游戏市场爆发,平台游戏

【游戏行业有多暴利?】

在很多人的眼里打游戏时不上进、堕落的表现,劳民伤财,费时耗力这些人无非就是一个观点,就是游戏是虚拟的世界,无法给现实生活的我们提供真实的获得。那么,我想说恰恰相反。这也正是为什么游戏行业暴力的一大原因。

在我看来,无论是我一名学生,还是社会上的各色各类的人都是会有内心空虚的时候的。寂寞,对我们渐渐的并不陌生,所以现代的娱乐的方式千奇百怪各色各样,以治愈内心的空虚,简单的说,打牌,游乐园,以及观看各种电影,这些可都是虚拟的,都是与现实生活内心,并没有什么直接的影响但是却是有很多的人去做的事情。相比较打游戏也是一样,通过这样一个虚拟的世界,身临其境以获得内心的充实,相比较之前的三者而言似乎成本代价更低一点,所以为什么说游戏就是虚拟的,而那些就是正确的?


仔细想想游戏产业的暴力,就在于此,通过低成本、低台阶就能让人填补内心的空虚,治愈受伤的心灵,并且游戏也相当于一个社交,在游戏的世界里也可以交朋友等等。这样的一种快速达到目的的方式,自然而然会吸引很多很多的人,不觉间就形成了一道产业链,在通过设置金钱的条件,满足某些人的虚荣心,也可以达到盈利的效果。

综合以上几种观点,游戏行业的暴力就在于,能让你很快的进入你想融入的环境,以达到填补空虚的效果。

但是这只是对于那些内心需要填补空白的人来说,对于同学少年,风华正茂,还是应该发奋图强,似乎都是没有时间思考是否空虚的问题。

【从现今来看游戏市场将会有什么样的趋势】

游戏行业市场需求分析 电竞收入占据半壁江山
电竞收入占半壁江山 入亚运会成定局
8月9日,央视《新闻频道》以电竞收入占半壁江山
入亚运会成定局为主题,对电竞入亚事件进行了专题报道。在报道中,央视对“即将在印尼雅加达举办的第18届亚运会已将电竞项目正式作为表演项目,而根据规划,2022杭州亚运会,电竞将成为亚运会正式比赛项目的新闻事件进行了重点报道,电子竞技作为一项体育项目之所以能走进亚运会,中国电竞无疑起到了至关重要的作用。
中国游戏市场实际收入分析 电竞占据几乎占半壁江山
据前瞻产业研究院发布的《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》最新统计数据显示,2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元,同比增长5.2%;而电子竞技游戏市场实际销售收入就达到了417.9
亿元,几乎占据半壁江山。
针对中国电竞日益强劲的发展势头,过去十年,中国电竞本身从赛事的角度来讲,水平越来越高,越来越规范化,在国际上来讲,如果这个赛事水平是一百分的话,中国电竞的赛事水平现在也基本上能够达到九十分,中国的选手能够获得更好的提升。
事实上,电竞能率先入亚,尤其是在中国杭州亚运会成为正式比赛项目,与中国日渐高规格、职业化的赛事体系可谓是密切相关。近年来,中国已经成为全球电竞赛事的引领者。在国内,以官方或者第三方举办的各类电竞大赛也开始逐渐增多。
央视还对中国电竞近年来日渐完善的产业生态链进行了肯定,认为“电竞直播授权、赛事延伸产业等业务稳步推进,电子竞技游戏版权因此成为稀缺资源,电竞潜在价值的提升,也反过来促进了游戏企业自主研发的积极性。而整个产业链条的延伸和完善,不仅让中国电竞产业的收入逐渐提升,也推动了整个游戏产业的快速发展。

【手游市场今后的发展方向与趋势是怎样的】

从产业端来说,17Q1 手游市场增速在头部作品带动下超出预期。2016 年游戏市场规模为 1656 亿元,同比增长
17.7%。其中端游和页游市场规模同时下降,分别同比减少 4.8%和减少 14.8%,其中端游和页游都首次出现负增长;手游市场规模为819.2
亿,同比增长 59.2%。手游市场规模占比 49.5%。第一次超过了端游(占比35.2%)。但 17Q1 手游市场的增速再度上扬,手游同增
56%至 275 亿元,主要原因系《王者荣耀》、《阴阳师》等爆款作品的爆发带动了整体市场的同比增速向上,总体来讲是很有发展前途的。

【现在的游戏市场竞争这么激烈,单机游戏还存在市场吗?】

自从Steam在去年11月开放国区价格以来,单机游戏在国内似乎又开始掀起一股热潮。尽管在国内整个游戏市场大环境下看,单机游戏的这点波澜几乎可以无视,但是就单机游戏本身来说,这的确是一次不小的震动。那么国内正版单机游戏市场的现状如何,以及这个市场今后怎么走,这些就是今天要探讨的话题。

说起单机游戏,之前我们第一时间想到的不是3DM,就是游侠游民,可见这是一个由盗版构成的游戏类群。可以说这甚至不能称得上是一个市场,哪里有不存在交易行为的市场?但是现在说起单机游戏,在原有的基础上会加上一个Steam了,稍微了解多一点的还知道杉果、GMG这些正版平台,这是一个改观。这至少让我们看到了正版单机游戏市场在国内成长的可能。前段时间“单机游戏吧”里“正版侠”与“盗版党”之间论战一度刷屏,同样的战贴一篇接一篇,并且都能引起关注,这种磨擦也是一种好现象,至少说明有新的声音产生了,而且越来越多。

国内正版游戏市场的用户增长

想要说明国内正版游戏的用户数据是否真的在增长,我们可以借助一些数据来展示。根据Steam去年12月的统计数据显示,中国Steam用户已经增长至600万,相当于占到了全球Steam用户的4%,而中国Steam用户平均每人拥有8款游戏。其中表现比较突出的是《GTA5》,单中国区贡献了全球11%的销量,共计225000份,销售额为675万美元。

而在最新一期的Steam语言统计中,简体中文已经上升成为继英语和俄语之后的第三大语言,比上一次统计上涨了0.64%。目前在整个Steam群体中简体中文的用户占比为5.65%。

以上还仅仅是Steam平台的数据,作为全球性的正版游戏平台,还有育碧的Uplay和EA的Origin也都逐渐有中国玩家进驻。

简体中文成第三大语言

或许贴吧的数据也能反映一定的问题。在Steam开放国区价格之后,百度Steam吧的用户数暴增至39万(当前数据)。此外,Origin吧用户数为4万人,Uplay吧的用户数为2880人。然而这只是一个粗略的统计,毕竟各吧之间的重叠现象普遍存在,同时也有不关注贴吧的正版单机玩家。

从上面的数据来看,国内的正版单机群体正在逐渐扩大。而在我们与国内正版单机平台杉果游戏的高管接触中也了解到,单就杉果平台自身来说,2015年的用户数也呈现出一个爆炸式的增长,远远超过前几年。这些都说明了越来越多的玩家开始支持正版游戏。

不可否认的是,国内的正版单机市场正在逐渐形成,不管这个市场是不是国外公司在主导,至少这说明在中国发展单机游戏是有市场的,是有前景的。

玩家为什么会放弃盗版?

首先自然是价格因素。一方面是玩家兜里的钱越来越多了,可以说热衷于玩单机游戏的玩家群体中,绝大部分的经济状况不会拮据到买不起一款游戏;另一方面则是游戏价格的大幅下降,这也是Steam在开放国区之后才在中国爆发式兴起的原因。

下一个要说的就是驱动正版消费的因素——情怀。这并不是打着情怀来骗钱,而确实是驱动正版消费的一个重要原因。相信很多人都听说过“我欠XX一张正版”这样的话,现在的单机游戏主体玩家其实是在游戏的陪伴环境中成长起来的,他们对于游戏有着非常强烈的情感,这其实就是情怀。

当这群伴随游戏长大的一代有经济能力购买正版后,往往会第一时间将自己当年影响最大的游戏入正,有人称之为“还债”。这其实就是正版意识的觉醒,我要感谢这些游戏带给我的感动和欢乐,但我们并没有特别的能力去支持它,唯一能做的就是给钱。

不过最重要的一个原因是正版游戏本身,想要让玩家自愿掏钱,那么正版和盗版之间一定要存在差异化,一定要有盗版不能提供的内容。可以发现,目前正版率最高的游戏基本上都是支持多人联机的,而这正是盗版所不能给予的服务。

游戏成就成为游戏的本身

除了联机部分,现在游戏还通过成就系统、平台奖励(Steam卡牌、U点等)、玩家社区等方式拉开正版与盗版的差距。这其实是对抗盗版最根本的方法。

实践证明,通过封锁、法律途径、从盒装到CDKEY、降价等手段打压盗版几乎都没有明显的成效,只有通过正版本身的体验差异,利用市场规律来消化盗版市场才是正途。

关于国内的单机游戏市场,最后总结一下:两年以后可能再也没有免费游戏可玩,这话不像是段子,正版的主流化趋势是挡不住的。以前的盗版音乐电影也都自信能够活到最后,现在也都没了,游戏也不会例外。当这一代玩着游戏成长起来的人成为社会主流,有鉴别游戏能力的时候,单机市场注定会在国内复兴,而且不会很远。

【游戏中 输出是什么意思】

大概分为伤害输出和治疗输出,字面意思就是对怪物的伤害多大,和对己方能治疗多少hp

【玩游戏输出是什么意思】

单位时间内得伤害输出

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