王者荣耀游戏简介ppt,王者荣耀李白

【王者荣耀游戏什么内容】

很多人都习惯在对战模式中练英雄,每买了一个新英雄时,我们往往会在最初被虐得很惨,然而在一局局练习中,我们逐渐了解新英雄的技能,杀人头越来越多,享受到了逆袭的快感。王者荣耀的游戏机制设置,能够让玩家很快进入“心流”状态,从而忘记时间的存在,不觉得疲惫,反而越打越兴奋,一玩就是好几个小时

【《王者荣耀》简介是什么?】

《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新MOBA手游大作! 作为一款MOBA类游戏,《王者荣耀》特色多多,在同类的游戏中可谓是一枝独秀,艳压全场。

5V5王者峡谷、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式一键体验,热血竞技尽享快感!海量英雄随心选择,精妙配合默契作战!10秒实时跨区匹配,与好友组队登顶最强王者!操作简单易上手,一血、五杀、超神,极致还原经典体验!实力操作公平对战,回归MOBA初心!

【王者荣耀版ppt应该怎么学?】

引言

瓜不点儿之前写过几篇文章,介绍了一些ppt设计上的技巧,以及可以利用的一些资源。有朋友问,ppt做起来还是觉得难,怎么办?我发了三次回复都没发出来,索性整理以后单独发此文,结合我的经验,谈谈ppt应该怎么学。

本文的内容其实不但适合学习ppt,也适合学习其他如photoshop等较复杂的制作软件。

普通教师如何制作出精美的ppt

ppt制作遇到麻烦了?这些免费工具值得收藏

说没有就没有,有了它轻松图片去水印

为了更有趣一点,我会把玩王者荣耀和ppt做对比。其实不管什么东西,做好的方式都是类似的。

那么,让我们从初出茅庐的小白开始,一步步成长为王者吧!(ps,我玩王者水平很一般,远不到王者,有些内容纯属想象)

初出茅庐

玩王者荣耀第一步学什么?先熟悉规则,学技能,走地图。

这些都不会,再高级的教也没用。

ppt制作里面也有技能啊,那就是躲藏在菜单栏、工具栏、右键菜单里面的一项项功能。而且由于“技能”较多,分散到ppt界面各个地方,“地图”不熟悉,用起来靠乱撞,那是效率不高的。

要先把这些东西学好。

ppt虽然功能众多,但是也不需要各个都用到会用。有些功能几乎每次都会用上,那是必须先掌握的;有的有时候才用上,大致知道在哪里就可以了,要用的时候试一下或者百度一下就可以了。

我大致归纳了一下,下面这些东西你是必须会的:

这些都是基本技能。如果熟练掌握这些,一般幻灯片都够用了!

也许你会奇怪,这就够了?那ppt还有很多其他功能,都是摆设吗?

不是这个意思。掌握以上这些功能大致上制作一般幻灯片已经足够了,但是不保证效率高。比如ppt有母版的功能,我这图里没有。母版的作用是在母版那里保存每个幻灯片都相同的修改,改一处各个幻灯片都生效。如果不会呢?那就一张张改呗!麻烦多了,但是也能做。

所以以上这些是最精简要掌握的东西。这些会了,先确保能做。以后碰到哪些再补充哪些,提高效率。

如果你还没掌握这些基本技能,一定先学好。这个时候你不要着急学更高级的东西,也不要着急做的东西不好看。放低要求,技能没学会就想参团了,那就是悲剧啊!还是先打打野,做一个安静的美男子吧!

纵观整张图,其实学习前面的都非常容易,就是最后一个动画制作需要时间长一点。抽点时间自己动手试试,掌握并不需要花多少时间,也许就1、2个小时吧。

好了,该熟悉的都熟悉了。下面让我们利剑出鞘,以圣剑的名义,冲锋!

下面的两个阶段经常不是截然分开的。

配合是门艺术

以为掌握几个技能就能横行天下了?你还太年轻。

打怪遇到车匪路霸,打不过,失败!打怪被骂不参团,失败!团战冲太快,失败!团战冲太慢,失败!看见别人英雄都要害怕了,见面就绕着走,不小心草丛出来一个漂亮小姐姐叫你吃鸡棒(羁绊),又挂了。最打击人的是,你一直在操作,最后被举报了??

洗把脸,总结一下。还是意识差,不会配合惹的祸!

不是只有王者荣耀需要配合,ppt也需要配合的。

每张幻灯片总要通过一些元素来表达自己的意思,每个元素的选择都是问题:

这里应该用文字呢?还是图片?还是表格?应该用什么字体?大小?颜色?图片素材很多,哪个更接近我要表达的意思?哪个更好看?图片素材好难找,怎么办?需要修图,怎么办?这么多元素放一起,分别应该放哪里?相对位置如何???

头疼!

唯一值得庆幸的,不会有人举报你!(如果你的学生或者观众不会的话)

综上这些难题,大致来说难点有两个:

和幻灯片相关的技能,例如图像处理,声音处理,视频处理。它们不在ppt软件界面内,却对幻灯片制作有着重要的支持作用。审美能力

这些都是内功,不是一下子能学好的。比如图片处理,最专业强大的工具是photoshop,什么效果都能做出来。可是学photoshop比ppt内容要多得多,更难得多!而审美能力,更非一朝一夕能够提高的了!特别对那些ppt使用较多,但是对专业性要求不高的人(比如老师)来说,学这些东西虽然有用,但是很花时间,不一定能坚持下来。

我们需要采用对策。

对于缺乏相关技能,我们的策略就是:偷懒。简单问题就简单解决,复杂问题再用专业工具。

比如我以前写过几篇和图片处理有关的文章,自己做图片可以用亿图图示,网上下的图片小了可以用PhotoZoom无损放大,网上下的图片有水印可以用inpaint。它们都功能简单,几分钟就能上手,解决特定的问题特别有效。

而审美能力不是能一下子能提高的,而且它的特点是提升永远没有尽头,上不封顶,从现在开始以后将一直伴随着我们。好在我们不需要成为艺术家,过得去就行。我们只有保持耐心,慢慢提高。

而且,它也是可以偷懒的。

怎么做?看第三阶段。

纵横疆场

老亚瑟玩腻了,该玩玩其他英雄了。

原来漂亮的小姐姐是叫妲己,跳着挥舞斧头的胖子是程咬金。

原来有的叫坦克,皮粗肉厚,有的叫射手,远程发炮??

阅尽天下英雄,都练过了。

原来都差不多。只要意识到位,走位风骚,操作精巧,什么英雄都可以纵横疆场,我辈一出,群雄束手??

醒醒,醒醒,该学习了。

这时候你应该做的是:借鉴。找网上、同事做好的幻灯片,学习它们的设计。

这是非常好的提升审美能力的过程,也是非常好的偷懒方法:因为别人的东西改改自己就能用了。

瓜不点儿之前有文章专门介绍了一些ppt设计可以用的模板资源,包括介绍了一些软件可以帮助美化ppt(文首有链接),以后也会继续更新一些资源素材,感兴趣的朋友可以专注哦。

【王者荣耀的简介?】

《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新MOBA手游大作! 作为一款MOBA类游戏,《王者荣耀》特色多多,在同类的游戏中可谓是一枝独秀,艳压全场。

5V5王者峡谷、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式一键体验,热血竞技尽享快感!海量英雄随心选择,精妙配合默契作战!10秒实时跨区匹配,与好友组队登顶最强王者!操作简单易上手,一血、五杀、超神,极致还原经典体验!实力操作公平对战,回归MOBA初心!

《王者荣耀》游戏特色:

  • 5v5!越塔强杀!超神!

    5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验。英雄策略搭配,组建最强阵容,默契配合极限666!

  • 深渊大乱斗!随机英雄一路团战!

    5V5大乱斗,即刻激情团战!随机盲选英雄,全团杀中路,冲突一触即发!一条路,全神装,血战到底!

  • 随时开团!

    最适合手机的MOBA游戏,10分钟享受极致竞技体验。打野迂回,手脑配合,一战到底!人多,速来!

  • 公平竞技!好玩不坑拼实力!

    凭实力carry全场,靠技术决定胜负。不做养成,不设体力,还你最初的游戏乐趣!

  • 指尖超神!风骚走位秀操作!

    微操改变战局!手速流?意识流?看我风骚走位,力压群雄,打出钻石操作!收割,连杀超神!

【王者荣耀的品牌历史或者介绍?】

关于《王者荣耀》发展的历史五年

2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。 

看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。

霸三国OL项目(2012-2014)

最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。

和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。

类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。

《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。

后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。

另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。

属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。

腾讯八大工作室重组(2014年10月)

腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。

外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。

也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。

《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。

《英雄战迹》(2014年-2015年8月)

如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。

《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。

这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。

虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。

关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。

《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。

这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。

上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。

总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。

以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。

于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。

以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)

从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。

早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来

核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。

《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。

最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。

周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。

从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)

如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。

为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。

《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度

那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。

没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。

在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。

《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。

所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。

2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。

嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰

这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。

由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。

以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高

基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。

补充一些额外的东西

有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。

关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+电竞”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。

玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。

【王者荣耀中什么全部职业功能介绍】

射手,法师,坦克,战士,辅助,刺客,游戏正式服(安卓和IOS平台)已经出了六十六位英雄,定期也会推出新的英雄,英雄定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同的英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有3个主动攻击技能和1个被动技能(英雄大乔和即将出的庞统有四个主动技能和一个被动技能),在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄和已经购买的英雄参加战斗,排位模式只可以使用已购买了的英雄。

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