职业拳击和奥运拳击的区别,怎样步入职业拳击

【奥运拳击和职业拳击哪个水平高?区别是什么?谢谢!】

奥运会的拳击也叫业余拳击,发展到今天,业余拳击和职业拳击已经有了很大的区别。
由于根本性质不同(一个是体育健身,一个是格斗),造成规则也不同,总的来说,与职业拳击相比,业余拳击对运动员的保护比较好,对于犯规动作的惩罚力度较大,对于技术的追求比对力量的追求更多。虽然业余拳击运动员到了职业比赛中会不适应野蛮的比赛,但反过来也是一样,职业拳手到了业余比赛里也会大大受限,未必能占到便宜。比如厚重的防护加上数八秒等制度可能使得那些习惯于把对手打晕取胜的拳手失去很多乘胜追击的机会;在严格的规则面前,别说老霍的铁头功和泰森的铁嘴功了,就连一般拳手常用的搂抱策略都可能导致直接判负;大克则可能由于动作缓慢而被对手轻松点数获胜。
所以我认为这基本上是两种不同的比赛,无法分清哪个更强,如果说在大街上相遇谁更厉害的话,我觉得拳击运动员总体上应该会逊于同重量级别的泰拳运动员。个人观点,仅供参考。

【奥运拳击和职业拳击哪个更有前途呢?】

奥运会上的拳击属于业余拳击,倡导的是促进人的生理、心理和社会道德全面发展,沟通各国人民之间的相互了解,在全世界普及奥林匹克主义,维护世界和平的国际社会运动。
而职业拳击是以商业化的目的,拳手打拳赚取出场费和奖金,从发展前途来讲,看你注重哪方面了,如果注重名利,那么选择业余拳击,等到4年一届的奥运会上拿个冠军,就像邹市明当时一样。如果比较看重金钱,那就做护礌篙啡蕻独戈扫恭激职业拳击手,虽然我国的职业拳击还处于起步的阶段,但是,这样才能抓住机遇啊,而且,不像奥运那样比赛间隔的时间长,努力4年不成功,再练4年。
一些小看法,就看你如何去选择了!你选择了什么,你将会收获什么!

【奥运会的拳击手和世界职业拳击手,有什么区别?】

翔击、终结按z 弧光a 影袭s 手里d 疾驰f 觉醒g 骨盾h
旋刃q 飞鼠w(绝杀流放绝杀) 风暴e 疾风r 绝命t 螺旋y
雷光、疾空踏手搓,我这么放得,希望能帮到你!O(∩_∩)O哈!

【奥运会的拳击手和世界职业拳击手,有什么区别】

http://www.cublog.cn/u/8780/showart.php?id=163291

在一个3×3的九宫中有1-8这8个数及一个空格随机的摆放在其中的格子里,如图1-1所示。现在要求实现这个问题:将其调整为如图1-1右图所示的形式。调整的规则是:每次只能将与空格(上、下、或左、右)相邻的一个数字平移到空格中。试编程实现这一问题的求解。
(图1-1)
二、题目分析:
这是人工智能中的经典难题之一,问题是在3×3方格棋盘中,放8格数,剩下的没有放到的为空,每次移动只能是和相邻的空格交换数。程序自动产生问题的初始状态,通过一系列交换动作将其转换成目标排列(如下图1-2到图1-3的转换)。
(图1-2) (图1-3)
该问题中,程序产生的随机排列转换成目标共有两种可能,而且这两种不可能同时成立,也就是奇数排列和偶数排列。可以把一个随机排列的数组从左到右从上到下用一个一维数组表示,如上图1-2我们就可以表示成{8,7,1,5,2,6,3,4,0}其中0代表空格。
在这个数组中我们首先计算它能够重排列出来的结果,公式就是:
∑(F(X))=Y,其中F(X)
是一个数前面比这个数小的数的个数,Y为奇数和偶数时各有一种解法。(八数码问题是否有解的判定 )
上面的数组可以解出它的结果。
F(8)=0;
F(7)=0;
F(1)=0;
F(5)=1;
F(2)=1;
F(6)=3;
F(3)=2;
F(4)=3;
Y=0+0+0+1+1+3+2+3=10
Y=10是偶数,所以其重排列就是如图1-3的结果,如果加起来的结果是奇数重排的结果就是如图1-1最右边的排法。
三、算法分析
求解方法就是交换空格(0)位置,直至到达目标位置为止。图形表示就是:
(图3-1)
要想得到最优的就需要使用广度优先搜索,九宫的所以排列有9!种,也就是362880种排法,数据量是非常大的,使用广度搜索,需要记住每一个结点的排列形式,要是用数组记录的话会占用很多的内存,可以把数据进行适当的压缩。使用DWORD形式保存,压缩形式是每个数字用3位表示,这样就是3×9=27个字节,由于8的二进制表示形式1000,不能用3位表示,使用了一个小技巧就是将8表示为000,然后用多出来的5个字表示8所在的位置,就可以用DWORD表示了。用移位和或操作将数据逐个移入,比乘法速度要快点。定义了几个结果来存储遍历到了结果和搜索完成后保存最优路径。
类结构如下:
class CNineGird
{
public:
struct PlaceList
{
DWORD Place;
PlaceList* Left;
PlaceList* Right;
};
struct Scanbuf
{
DWORD Place;
int ScanID;
};
struct PathList
{
unsigned char Path[9];
};
private:
PlaceList *m_pPlaceList;
Scanbuf *m_pScanbuf;
RECT m_rResetButton;
RECT m_rAutoButton;
public:
int m_iPathsize;
clock_t m_iTime;
UINT m_iStepCount;
unsigned char m_iTargetChess[9];
unsigned char m_iChess[9];
HWND m_hClientWin;
PathList *m_pPathList;
bool m_bAutoRun;
private:
inline bool AddTree(DWORD place , PlaceList*& parent);
void FreeTree(PlaceList*& parent);
inline void ArrayToDword(unsigned char *array , DWORD & data);
inline void DwordToArray(DWORD data , unsigned char *array);
inline bool MoveChess(unsigned char *array , int way);
bool EstimateUncoil(unsigned char *array);
void GetPath(UINT depth);
public:
void MoveChess(int way);
bool ComputeFeel();
void ActiveShaw(HWND hView);
void DrawGird(HDC hDC , RECT clientrect);
void DrawChess(HDC hDC , RECT clientrect);
void Reset();
void OnButton(POINT pnt , HWND hView);
public:
CNineGird();
~CNineGird();
};
计算随机随机数组使用了vector模板用random_shuffle(,)函数来打乱数组数据,并计算目标结果是什么。代码:
void CNineGird::Reset()
{
if(m_bAutoRun) return;
vector vs;
int i;
for (i = 1 ; i < 9 ; i ++)
vs.push_back(i);
vs.push_back(0);
random_shuffle(vs.begin(), vs.end());
random_shuffle(vs.begin(), vs.end());
for ( i = 0 ; i < 9 ; i ++)
{
m_iChess[i] = vs[i];
}
if (!EstimateUncoil(m_iChess))
{
unsigned char array[9] = {1,2,3,8,0,4,7,6,5};
memcpy(m_iTargetChess , array , 9);
}
else
{
unsigned char array[9] = {1,2,3,4,5,6,7,8,0};
memcpy(m_iTargetChess , array , 9);
}
m_iStepCount = 0;
}
数据压缩函数实现:
inline void CNineGird::ArrayToDword(unsigned char *array , DWORD& data)
{
unsigned char night = 0;
for ( int i = 0 ; i < 9 ; i ++)
{
if (array[i] == 8)
{
night = (unsigned char)i;
break;
}
}
array[night] = 0;
data = 0;
data = (DWORD)((DWORD)array[0] << 29 | (DWORD)array[1] << 26 |
(DWORD)array[2] << 23 | (DWORD)array[3] << 20 |
(DWORD)array[4] << 17 | (DWORD)array[5] << 14 |
(DWORD)array[6] << 11 | (DWORD)array[7] << 8 |
(DWORD)array[8] << 5 | night);
array[night] = 8;
}
解压缩时跟压缩正好相反,解压代码:
inline void CNineGird::DwordToArray(DWORD data , unsigned char *array)
{
unsigned char chtem;
for ( int i = 0 ; i < 9 ; i ++)
{
chtem = (unsigned char)(data >> (32 - (i + 1) * 3) & 0x00000007);
array[i] = chtem;
}
chtem = (unsigned char)(data & 0x0000001F);
array[chtem] = 8;
}
由于可扩展的数据量非常的大,加上在保存的时候使用的是DWORD类型,将每一步数据都记录在一个排序二叉树中,按从小到大从左到有的排列,搜索的时候跟每次搜索将近万次的形式比较快几乎是N次方倍,把几个在循环中用到的函数声明为内联函数,并在插入的时候同时搜索插入的数据会不会在树中有重复来加快总体速度。二叉树插入代码:
inline bool CNineGird::AddTree(DWORD place , PlaceList*& parent)
{
if (parent == NULL)
{
parent = new PlaceList();
parent->Left = parent->Right = NULL;
parent->Place = place;
return true;
}
if (parent->Place == place)
return false;
if (parent->Place > place)
{
return AddTree(place , parent->Right);
}
return AddTree(place , parent->Left);
}
计算结果是奇数排列还是偶数排列的代码:
bool CNineGird::EstimateUncoil(unsigned char *array)
{
int sun = 0;
for ( int i = 0 ; i < 8 ; i ++)
{
for ( int j = 0 ; j < 9 ; j ++)
{
if (array[j] != 0)
{
if (array[j] == i +1 )
break;
if (array[j] < i + 1)
sun++;
}
}
}
if (sun % 2 == 0)
return true;
else
return false;
}
移动到空格位的代码比较简单,只要计算是否会移动到框外面就可以了,并在移动的时候顺便计算一下是不是已经是目标结果,这是用来给用户手工移动是给与提示用的,代码:
inline bool CNineGird::MoveChess(unsigned char *array , int way)
{
int zero , chang;
bool moveok = false;
for ( zero = 0 ; zero < 9 ; zero ++)
{
if (array[zero] == 0)
break;
}
POINT pnt;
pnt.x = zero % 3;
pnt.y = int(zero / 3);
switch(way)
{
case 0 : //up
if (pnt.y + 1 < 3)
{
chang = (pnt.y + 1) * 3 + pnt.x ;
array[zero] = array[chang];
array[chang] = 0;
moveok = true;
}
break;
case 1 : //down
if (pnt.y - 1 > -1)
{
chang = (pnt.y - 1) * 3 + pnt.x ;
array[zero] = array[chang];
array[chang] = 0;
moveok = true;
}
break;
case 2 : //left
if (pnt.x + 1 < 3)
{
chang = pnt.y * 3 + pnt.x + 1;
array[zero] = array[chang];
array[chang] = 0;
moveok = true;
}
break;
case 3 : //right
if (pnt.x - 1 > -1)
{
chang = pnt.y * 3 + pnt.x - 1;
array[zero] = array[chang];
array[chang] = 0;
moveok = true;
}
break;
}
if (moveok && !m_bAutoRun)
{
m_iStepCount ++ ;
DWORD temp1 ,temp2;
ArrayToDword(array , temp1);
ArrayToDword(m_iTargetChess , temp2);
if (temp1 == temp2)
{
MessageBox(NULL , "你真聪明这么快就搞定了!" , "^_^" , 0);
}
}
return moveok;
}
在进行广度搜索时候,将父结点所在的数组索引记录在子结点中了,所以得到目标排列的时候,只要从子结点逆向搜索就可以得到最优搜索路径了。用变量m_iPathsize来记录总步数,具体函数代码:
void CNineGird::GetPath(UINT depth)
{
int now = 0 , maxpos = 100 ;
UINT parentid;
if (m_pPathList != NULL)
{
delete[] m_pPathList;
}
m_pPathList = new PathList[maxpos];
parentid = m_pScanbuf[depth].ScanID;
DwordToArray(m_pScanbuf[depth].Place , m_pPathList[++now].Path);
while(parentid != -1)
{
if (now == maxpos)
{
maxpos += 10;
PathList * temlist = new PathList[maxpos];
memcpy(temlist , m_pPathList , sizeof(PathList) * (maxpos - 10));
delete[] m_pPathList;
m_pPathList = temlist;
}
DwordToArray(m_pScanbuf[parentid].Place , m_pPathList[++now].Path);
parentid = m_pScanbuf[parentid].ScanID;
}
m_iPathsize = now;
}
动态排列的演示函数最简单了,为了让主窗体有及时刷新的机会,启动了一个线程在需要主窗体刷新的时候,用Slee(UINT)函数来暂停一下线程就可以了。代码:
unsigned __stdcall MoveChessThread(LPVOID pParam)
{
CNineGird * pGird = (CNineGird *)pParam;
RECT rect;
pGird->m_iStepCount = 0;
::GetClientRect(pGird->m_hClientWin , &rect);
for ( int i = pGird->m_iPathsize ; i > 0 ; i --)
{
memcpy(pGird->m_iChess , pGird->m_pPathList[i].Path , 9);
pGird->m_iStepCount ++;
InvalidateRect( pGird->m_hClientWin , &rect , false);
Sleep(300);
}
char msg[100];
sprintf(msg , "^_^ ! 搞定了!\r\n计算步骤用时%d毫秒" , pGird->m_iTime);
MessageBox(NULL , msg , "~_~" , 0);
pGird->m_bAutoRun = false;
return 0L;
}
最后介绍一下搜索函数的原理,首先得到源数组,将其转换成DWORD型,与目标比较,如果相同完成,不同就交换一下数据和空格位置,加入二叉树,搜索下一个结果,直到没有步可走了,在搜索刚刚搜索到的位置的子位置,这样直到找到目标结果为止,函数:
bool CNineGird::ComputeFeel()
{
unsigned char *array = m_iChess;
UINT i;
const int MAXSIZE = 362880;
unsigned char temparray[9];
DWORD target , fountain , parent , parentID = 0 , child = 1;
ArrayToDword(m_iTargetChess , target);
ArrayToDword(array , fountain);
if (fountain == target)
{
return false;
}
if (m_pScanbuf != NULL)
{
delete[] m_pScanbuf;
}
m_pScanbuf = new Scanbuf[MAXSIZE];
AddTree(fountain ,m_pPlaceList);
m_pScanbuf[ 0 ].Place = fountain;
m_pScanbuf[ 0 ].ScanID = -1;
clock_t tim = clock();
while(parentID < MAXSIZE && child < MAXSIZE)
{
parent = m_pScanbuf[parentID].Place;
for ( i = 0 ; i < 4 ; i ++) // 0 :UP , 1:Down ,2:Left,3:Right
{
DwordToArray(parent , temparray);
if (MoveChess(temparray,i)) //是否移动成功
{
ArrayToDword(temparray , fountain);
if (AddTree(fountain, m_pPlaceList)) //加入搜索数
{
m_pScanbuf[ child ].Place = fountain;
m_pScanbuf[ child ].ScanID = parentID;
if (fountain == target) //是否找到结果
{
m_iTime = clock() - tim;
GetPath(child);//计算路径
FreeTree(m_pPlaceList);
delete[] m_pScanbuf;
m_pScanbuf = NULL;
return true;
}
child ++;
}
}
} // for i
parentID++;
}
m_iTime = clock() - tim;
FreeTree(m_pPlaceList);
delete[] m_pScanbuf;
m_pScanbuf = NULL;
return false;
}
重要函数的介绍结束;下面是程序的运行结果和运算结果:

【奥运拳击和职业拳击的区别】

主要区别有几点:
一、奥运拳击比赛,运动员头部必须戴护具,而职业运动员不戴。
二、奥运拳击比赛,运动员的手套比职业拳手的手套要厚,更保护运动员。
三、奥运拳击的比赛回合数要少于职业拳击。

【奥运会拳击和职业拳击有哪些不同之处???】

现代拳击运动被分为两大系统,即业余拳击和职业拳击。业余拳击就是大家都知道的奥运会中所设的拳击项目,以及和奥运会拳击相应的各级各类拳击比赛。业余拳击是以增进拳击爱好者和运动员的健康,培养其顽强拼搏、机智勇敢和英勇善战的优良品质为目的的,适应广大拳击爱好者健身和竞技的需要,是以提高拳击运动技术水平和增进各国人民的友谊为宗旨,代表着拳击运动健康向上的发展方向,是世人所共同希望和倡导的勇敢顽强、努力拼搏的竞技精神的具体体现。1924年,第一个国际性业余拳击组织——国际业余拳击联合会(简称AIBA)正式成立,使全世界开展业余拳击运动有了专门的组织。国际性的业余拳击比赛除了奥运会之外,还有国际业余拳击锦标赛、拳击世界杯赛、洲际相应的锦标赛和杯赛等。各个国家和地区也相继开展了业余拳击运动,爱好业余拳击的人更是不计其数。
现代拳击运动的第二个系统是职业拳击。职业拳击与业余拳击有着很大的不同,在赛制、规则、比赛的目的等方面都有着极大的差异。职业拳击是运动员把拳击作为自己的职业,受资本主义市场经济——金钱的控制和拳击商品化的深刻浸染,受雇佣于职业俱乐部和富豪,所有赛事和活动都要受经纪人和俱乐部的控制和安排。为了获取暴利,经纪人和俱乐部从不考虑运动员的性命与得失,使得职业拳击比赛频频发生事故,有时还打假拳、玩异术,严重违背了体育道德和人道主义精神,成为世界体育界的重大隐患。
区别一:比赛的性质不同
职业拳手参加的比赛完全是商业性质的娱乐活动。拳手打比赛的目的是为了赚钱。不论拳手在比赛中结果如何,只要一踏进拳击场,在不违犯游戏规则的情况下参赛,比赛结束后,拳手就可以拿到事先双方商定好的报酬。职业拳手参赛报酬多少根据拳手所在级别不同和在拳坛上影响力的大小差异很大。一般行情是,重量级拳手报酬最高,中量级次之,轻小级别则较少。身价在上千万美元的拳手有如鼎盛时期的泰森,老霍、退役前的刘易斯等。现在由于重量级缺少有实力的明星拳王,中量级内的霍亚独拔头筹,身价超过所有重量级拳王。
由于职业拳手把打拳视为一种生存方式,所以他在比赛中获取的报酬是维持生存和训练继续参赛的经济保障。同时,他还必须自己花钱雇请教练、陪练、医生等与训练和比赛相关的人员。而且美国的有关法律规定,职业拳手必须在有经纪人的情况下才能安排比赛事宜,拳手自己是不能私下与其他拳手签订任何比赛协议的。所以在经纪人的合同约束下,拳手的赛事与行动就会受到一定的约束和限制。经纪人具有让拳手获得利益和维护拳手利益的作用,对拳手未来的发展影响很大,故拳手都千方百计为自己寻求最理想的经纪人。当然了,经纪人最后要从每场比赛的报酬中分得一定比例(相关法律规定,经纪人所得不得超过拳手比赛酬金的33%)。
拳手挑战拳王的资格是经过无数次的排名战,竞争、提升名次后才有机会获得的,不是拳手想和谁打就和谁打,关键要看你和谁比赛让观众感兴趣。
业余拳击以锻炼身体、提高运动技术水平和促进增加友谊为宗旨,一直朝着体育教育的道路前进和发展。业余拳手参加的比赛是代表国家或地区,运动技术水平是反映一个国家或地区开展该项运动的综合实力。参赛拳手只获得奖牌,没有酬金,举办比赛的组织不发一分钱给获奖运动员,拳手参赛的费用都是由参赛国投入,运动员平常是领工资的。业余拳击运动的最高水准是奥林匹克运动会的拳击比赛,还有如世锦赛、洲际之间的赛事都是属于国际业余拳击联合会的正式赛事。在这些比赛中获得奖牌的拳手其所在国家或地区视其实际情况都给予不同程度的奖励,因为他们代表的是国家或地区的荣誉。
区别二:比赛的时间不同
首先体现在比赛回合数上,职业拳击比赛的回合数多,时间自然也就长。因为是商业赛事,必须满足观众的观赏需求和与门票价值对等的时间保证。职业拳击比赛的初期是没有回合数限制的,直到一方失去反抗能力认输才算结束,比赛相当残酷。后来

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