中世纪题材的单机游戏切换角色,3个角色打怪单机手机游戏

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作为三大主机中率先面市的产品,微软的Xbox 360选择了一条实用为主的设计理念。在Xbox360身上,你无法见到各种“炫酷”的参数,相比Xbox也没有增加太多的功能。微软把大部分精力放在了Xbox360的处理器和图形系统上,这也使得微软能够领先竞争对手整整1年推出新一代游戏主机。与此同时,微软还在Xbox360诞生后不断提供附件升级服务,以进一步提高产品的竞争力。
搭配HD DVD光驱的加强型Xbox360
在处理器方面,Xbox360毅然抛弃了原有的x86架构,大胆使用了IBM Power处理器。新处理器与Xbox的CPU在本质上有很大区别:Xbox CPU采用了Intel提供的基于“复杂指令集计算机(CISC)”体系的x86处理器,而Xbox360 CPU则采用了基于“精简指令集计算机(RISC)”体系的64位Power架构。这种变化使Xbox360在执行各种游戏上变得更具效率。
Xbox360 CPU采用了相当“怪异”的3内核设计,其中每个独立的核心都工作在3.2GHz频率上,这样Xbox360处理器能够提供76.8GFLOPS的SIMD(单指令多数据流)浮点计算能力。每个独立内核具有32KB一级缓存指令和32KB一级数据指令,3个独立内核共享1MB二级缓存。
新CPU还提供了对SMT(同步多线程)的支持,这样3个Power内核就能像Intel超线程CPU那样提供同时6个线程的吞吐量,进一步提升了处理器的效率。除此之外,Xbox360 CPU中具备VMX(PowerPC上AltiVec多媒体指令扩展)矢量引擎也相当引人关注,通过该技术CPU在一个周期中能处理128bit的矢量数据,这是桌面PC处理器工作量的4倍多!
在图形部分,Xbox360显示芯片的表现也可圈可点。代号C1的显示芯片由ATI设计,是业界首个采用统一渲染架构的芯片。整个芯片拥有48个Shader(渲染单元),每个Shader还可以在单个周期内同时处理1个矢量和1个标量指令,因此理想情况下C1在单个时钟周期内可以完成96个渲染操作。此外,C1还允许开发者以16个Shader为一组,随意分配它们用于Vertex Shader(顶点渲染)、Geometry Shader(几何渲染)或Pixel Shader(像素渲染)。
C1还有个有趣的设计,就是在芯片上集成了10MB eRAM(嵌入式内存),它们通过一条带宽为256GB/s的总线相连,这样可以为720P的高清画面提供足够大的帧缓冲空间,从而使C1在对720P画面做AF(各向异性过滤)和AA(抗锯齿)处理时接近于无损!由于CPU的处理能力相当强悍,所以Xbox360取消了专门的音频解码芯片,所有的音频解码和I/O操作都由CPU负责,这样进一步降低了主机成本。
CPU指令集和GPU内部架构的彻底改变,使得Xbox360无法直接兼容Xbox游戏。开发者必须对Xbox游戏重新编译,才能让游戏运行在Xbox360上。为了应对新主机的挑战,微软还将在近期推出Xbox360专用的外置HD DVD光驱和加装大容量硬盘的产品,避免在性能和功能上落后于对手。
追求性能的“蜀”:PS3
随着2006年11月PS3的正式发售,SONY新一代游戏主机的硬件架构也揭开了神秘的面纱。在处理器方面,PS3采用了与IBM合作开发的Cell处理器。Cell总共集成了9颗处理核心,其中只有1颗名为PPE(Power Processor Element,主处理单元)的核心具备现代CPU的通用处理功能,而其它8颗名为SPE(Synergistic Processor Element,协处理单元)的核心则专门针对浮点运算进行优化。PPE负责任务的分配,SPE则主要负责人工智能、物理引擎、音频处理和数字版权管理。PS3的Cell处理器的工作频率为3.2GHz,可以为系统提供233.6GFLOPS浮点运算能力。
PS3游戏主机
Cell处理器外观
为了保证数据处理的流畅性,Cell处理器整合了性能强大的XDR内存控制器和FlexIO并行总线。通过XDR内存控制器,Cell处理器与系统内存之间使用了一条带宽为25.6GB/s的总线相连接;而通过FlexIO并行总线,Cell处理器与RSX图形处理芯片、南桥芯片之间的带宽分别达到了37GB/s和5.0GB/s。
除此之外,FlexIO接口中还有两个特殊的接口。通过这两个接口,本地PS3就可以与其他PS3进行数据的交换,从而实现分布式计算架构——这也是Cell处理器的精髓所在!任何一个Cell处理器都能与其他Cell处理器连接,并且实现负载平衡,用户根本不必理会协同工作Cell处理器是安装在PDA上还是家电上。

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