matlab矩阵加点,我的随身升级打怪

【MATLAB中矩阵的每个元素都加上同一个值怎么做?】

这是我写的(phyzel),你可以看看,看过之后你应该有所启发
首先,我要声明,这是理论,只是理论,所有数据参照的是http://dnf.duowan.com/s/calc/mfs.html的模拟器,还是有一定可信度的,比马化腾给的好多了,所以标题是“中”而不是“终”。
那么,任何一个职业玩家最头疼的是什么呢?那就是那些技能该满,那些只要效果?
基于这一点,我针对在假想所有技能都满的情况下给各位罗列其伤害数据及大致效果。(数据以成功为准)
现在先举个例:18L 苍蝇拍 688/s/9.3mp 小范围攻击+召唤 540sp
意思就是说:苍蝇拍满可以达到18级,如果在CD一到就释放的情况下平均每秒可以造成688点伤害(有%的表示为武器魔攻),同时消耗9.3魔法值,效果为小范围攻击并有一定几率召唤,所需sp总共540。另:此为所有技能相应亲和均为10级情况下的CD或持续时间所计算出数据,一般技能都满了不会不满亲和的吧?
现在正式罗列:括号内为误差可能较大的数据,因为瞬发技能HSL较难计算
20L 改良星弹 67%+476/s/6.5mp 7段攻击+跟踪+无视障碍 600sp HSL=0.067
20L 暗影斗篷 394.3/s/5.6mp 破霸体+无敌+失明+聚怪 600sp HSL=0.143
20L 魔法星弹 156%+720/s/19mp 穿透+Y轴攻击可能 400sp HSL=1.2 没看错,大于1
18L 苍蝇拍 688/s/9.3mp 小范围攻击+召唤 540sp HSL=(0.161)
18L 邪恶SLL 153/s/0mp 大范围攻击+被动 360sp HSL=(0.04)
16L 酸雨云 422.4/s/5mp 大范围攻击+降属性 480sp HSL=0.024
16L 熔岩药剂 283/s/4.5mp 大范围攻击+减速+减属性 480sp HSL=0.017
13L 旋转扫把 57%+118.5/s/5.7mp 空中多段攻击+感电可能 455sp HSL=(0.075)
11L 反重力 319.2/s/5.3mp 大范围攻击+浮空 385sp HSL=0.035
11L 南瓜炉 250/s/4.5mp 随机大范围攻击+重叠攻击 385sp HSL=0.22
8L 冰钻头 (414)/s/4.5mp 聚怪+移动攻击 280sp HSL=0.21
8L 电塔 220/s/4.5mp 大范围攻击+感电+僵直 280sp HSL=0.11
附:魔法星弹计算是取蓄满伤害,故CD近似1s,冰钻头每秒伤害算其为5下,具体次数不详。4种亲和技能相应满,幸运棒棒糖加成功率,冰粉和毒粉难以计算,强制技能及驱散、魔法书、SLL等看需要,故此处都不予以罗列。至于其他3系技能除非特殊需要如稻草人等,也与主要输出不挂钩,亦忽略。通用技能为纯辅助技能,不与以上技能冲突,故不述。
本来呢,到这里就应该开始正式取舍了,但笔者觉得光这些还不够,因此又引入了一个新的概念,耗时率。所谓耗时率,就是释放一个技能从头到尾做的动作所消耗时间占其CD时间的比率(不是简单的释放时间除以CD),从理论上讲,的确我们可以让一个技能CD一到就释放,但我们在游戏过程中是不可能一直站着不动放技能的,肯定要跑位,要跳,要躲等等,而且如普通星弹这种几乎无冷却的技能来说(即耗时率=1)更不可能一直放,不然其他技能都别放了,所以才有必要引入这个概念。那么,我想说的是,理想状态下,一套完美的加点除了要满足适用性及高效性之外,应该是所有技能的耗时率之总和与实际情况所能占用的技能释放时间相吻合。为什么?如果你的所有技能耗时率太高,那么你就必定会有一些技能CD到了却来不及释放,也就容易造成如明明一种技能学了却不怎么去用的情况发生,这是一种浪费!耗时率太低呢,又会让你白白站着等CD,这也是种浪费!前者浪费sp,后者浪费你的时间,也可以说是刷图的效率,谁都喜欢爽快的刷图吧?为了等个技能傻站着是很影响游戏趣味性的,如果是对战中更会让你处于被动。相信你应该也明白我的意思了。那么我就把这部分数据罗列给大家作为参考。如你所见,我又在上面每个数据局后面补了一个 HSL,即耗时率的拼音缩写,单位为1,用百分比或小数表示(上面用的是小数)。
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分割线以下仅代表个人观点,供大家参考。
现在终于可以取舍了,当然这里是针对刷图而言,首先被我选入的是改良星弹,高伤害且适用性广,HSL也小的可怜,虽然要600SP,忍了!那么,理所当然(我这样认为),光系亲和也满,200SP。那么,作为前置的普通星弹加多少?废话!看看高达1.2的HSL就知道该放弃,加到5足以,本来就给你1级,故需要80SP。
接着进入我眼帘的却是苍蝇拍,作为固定伤害中输出最强的技能,高达688/s的伤害足以让我满了它,虽然适用范围不及改良星弹,无法做到多段攻击,但不是还有暗影斗篷吗!少说也能拍到3、4个吧。这个技能大家可能有争议,比如说PK时招唤敌对生物怎么办?那太好了,改良星弹可以用了!不然还愁没人只好打一下呢!召唤成功了呢?魔道变召唤- -!而且作为少数能在空中释放的技能,你还认为适用性低吗?还有最关键的一点,暗系亲和减苍蝇拍CD!什么概念?可见游戏设计者对此技能的有爱。故,苍蝇拍满,同时暗系亲和满,暗影斗篷前置+3,总共540+200+90=830SP。暗影斗篷为什么不满?因为其作为效果技能的价值远大于其作为输出技能的价值,故舍弃(PK加点除外)。
再接着被我入选的是酸雨云,作为魔道两大控场技能之一(还有一个是熔岩药剂),无论是稳定性还是输出上都比熔岩药剂出色的多,而且HSL如此低,满!那么,冰系亲和跟着满,前置冰粉+3,480+200+60=740SP。冰粉为什么不满?一来,其输出无法和其他技能相比,二来,风险性较高,三来,适用性较低(有些怪太重你是拍不起来的,本人又不加高天击)四来,HSL太高,只要HSL掌握得好你是根本没时间上去拍的,当然,如果你要PK冰人(只要不怕空中冰住连不上)那你就满吧。毒粉理由类似,又不是前置,一点不加。
至于其他技能,棒棒糖,总共才50点SP,大技能保险一点的好,加吧。魔法书,这没什么可讲得,缺魔就点,我先点了5,以后不够再加,不点的话感觉对不起魔道这职业,而且只有魔道的魔法书可以给别人家,组队时谁不喜欢会回魔的魔道?你有钱当我没说。旋转扫把,我点了一点,为的是有更多的进攻手段,感电效果也与本身技能等级无关,是看亲和等级的,本身伤害也偏低,加高没太多意思,除非你武器特别牛,因为它的伤害与武器挂钩,但怎么都觉得不如其他几个。有人说这是电塔前置,对于电塔,我目前处于观望态度,从数据上我没看出此技能有多大优势,不敢乱点,我平民,没钱买洗点药。驱散,个人喜好不同,我是没点,大家随意吧。
SLL,作为一个同时聚怪和减魔抗的刷图神技,大家自己决定吧,我是没加,因为聚怪已经有暗影斗篷了,不想重复,而且跑位+暗影斗篷的聚怪效果和CD时间都比SLL要理想,你想,一个SLL丢出去,假设怪都过来了,你可能在20秒(亲和满25秒)内在有SLL减魔抗的情况下还杀不光吗?可能10秒战斗就结束了,那剩下的10秒不就浪费了?我不允许任何浪费的情况发生,更何况即使你没能在20(25)秒内杀死这些怪,那你觉得这些怪在那么长时间里还干不掉SLL吗?结果还是SLL的提前离开造成了实际效果的浪费。而暗影斗篷则完全没以上顾虑,7秒CD,无敌判定,除了不减魔抗,怎么都比SLL强。还有一点,SLL是火系技能,在已经有其他三系技能点满的情况下,我果断的彻底放弃了火系技能,四系全修必定华而不实,你的HSL肯定会出问题,三修已经是底线了。至于邪恶SLL,发挥不稳定,还会扰乱局面,CD24(满亲和),一个失败就相当于在48秒内这技能毫无作为,这是不能容忍的,单位时间输出由于长CD而变得其低无比,虽然是被动不耗魔我也不想浪费SP在这上面。从数据上也不难看出,火系技能无论熔岩药剂还是南瓜炉普遍伤害偏低且不稳定,据说是被马化腾和谐过了1/2伤害,反正我有充足的理由放弃。
最后,来说一下四大终极技能,首先我承认,四大终极技能我都没用过,只能从视频及数据上来判断。排除火系南瓜,我先满了反重力,20秒CD,伤害可观,且适用性广还浮空,HSL也很低。其次我满了冰钻头,作为魔道单体输出最强技(理论上),再加上酸雨云,可以和它配合,万一又都大成功,哈哈,做梦都会笑醒,boss?你能撑多久?当然,我们也要看到它的不足,那就是HSL偏高,CD有1分钟,不过考虑到它作为魔道的单体输出最强技,还带有聚怪效果,就满了吧,反正酸雨云和冰系亲和也满了。电塔上面已经说过了,如果大家用过都说好再加也不迟。
到此为止,魔道所有技能算上暗冰大招总共花费了3300SP,常用技能及主要输出技能总HSL=0.43+(0.285)括号内数据为旋转扫把与冰钻头HSL之和,因为这两个技能并非CD一到就有机会释放所以分开算。总的来说,还是让人满意的,也留有了一定的HSL使用空间,3300SP怎么都应该剩下很多SP吧,我们可以根据自己需要来加强制技能、法师其他三系的技能和通用辅助技能,你要加火系我也不反对。
就这样吧,写那么多了,如果你能看到这里也说明你很有耐心,恩,能成大事!如果你有什么看法欢迎提出自己的意见,我们一起来探讨。但随性而发的喷子就算了,我花了整整一天整理数据总结出来的成果不是你们这种什么努力都没做的人有资格评论的,这里不欢迎你!
欢迎大家复制,只要这篇东西能给更多的人帮助和启发,也不枉费我所花的精力了,谢谢!

【MATLAB里面点乘(.*)(.^)与不加点的区别】

点乘是数组的运算,不加点是矩阵的运算!
点乘要求参与运算的两个两必须是维数相同,是对应元素的相乘或者相除!
而不加点表示的是矩阵相乘或者相除(除的时候通过逆矩阵来实现),要求内维相同,也就是前一个矩阵的列的维数等于后一个矩阵的行的维数。

【matlab中,什么时候符号运算要加点号?】

是的,向量的乘、除、幂运算需要在运算符前加点号。
是不是向量需要你自己判断,一个简单的办法,可以在命令窗口中输入这个变量,然后回车,看它是几维的就行了!

【matlab中变量计算中加点,为什么?】

小清新的倩女幽魂五人结拜称号如下所示:

  1. 聆风五雅士之风花。

  2. 聆风五雅士之雪月。

  3. 聆风五雅士之清风。

  4. 聆风五雅士之朗月。

  5. 聆风五雅士之此情。

【matlab中的点运算】

你用y=sin(x)*cos(x)表示矩阵相乘,sin(x)和cos(x)都是1X4的矩阵,不符合矩阵的运算,矩阵要求前一个矩阵的行数(列数)等于后一个乘数矩阵的列数(行数)才能正确的相乘
y=sin(x).*cos(x)是数组相成,和做内积一样,是对应的项相乘

【matlab中,什么时候符号运算要加点号?】

是的,向量的乘、除、幂运算需要在运算符前加点号。
是不是向量需要你自己判断,一个简单的办法,可以在命令窗口中输入这个变量,然后回车,看它是几维的就行了!

标签: matlab矩阵加点 matlab点运算与不加点