游戏创作理念,游戏化教学的重要性

【游戏化理念怎样促进幼儿创造力的发展】

好玩网络游戏
好玩的2d网络游戏
魔兽世界
囧啊,真囧啊!这个世界上哪里有最好玩的网络游戏啊,各人与各人的想法、感觉都不一样啊。张三说QQ游戏最好玩,李四说完美游戏嘴有趣,王五说盛大游戏最拉风。玩是你自己在玩,又不是你自己替别人在玩,所以一切都要靠你自己的感觉,靠你自己的看法,老是听别人天花乱坠的说是没有用的。
但是还是跟你说几款网络游戏好了~
腾讯的游戏大家都清楚,就是学别人的网游制作来的,这种类型的游戏没有新鲜的创意,老是把别人的模块拿到自己的旗下稍加改动就拿出去见网友,换汤不换药,如果你在意这个,那么你还是不要玩腾讯旗下的游戏好了。
完美时空的6款游戏都是3D游戏,游戏内容都还不错,画面也漂亮,本人也很喜欢玩。但是完美时空他太想赚钱了,表面上打着永久免费的旗号,但是如果你不充钱进去恐怕你那背包都装不下,而且完美总是无缘无故的惹出一些事端出来,今天是一个玩家被莫名封了号,明天是另一个玩家又被盗,反正总是很不太平,如果你是RM B玩家,如果你不在意突然有一天被封号或被盗,那你就去玩吧。(PS:本人最喜欢武林外传和口袋西游,但武林跟角色扮演有很大关系)
其他的嘛,例如盛大,巨人,游戏弄得都还不错,可玩性很大,游戏也这么一直平静着,但是平静归平静,游戏一直是处在网游行业的中下游处在和其他网游苦苦竞争,如果你喜欢平静,那你就去吧。
养成类:口袋西游(推荐)
格斗:地下城与勇士 热血英豪
射击类:CS 或 CF
休闲:QQ堂 泡泡堂 QQ炫舞 热舞派对 QQ飞车 跑跑卡丁车
武侠:侠义道2(千万别玩QQ侠义道),武林外传
热兵器:机战 迅雷机战
三国:赤壁 QQ三国(这还是算了吧,都是角色扮演)
网游界大哥大:魔兽世界 传奇
玄幻:诛仙 QQ自由幻想 QQ华夏
不知道是Q版还是武侠的:问道 春秋Q传 水浒Q传
总之,就这些,可能都不是你想要的,因为不想玩角色扮演的人太少了,现在网游的领头就是角色扮演。当然,还是一切都要看你自己的看法,你自己来决

【天下游戏的公司理念】

要通过特定的地图在UMS模式下完成

【梁其伟的游戏理念】

小团队是否只能开发小作品?
小作往往有某种特质。从客观条件来说,它资金少,团队小,时间短,而大作就是什么都大,这就造成小作有一些结果,比如,多半是休闲益智类,Q版,没有复杂的游戏系统和故事背景,更合适制作。
现在随着移动互联网的出现,我们提出这样一个概念:“在客观条件暂时是小作的情况下,有没有这种可能做出具备大作特质类型的产品?”
实际上,我们从游戏的发展历史,从主机游戏来找的话,有一些比较佩服的神级的工作室,比如VANILLAWARE开发了《奥丁领域》《胧村正》《龙之皇冠》,制作《奥丁领域》的时候其实只有12个人,他们的深度、世界观,包括精美程度,丝毫不亚于《最终幻想》系列同一时期的大作。
另外一些大公司自己做一些改革,大团队切分做小工作室,也叫小团队。最经典的案例就是暴雪,自己内部弄十几个人,用Unity制作做了《炉石传说》,开发时间两年虽然很长,但是相对暴雪来说很短,现在《炉石传说》市场表现也不错,这个是观念的转变。
“小大作”游戏有一个特点,也可以说是劣势。它有一种“由劣势逼出来的优势”,比如说,必须有强烈的风格,快速的开发周期,很容易超过玩家的期待,或者认同。又沾有很多大作的好处,树立自己的IP,多平台多类型。
我们自己也秉承这样的理念,到今天为止,我们有资本,也有很高的代理金,但是我们并没有因为这样就扩张我们团队,我们现在只有20个人。
这么少的人,如果希望去做一款“小大作”的话它的开发模式就变样了,不再是一个“海军模式”,而是一个“海盗模式”,它并不靠专业工种去区分策划、程序、美术的分工,更多是按功能块分。
比如UI,需要有用户体验的技能,需要有美术的技能,如果需要实现它的话,还要写代码。UI如果三个能力都具备的独立开发者是最胜任的。无论是AI,还是动作,都需要复合能力。但并不是说员工一进来就有这样的能力,而是说他会一门主要的技能,同时其他技能的潜力,可以去沟通。
我们是很年轻的团队,现在平均年龄是25.5岁,四分之一是90后。小和大的区别,在《雨血前传:蜃楼》这个产品上体现比较明显。在制作这款产品的时候,是在一个小办公室里面工作,这个产品从头到尾做出来,用了80万人民币,从2011年10月到2012年10月,最初是10个人,这是“小”的客观条件;它“大”的方面是完整的动作游戏,它有很复杂的剧情背景,有多个平台,包括我们主机也准备移植,正好是那个时间点,准备去登陆次时代的主机,这些跟微软都有很深的沟通。
我们设计本身就采用了很多“大和小交织”的一个东西,比如说2D横版,这种模式本身是比较“小”的,而动作游戏里面的味道、表现上,比如说“吹飞、霸体、挑空”这些东西,是大作才有的东西。
另外一个小和大的区别体现在数值上。RPG的数值是减小的,很多独有动作的游戏数值增加,这又是一个小和大区别。
讨巧的风格,制作了所有“大作”该有的东西,比如说有过场动画,即时剧情,以及全程的语音配音。讨巧的风格有小的一面,但都有是大的一面。用非常节俭的方法,让人觉得是50个人做出来的产品。
人员配置上,我们产品之前连外包都没用,所有资源都来自于原创。比如,美术和动画指导都是我们自己做,音乐是一个人做的,音效是朋友做的,配音是粉丝做的。到最后产品做出来,玩家看起来像大作的感觉。
像工具的使用,我们也有很多设计的理念在里面。为了达到那个动作效果,我们动画指导深度参与。这个动画指导曾经参与过像《进击的巨人》动画原作的制作,现在有日本动画是在中国外包,动画公司他们会有一套很成熟的,但是非常繁杂的动画制作流程,我们把这个流程简化,并且跟Unity这个结合起来,形成我们属于我们自己的一套东西。这套流程本身和战斗的打击感的拆解,我们开始也不知道怎么去做。后来跟Unity官方交流以后,他们也不知道我们怎么做出来的,我们就瞎弄就弄出来了。我们把每一款都是国际上的主机动作游戏大作拿过来参考,把它的动作分析了一遍,还做了研究。之后,把那些研究的成果又结合在Unity里面,又研究了不少打击效果和许多编辑器的编写。在早期的时候,我们只有两个Unity的前端程序,没有任何的现成代码,因为他们都从国外回来,不像国内游戏人、他们“没有带一点货出来”,全都是当时硬写,根据需求原创出来的东西。
我们希望保持独立开发者,或者是小团队特点。我们希望,以后拼风格方面,而不是拼人力物力。在我们这个游戏设计里面,我们认为美术的设计理念是“因功能设计外观,而不是因为视觉而设计”。我们的设计不是美术,所有设计都是策划提出来的,美术是一些表现上的做一些的工作,包括我们素材的细分,最后出来的效果,它是浑然一体的。
“小大作”有更苛刻的标准,它是一个Hard模式,它往往需要更苛刻的标准。所谓的精品,我们觉得还不够,我们在这个基础上要更进一步。
第一个不只是精品,它是具有强烈识别度的精品,这个东西品质本身达到一定的标准,但是必须要有很多识别度。
第二个,需要有跨文化传播力。比如说我们这个产品,它虽然是武侠的题材,但是它同时在色调,在体验上,很多地方其实我希望它具有一种跨文化传播力。
我上学的时候发生过一件事情,在纽约听《最终幻想》的音乐会,音乐制作人出场的时候,现场的老美他们不会日语,但是他们很勉强用日语问好。这种传播力,我幼小的心灵受到很大的震撼。我们之前独立游戏的时候,在国外也有一些比较不错的评价。
第三个需要带有研发团队感情的精品。
我们经常会强调独立游戏,或者是独立性,但是这个独立性未必指的是规模的大小,我们应该尽量保持自己单纯的独立的感情。
比如说,第一个例子是大家非常熟悉的《哈利波特》,《哈利波特》整个IP上下游产业链价值有上千亿的美金,你说它非常商业化,实际上这个东西回述到以前来说,就是一个单身妈妈给她女儿写的枕边故事。这是非常个人化的东西,正因为这种个人化的东西,才有感染力,才堪称是伟大。像星战和暴雪,从商业角度看都是非常成功的,但它的核心仍然是独立的东西。
最后一个是原创品牌。
我们原创IP他的核心可能是粉丝文化和核心用户文化比较重的,在我们最开始做单机游戏的时候,没有任何的宣传推广和营销。当时就有一些积累,所以这个玩家重度到不只是花钱,这个圈子会有二次创作的能力比较强的人,包括cosplay,同人和官方的配音,他们都是我们粉丝。这些人在日常生活中也是专业的配音团体,他们业余帮我们做配音,最后成为正式的合作,这都是比较好的资源。 在梁其伟看来,无数企业蜂拥而至追逐热门IP的行为,就已经证明现在的市场业态其实并不正常。通过购买IP、蹭IP的方式当然可以实现中短期的盈利,然而对于企业本身的长期发展并不能起到良好的作用。
在打造《雨血》游戏产品的同时,灵游坊也在进行着自有IP的打造。虽然无法比肩暴雪等企业,但是坚持打造产品的品牌将会对自身的未来起到极大的影响。
梁其伟表示在国外中小企业为了保证自身的成长,对于创新有着无比浓厚的兴趣;然而到了国内,却往往发现引领创新者反倒成为了大型企业。所以灵游坊在坚持自身“内功”打造的同时,也在经历着塑造“外功”的过程,自有IP的打造也将会对于《雨血》品牌推广起到事半功倍的作用。
当原创IP打造形成规模和影响力之后,就将会足以构成玩家对企业的认同感,这个过程会很漫长。对于梁其伟而言,自有IP坚持做下去,《雨血》终将会成为一块公司的特有品牌。
“如果不建立起厂商本身的认同感,当中国人口红利逐渐减弱后,那么将会带来致命的问题。” 很多人说起独立游戏人都会跟某种形式联系到一起,比如在车库里吃泡面,或在一个狭窄的居民楼里过艰苦的日子。其实真正的独立游戏并不代表着某种资源或形式,而是一种状态。世界上最成功的商业性的文化产品,都有一定的独立性,他们有自己所坚持的东西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商业上非常成功,而且感人至深的商业产品,并非不具备独立性。比如《哈利波特》,这个系列在电影和图书市场的成功有目共睹,它的上下游的价值至少一千亿美金,其实它诞生的初衷就是JK罗琳为她女儿所写的枕边故事,是一个非常私人的目的。再比如好莱坞知名导演卡梅隆,他不管市面上什么东西受欢迎,而是根据自己的兴趣,花了很多年时间去研究深海摄像,发明文字系统等。最后《阿凡达》获得了超高的票房收入,但它的背后其实是一种非常独立的精神。所以即使《雨血》的团队和资源今后越来越多,我们仍会秉承这种独立的精神。
很多时候,外界会猜测,认为我们是不是被“万恶的资本”给控制了,失去了对产品的把控能力。其实现在所有产品上的调整和变化,都是由我们来决定的。不可否认,有时网易会给些建议,但这些建议大多是有道理的,比如增强用户体验、新手引导之类的。这些是我们的弱势,一个成熟的产品确实应该多去考虑这些问题。我们选择与网易合作也是因为它尊重团队和IP,这一点从他们引进暴雪游戏对其原汁原味地保存就能看出来。除此之外,还有一个误解是,有些人认为把产品交给巨头代理,就可以不用去管市场,只安心做游戏就好。这是错误的,在这个圈子里生存肯定要认识这个市场,但不能把它看做是你的束缚,看到市场上什么产品火就做什么。其实每个产品都有自己的特性和灵魂,照搬过来可能就死了。
在国外,小公司肩负的是创新的使命和义务,而中国的小公司,几乎没有人有这种意识或气魄去做一些创新的东西,因为这样做对它们来说风险太大了。其实,越是小公司,越应该依靠创新去生存。很多人想不明白这个道理,以为买个IP(买不起就抄袭),模仿大公司赚点小钱就满足了,然后拿“独立游戏”做幌子。一大堆希望快速生存下来的小公司把竞争的底线拉低,所以我们现在看不到非常出彩的小公司的作品。在中国,我们所受到的外界的影响实在太多,我们没法很单纯地静下心来做产品。
我跟陈星汉的理念有本质上的不同,我希望做一个非常出色的商业艺术,而他希望做的是非常出色的艺术。他是典型的艺术家思维,但我不是艺术家,也不是商人,我是设计师,设计师考虑的是易用性。假如我画一幅画,这幅画在我去世后被卖到了几个亿,这是艺术家的美。而我为宝马设计汽车,让更多人能够体验到我的设计,这也是一种美,这是设计师的美。这并不是说设计师唯利是图,但设计的确是商业与艺术的结合。
这款游戏靠的不是很脆弱的文化自豪感来立足。其实许多游戏中的中国风元素都是非常“低级的”,比如一些诗词之类的。但我们的格局不是这样,我们聚焦于产品的体验和游戏性,只要把这两方面做好,不管你是武侠还是魔幻,你的文化都自然会传播。这就是日本征服欧美的关键,为什么欧美人这么喜欢忍者、武士?就是认为日本这些产品的体验做得足够好,他们接受了这款产品,才会慢慢去研究产品背后所代表的文化。而国内单机游戏总是喜欢先拿文化铺路,但在体验上没有任何创新,这样无论你的文化多么精妙,在外国人眼中,这不过是一款很老套的RPG游戏。
我觉得无论是做游戏也好,还是做公司也好,最关键的就是知道自己想要的是什么,然后很真诚地对待这个目的,不带任何虚伪和目的性,这样你才能去做好。比如你想赚钱,那你去赚好了;你想真正做出点东西,那就去做好了。我们今天讲了很多所谓“独立游戏人”的话题,其实归根结缔就是要看清楚自己想要的东西。所以我说,无论做什么,首先都要对自己足够真诚。 作为深度参与过国内单机、海外PC及主机,以及国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏自身,而非客观条件上找原因。
10年前由盛转衰,可以怪盗版,怪玩家消费习惯。
时至今日,国产单机的盗版早已经不能大规模传播,如果仍然发展不起来,只能怪主流国产单机游戏的研发理念,以及对待玩家,对待“游戏”的态度。
外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。
一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了如下四点“中国特色单机特征”——只要这四个特征在,就算把全部盗版网站都封掉,国产单机仍然无法在端游页游手游的夹击下生存:
一、指导思想上,不把游戏当成游戏来设计
目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费、诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。
体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列、《辐射》系列、《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就、或自由的探索、或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。
如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?
二、 创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统
“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋、平淡的叙事框架、死女主角、赚几滴少年热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。
游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站、对对砍的FC时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守、暮气沉沉的心态——“我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域、赢得新的玩家。”
三、国际化上,过度强调文化隔阂,难以踏出国门
国产单机游戏面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔、更加成熟的海外市场。
国产单机游戏,大多以武侠、仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇、刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。
什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在中国来说譬如诗词、古代音乐、琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋、人性、爱恨情仇,中国文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。
日本游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻、魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士、太刀、忍者等很酷的东西,而像俳句、茶道、书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。
正所谓成也萧何,败也萧何。中国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染 “中国风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的、跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?
外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情——老外就活该不理解中国文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。
可是我在纽约参加最终幻想音乐会时,亲眼看到了全场美国佬齐声用蹩脚的日语向植松申夫问好。
四、市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家
从以上三点,我们基本已经可以从内因上了解了中国主要单机游戏在研发思路上的畸形走向,导致其在新时代下完全不具备与海外大作抗衡的竞争力。但最后一点,则使得这种产品上的缺陷变成了行业上的悲剧。
这一点便是面对市场的态度,是“乞讨”而非“吸引”。
一条国产单机大作发售前的宣传微博,细读之下很有意思。短短一条微博中,出现了“脆弱”的民族创意产业,“放一条生路”、“补票买个正版”、“努力争取让你看得上”等表述,虽然可能出自无心,却表现出 “博同情心态”已深入骨髓。而靠“博同情”来获取利益的方式,再进一步便已是“乞讨”了。
商业者,重“势”不重“情”。只有自信、乐观,有时候甚至显得有点粗放、狂野的业者态度,才能造就市场的“势”。如果经常混迹于产业圈子,就会发现网游、手游行业像一个草莽丛生的江湖,大家大碗喝酒、大块吃肉、大把赚钱,面对玩家则是贴心的服务关系,我让你爽,你就要花钱,大家两厢情愿、各取所需。这也就是为什么网游和手游虽然骂声不绝于耳,却能够野蛮生长、强势崛起。
不同于这种粗野狂放同时欣欣向荣的气氛,单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”、“感动牌”、“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。
但殊不知,作为非专业人员的玩家其实并不担负着保护一个产业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的觉悟。如果一个产品要到了要从情感上让消费者来保护自己的程度,这一定不正常,这个行业的从业者也许会陷入深深的价值观困惑之中。
商品,必须要为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者一边垂涎着网游的收入,一边批判着网游只不过利用了中国“人傻钱多速来”的特点。但网游仍然没有违背商业规律——土豪花了钱,享受了荣耀和尊贵,这便是商业社会的等价交换。但是那些为了支持当年心目中的经典而购买了单机游戏,玩了十分钟后即再也玩不下去的玩家,他们获得了什么呢?也许获得了“下次再也不买一切国产单机游戏”的觉悟。
这些,正是隐藏在“盗版”和“消费习惯”这两个借口下,国产单机无法雄起的真正秘密。

【游戏设计方面有哪些权威的思想或著作】

入门阶级的书可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 Production Coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑
论权威的话就是Tracy这本Game Design Workshop了 她是北美著名的游戏教育家 没错 她把游戏作为一个正儿八经的学科搞深层次的研究 她花了几十年一直在探讨游戏的本质 一手发扬了北美的游戏教育(USC电影学院的互动传媒是北美最早提供游戏设计学位的科系 之后NYU CMU UT等等各大高校纷纷加入了这个大军) 她所提出的理念就是Playcentric- Design (一切以玩家为中心)
我想让我的游戏给玩家带来什么? 这是一个每个游戏设计师都应该最先思考但又会经常被忽略的问题 很少有设计师在开发过程中能做到一直不偏离初衷 导致的后果就是 -- 不好玩
Tracy的书就是围绕这个核心的 无论你是新手还是从业N年的经验人士 看看Tracy的书都会有所启发
更新 我在USC学游戏设计 所以列一个我们课程中都用的书单造福广大人民群众 所以我这里列的书都是英文 亚马逊基本都可以买到
设计类:
Introduction to Game Design, Prototyping, and Development
十分全面的一本书 900度页厚 涵盖了设计理念 游戏开发过程 数值 谜题设计 基础C#到Unity开发完整的小游戏都有 强烈推荐任何对游戏设计感兴趣的朋友
Level Design: Concept, Theory, and Practice by Rudolf Kremers
学游戏怎么能不学关卡设计? Amazon上有很多此类的书 但这本是比较广泛使用的
Production类
The Game Production Handbook by Heather Chandler
针对想成为制作人的书 全面地介绍了游戏开发过程和游戏制作人的职责
Introduction to Game Development by Steven Rabin
介绍游戏开发的 推荐对游戏业感兴趣的人 如果在业界从事多年的就没必要看了
文案/剧情类:
The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
如何写一个出色的游戏剧本? 这本书很薄 但涵盖了世界观设定 角色设定 如何设置戏剧冲突将观众带入剧情等等 我现在上的游戏写作课就在用这本书
Character Development and Storytelling for Games by Lee Sheldon
这本没看过 但Amazon评价很高 光看标题很合我胃口 等我有时间了也会买一本来看
测试类
Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, Second Edition; Rubin, Jeffrey, Wiley Press, 2008
用户体验和性能测试的 判断你游戏好不好玩 最简单有效的方法就是不停地Playtest 那么如何设置test得到有效的feedback也是一门技巧
Coding类
这方面的书就太多太多了 但如果是针对开发游戏的话还是建议选特定引擎的 比如Unreal, Unity + C# 看自己需求
其他关于游戏发行的还有Secrets of Game Business 这本书倾向于教你怎么做人(怎么跟游戏高层谈笑风声pitch你的游戏) 但总感觉国外和国内做发行挺不一样的 而且这种东西我觉得没法看书学 所以不推荐

【怎样创造游戏?】

策划入门1:什么样的创意是可行的
(一):什么样的创意是能够实现的?
作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:
1、 技术可行性分析:
从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。
2、 经济可行性分析:
一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!
3、 人力状况分析:
在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。
上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。
你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。
对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。
整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!

【怎么创造游戏,软件】

学编程

标签: 游戏创作理念 怎么创造游戏创造游戏