如何自己开发一款小游戏,个人开发游戏如何上线

【如何开发一个简单的html5小游戏】

创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。

【如何独立开发一款游戏】

对于一个大一的学生来说,目测你的基础已经不错了,坚持努力下去应该会有不错的成就。独立游戏是个很大的话题,首先先明确想要自己一个人做还是找小团队一起合作。自己一个人做的话,设计、程序、美术、音乐等等就都得会。如果组团队做,可以重点攻坚其中1到2个方向。我主要说说技术方面。你在编程方面已经有所积累,至少算法方面应该是吧,这对于编程来说是个不错的开始。开发游戏的话,对基本的数据结构和算法要求还是很高的,再有就是软件结构的设计,这个需要较长时间的积累,最好多看看其他的游戏类工程是怎么做的,游戏和那种业务流软件的一个不同在于,游戏程序对实时性要求很高,会有一些为了性能而出现的不同的代码模式。最基本的一个东西,编程语言,看你希望的开发平台,不同平台会使用不同的开发语言,这个要熟练掌握(不是能写算法、玩具例子那么简单就行,需要知道如何用这种语言开发大型工程)。关于开发平台,多说两句。如果想要自己的程序便于大家在任何平台使用,推荐Web相关的技术,如HTML5/JavaScript(用canvas元素,如果需要GPU加速的底层3D API,canvas有WebGL绘制环境(OpenGL ES 2.0的浏览器版))。如果希望更方便开发,Unity3D是个很好的选择,是个集游戏引擎与运行平台于一体的东西,而且这个东西牛逼的地方在于所有平台都支持(PC、Mobile、Web)。如果开发手机上的原生app,推荐学习cpp以及那个平台上官方语言,这样可以用cpp开发,然后用官方语言做一个壳。如果是PC上的游戏,还是推荐cpp。另一个就是数学/物理,当然这个要看你要做什么游戏。基本的东西是几何相关的东西,基本上是个游戏都用得到。如果有不确定性(绝大部分游戏应该都需要)在里面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,弹性,形变等),除了需要搞定相关的物理(刚体物理,柔体物理(这个通常很麻烦),流体物理(这个也很麻烦)等),还需要搞定数值计算方法,自己做物理这个水很深,不建议自己做,用现有的物理引擎最好。如果想要做到很好的3D画面,还需要学习计算机图形学,这里会有很多的光学,很多的立体几何,一坨线性代数的东西还有各种形式的积分。而且实时图形系统的开发对编程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,还要能掌握高性能的数值密集型的代码开发(这个对于物理相关的开发也一样)。另外还需要掌握至少一个GPU加速的图形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及对应的shader代码的编写。同样,如果想做到很好的画面效果,建议用现有的渲染引擎,自己做水也太深。总体上来说,2D游戏和3D游戏所需的技能还有很大差别,2D游戏在技术上的要求相对简单很多。还有就是,独立游戏可能有服务器端得比较少。如果真的需要,这方面的开发相对来说和通常的业务流软件的服务端比较相似,所以不是太复杂。不过会有很多游戏逻辑需要在服务端处理,多客户端的信息实时同步可能会成为一个比较有难度的问题。还有就是各种客户端请求的验证,反作弊用,这个一开始应该不会涉及到,不扯了。总的来说,游戏开发作为程序开发最难的一种形式之一,技术方面需要非常多的积累,这个需要时间去积累。可以先从那种非常小的小游戏(先是扫雷、贪食蛇这类休闲游戏,然后做塔防类游戏不错……)做起,练手用。基本功扎实了以后可以考虑进入3D。游戏美术方面呢,2D和3D也是很不一样的。3D游戏的美术很复杂,各种模型网格的创建,各种贴图纹理的绘制。如果有人物,还需要人物动画,这又是一大块。美术我不专业,不多说了,希望哪位专业的来补充一下。2D的相对好很多,只要能画好画,基本上就能做了。游戏音乐方面,主要是作曲,用mid的话也不错,但现在好像这么做的很少了。演奏要看作的曲子的复杂度了。除了音乐还有音效,这个我不懂,不说了。设计嘛,这个是制作游戏的核心。从你的表述来看,应该是玩过不少游戏了,那应该多少能体会到各种游戏的设计模式。把自己的想法,参考现有的一些模式,规划好,做出来原型。设计这里有一个很重要的细节:开发工具要能尽可能提供高效的迭代方式,游戏的完成度是一点一点打磨出来的,而这个打磨过程的长短很大程度上取决于工具是否好用。
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【怎样自己制作游戏?】

1、制作游戏前需要给自己的游戏定位。

在自己动手制作游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。

2、设计自己的游戏剧情。

每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。

3、选择制作游戏的开发工具。

不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能制作出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样制作时,难度就会降低。

4、设计游戏人物的原画和场景画。

游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。

5、把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。

原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。

6、选择好的游戏背景和场景音乐。

在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣,制作自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。

7、制作自己的游戏的开发和测试。

游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以制作一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。

8、把自己制作的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和制作的乐趣。

游戏测试完成后,可以把自己制作的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和制作的乐趣。

【怎么自己做游戏?(要说明!!!)】

你是说自己开发一款游戏?还是使用什么现成的(如RPG制作大师)软件来制作?
如果是自己开发你可以死心了我可以告诉你不可能的不要做梦~
如果是后者你可以去软件店看下有没有卖

【如何制作一个游戏】

1。游戏制作的主要流程
电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2。游戏设计基本论
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:
(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。
(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。
(3)ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。
(5)ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划.

【怎么制作一款自己的游戏】

游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。
对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。
游戏程序开发
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,如今国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
游戏策划
游戏策划通常定位为游戏产品经理 [2] ,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后才能开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
游戏美术
游戏美术涉及到好几个范畴 [3] :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

对于游戏发展而言,国内高校基本没有相关技术的指导,基本依靠网络社区论坛交流,自己学习来掌握一些基本的游戏制作技巧,就算如此,国内的游戏制作专业人员,以前也大多都是纯技术出身,在从业前基本没有实战经验吗,而且也缺乏创意,从而造成大多国内游戏是以模仿抄袭为主。2000年后,国内诞生了不少游戏制作基地,专门指导学习游戏制作,包括四维梦工场、创想时代在内的一些具有实际指导意义的游戏制作基地,为国内的游戏制作人才提供了不少新鲜血液。

标签: 如何自己开发一款小游戏 如何创建自己的一款小游戏一个人独立开发游戏