交织,总量平衡和结构矛盾交互叠加,加大了宏观调控难度.
与此同时,受融资成本、原材料价格上涨、工资上涨、汇率上升等因素的影响,部分生产经营困难增大,经济效益下降.房地产市场成交量萎缩,房屋竣工量增速下降,但大部分城市房价依然处于高位,买卖双方博弈使市场陷入僵持状态.

充分考虑国内外形势对实体经济的影响以及政策的滞后和累积效应,增强政策针对性、灵活性和前瞻性
当前,应从两方面把握好宏观调控的方向、力度和节奏.
一是要处理好保持宏观政策的连续性和稳定性与增强针对性、灵活性和前瞻性的关系.当前,稳定物价总水平仍然是宏观调控的首要任务,宏观调控的取向不能变.
与此同时,国内外形势复杂多变,必须增强宏观经济政策的针对性、灵活性和前瞻性.一方面,要坚持实施稳健的货币政策,使货币信贷增速逐步降下来,为稳定价格总水平创造条件;另一方面,又要充分考虑国内外形势的复杂变化对生产经营状况和实体经济的影响,以及政策的滞后和累积效应,增强政策的针对性、灵活性和前瞻性.
二是要处理好保持经济平稳较快发展、调整经济结构和管理通胀预期的关系,在控物价、稳增长和调结构之间找到quot;平衡点quot;,既要把物价涨幅降下来,又不使经济增速出现大的波动.
当前我们要针对经济运行中的突出矛盾,采取有效措施巩固经济社会发展好势头.
第一,保持价格总水平基本稳定,努力把物价涨幅降下来.当前,要继续采取综合措施,抑制物价过快上涨,力争使物价涨幅在后几个月降得多一些,为今后一个时期稳定物价创造条件.
第二,促进经济平稳较快增长,增强内需的拉动作用.促进经济平稳较快增长,是增加就业、提高城乡居民收入的重要前提和基础.经济增长速度既不能过高,也不能过低.要着力扩大内需,增强经济自主增长力量,完善促进消费政策,促进城乡居民持续增收,鼓励发展新兴消费领域和消费业态,促进民间持续较快增长.同时,要高度重视外部市场环境变化对进出口贸易的影响,采取措施稳定外需,避免出口大幅回落对工业生产、就业和经济增长的负面影响.
第三,推进经济结构调整,力求取得更大进展.调整经济结构,是提高经济增长质量和效益的先决条件.要加快培育和发展战略性新兴产业,加强产业关键核心技术研发,支持市场拓展和商业模式创新.要有针对性地解决中小资金紧张等突出困难,改善小发展环境.要遏制quot;两高quot;和产能过剩行业发展,加快淘汰落后生产能力.
第四,深化重点领域、关键环节改革,激发经济发展的内在活力和动力.要推进财税体制改革,完善有利于产业结构升级和服务业发展的税收政策.要推进收入分配改革,积极构建居民收入和国民经济同步增长的机制.

【要写一篇名为<<中国网络游戏产业的经济分析>>的论文】

每年,17173都会做类似的报告
http://china.17173.com/2006/

【电子游戏产业的经济】

早期的发展成本最低,电子游戏应该是相当有利可图的。每个游戏可由一个程序员开发,或由一个程序员和美工师组成的小团队开发,可以出售数十万份。这些游戏中的许多只花了几个月的时间制作,所以开发商每年可以发布几个题目。因此,发行商往往可以大有收益,如游戏销售的版税。许多早期的游戏发行商是从这个经济气候起步的,如Origin Systems、雪乐山、卡普空、美国动视和美国艺电。
随着计算和图形处理能力的增加,开发团队的规模也随之扩大,需要大量的工作人员来解决日益复杂的图形和编程。即使是使用中间层和预先构建的游戏引擎,游戏预算也可以轻易达到数百万美元。最专业的游戏需要一至三年的开发,这进一步提高了预算的压力
今天,通过主要系统和游戏等的销售对电子游戏产业的经济产生了重大的影响,例如,《侠盗猎车手IV》上市第一周销售额超过了5亿美元。该游戏的收入超过了《蜘蛛侠3》 的上市周末和原来的销量冠军《光环3》的总和。许多个人也受益于电子游戏经济上的成功,其中包括任天堂的前、日本首富山内溥。
电子游戏产业面临着资金紧张,因为它既要继续盈利,又要给人才加薪。结果是,传统的新游戏来源——游戏开发商基本上是正在消亡或纳入大发行商。游戏产业正经历一个巩固的阶段和由成本升级带来的纵向一体化。这种气候也孕育了充满活力的独立游戏开发商组成的小公司,这些小公司尝试使用互联网,而不是传统的零售渠道与玩家沟通。

【有没有哪一个国家主要靠游戏产业发展经济】

能作到真正完全模拟的游戏现在还没有,要有的话可能还要很多时间。因为真实中的经济,受到了很多因素的影响,要完全考虑到这些因素及其影响关系是很复杂的工作,现在的经济学研究、社会学研究可能也是在这方面进行努力吧。
要是感兴趣的话,可以看看经济学的著作,自己研究研究。
或者玩一些比较好的模拟类游戏,比如:工人物语系列,文明系列等等。
前一段时间玩了个金融帝国也还不错。
自己想的,希望对你有用。

【求中国网络游戏的发展史】

中国网络游戏发展史
"网络让我们的地球变成一个村落!"
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月 网易推出《大话西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》;
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

【中国网络游戏未来发展方向是什么】

国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导向等缺点,预计国产网络游戏产业将在3-5年内将发生根本性改变。 网游行业在经历了10年的快速发展后,2010年国内网游业发展势头逐渐放缓。但是目前网络游戏的盈利情况仍然相对较好,2010年网游业的平均利润率保持在45%左右,甚至部分网游公司利润率超过50%,公司的资产收益率也保持在15以上%。 国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰。 从文化教育意义角度来看,当前部分国产网游所涉及的核心价值观过于成人化,甚至某些国产游戏的宣传方向具有误导性,不利于网络游戏的进一步发展。导致部分消费者逐渐抵制国产游戏,将选择范围投向欧美系MMORPG游戏,国产游戏由盛及衰的趋势正在逐渐突显,例如美国暴雪公司出品的星际、魔兽等游戏的用户数量已经远超其他国产游戏用户。 国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰,随着游戏玩家主体年龄上升至25-45岁,当前的绝大多数国产游戏将面临淘汰,届时国产游戏产业的暴利时代将终结,国产游戏产业的沉寂将成为主流趋势。 《2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》,网络游戏产业是经历了 20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的转型机遇在于数量优势转化为质量优势,2009年我国自主研发的网游数量达到了 304款,但由于质量层次不齐,每年市场认可数量不超过50部,产能过剩、综合利润率低等因素将刺激对行业的自我觉醒。

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