东海市大富翁游戏版主,手游大富翁哪个好玩

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游戏的规则都差不多
我觉得大富翁世界之旅好玩,在家里,经常一家三口玩,很有意思

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简述 《大富翁》系列是大宇公司的金字招牌,也可以说是历史最悠久的中文游戏,从最初的作品到现在,已经经历了十多个年头了。 每一代的《大富翁》与上一代相比,都会有很多的新玩法出现,比如二代里多种多样的股市面上,轻松的赚钱方法;三代中富于变化的场景,激烈的争夺经营权……这个四代更是好玩,场景更多了,美国、日本都是新加的场景,还有着不同的风景名胜。游戏规则的自由度也高了许多。 从一代的单色、二代低解析256色、三代的高解析16色……其显示模式一直随着电脑技术的发展不断进步着。 编辑本段最新版本 大富翁8 这是大富翁系列的第八部。 具体特色: ● 耳目一新,3D纸片
制作小组尝试将中国皮影戏的制作方式,运用到这次大富翁8角色上。就人物整体的表现手法来说,这次人物设计重心就是要让玩家很清楚地感受到人物就像是「一张纸片」在地图上行进。假若你在游戏地图上看到人物原地向后旋转180度,你一定也会为这样的改变感到值得的! ●表情丰富,动作逗趣 以往表情不够丰富、动作不够多的窘境,都可以在这代得到解决,怎么说呢?因为从走路、掷骰子到站、高兴、生气、哭、打瞌睡…等,分别依照16个角色特性去设计具有各自风格、特色14种动作以及表情搭配在游戏不同情境时使用 ●打破传统,骑乘工具
维持好几代交通工具的骑乘也在这代做了重大的改变,如:以往交通工具选择「汽车」时人物就一定是乖乖地坐在车子上;这代却是让角色用手拉着着汽车(类似套救生圈在腰上的感觉)以跑步的方式来前进。 ●个性十足,出场方式 每位角色都有代表自己个性的出场方式,而不在像以前一样总是坐着大富翁飞机然后再以降落伞的方式从天而降的降落到指定的地方。这次则是以较有趣的方式出,如:忍太郎,他出场的方式,会先出现一阵烟雾,然后他就会从地洞忽然冒出,以符合他忍者遁地的功夫。 ●体验RPG,收集乐趣 以往只能在角色扮演游戏(RPG)类型才能玩的到的收集乐趣;这代大富翁玩家也能玩的到啦!所以玩家千万不要在像以前一样只是顾着猛按骰子和使用卡片来陷害对手,而是要将鼠标在地图上任意的移动哦!因为你将会有特别的惊喜,至于是什么呢?就先卖个关子啰!呵~ ●让人疯迷,Avatar换装 每次在多人游戏(4人)中,总是会有几个人想选择相同的角色,但往往最后都要以猜拳或其它方式来解决这烦恼的问题;现在大家可以不在为了角色争的面红耳赤了,因为这代玩家就算选择相同的角色也能用衣服的颜色来区别出4个不同的玩家了。 ●遍及世界,比赛场景 新增11张地图,场景遍及世界各地,如:、、阿拉伯、拉斯韦加斯、夏威夷……等,保证让你置身在当地的感觉。 ●难易适中,隐藏角色 设定的隐藏角色共有6位(伊格鲁、酷娃、詹姆斯、星期三、金泡菜、莎拉公主);至于要如何的开启以上的6位隐藏角色,别忘了多注意大富翁8的相关报导喔! ●精彩非凡,故事模式
大富翁8游戏模式可分为「故事模式」与「多人模式」二种,所谓「故事模式」是指玩家在进入游戏前会先播放故事前言,先让玩家融入在整个故事剧情中,之后再玩家可依所选定的角色进行4关至3关的比赛(依选择角色闯关略有差异);且当角色与角色在地图上遇到时也会触发不同对话,以增加其新鲜感;至于「多人模式」玩法则是依玩家所选择的条件来进行其游戏。 ●玩法多变,隐藏地图 隐藏地图开启可分为故事模式与多人模式二种。 「故事模式」隐藏地图─法国,当玩家挑战到法国时,意谓着进行到最后一关了,假若玩家能顺利过关则可以观看到角色的结局,反之不能过关,则不能观看到结局的。 「多人模式」隐藏地图─问答点,有别于之前的隐藏地图,在这个关卡中的玩家必须在限定时间内回答到一定数目与正确率的题目才能再往下挑战更难的问答题。 ●趣味更强的小游戏 玩家可以在不同地图玩到不同的小游戏,新增6款小游戏(小厨师、记忆挖宝、插海盗、踩蛋、分裂球、打地鼠)。举例:小厨师,是一款类似于接金币的小游戏,与以往不同是强调眼、手与脑的协调性,怎么说呢?当食物掉落时小厨师必须要判断这东西能不能接。例如:当落下的东西食物时,玩家必须马上接住,假若是蟑螂则必须要马上躲开,不要以为就只有这样哦,当蟑螂爬到小厨师脚边时小厨师必须要往上跳,否则踩蟑螂可是会马上使游戏结束的。 ●功能更强,卡片系统
将一些功能性较接近的卡片拿掉,换上一些功能性更强的卡片。值得一提的是有些特殊的卡片可是要玩家通过故事模式才能得到的卡片(如:隐形卡、钻石卡…)或是针对某些人使用时才会有强大的功用哦!(如:保镖卡,莎拉公主使用才能发挥最大效果) ●特制保险箱,储藏卡片

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【给我推荐个大富翁手游,最好是单机,可以多个人玩的,要免费的,把游戏的名字发详细一点】

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四代堪称巅峰之作
五代改为即时制,在很多人眼里看来是一败笔
六代首次推出即时回合双重模式,第一款3D
七代延续六代成功之处,加入隐藏地图和隐藏人物
八代加入剧情
大多数人都认为4最好玩 因为4最有小时候的味道和感觉,玩起来最能找到童年的幸福。
6是3D的,看起来不是和舒服。7,8是2D加3D的。但是没有4那种怀旧的感觉,所以四是最好玩的。
给你看一下开发者的小短文哦~
1988年,一个即将毕业的专科学生,拥有的是满腔游戏制作的执着与热情,缺少的是工作经历与资金。临近毕业得找工作了,虽以不错的成绩毕业,但在校时却把大部分课余时间用来写了无数的PC小游戏。在当时几乎见不到国产游戏的时代,真的不知道写游戏能否有饭吃。但是毕竟几年校园青春都花在这上面了,若要我去找常规的工作, 其实连我自己也不知该做什么。于是告诉自己:“年轻就是本钱, 就给自己一次机会吧!”
一日,走在台北市中华商场(一个电子商场, 十多年前已拆迁了)找灵感,无意中发现一本被人弃置在栏杆上的宣传刊物——“软件之星…..大宇资讯出版…..新游戏介绍: 灭, 七笑拳…”
咦?!奇迹!这世界上竟然存在国产PC游戏开发公司!?第二天立刻兴冲冲的带着作品,循着地址找到这家公司——台北火车站后一个旧旧的公内寓,连仓库面积大约60平米,内有公司员工四人。老板是一位三十出头带着眼镜自称小李的人,正面不改色的搬扛着一箱又一箱的印刷品。他把我带到附近另一处更旧更小更偏僻的公寓,那是大宇最早的研发部,成员只有两个人:一位程序叫施文冯,还有另一位程序叫蔡明宏因为今天学校有课没过来。这些人都还是学生,公司提供场地设备外加盒饭供他们开发游戏,而他们没有固定的薪水,收入完全靠从游戏上市销售来提成(当时一套游戏正版销量平均约二千套)。我向他们展示了带来的作品:一套模仿街机游戏R-TYPE的横向射击游戏,他们看了看说做得不错,也展示大宇即将上市的一套游戏《逆袭》给我看。喔……跟我这款很像很像……产品相冲突了,于是我只好搭火车伴着夕阳回家。
“嗯……做游戏赚钱的机会是有了,只是运气不好,我得赶紧拿出新的作品。”于是把小时候玩过各种游戏的回忆全部翻了出来。在一番冥思苦想后,纸上游戏 Molapoly从一堆思绪中跳了出来,拿它的丢骰子买地皮玩法做为基础, 也许能做成一套有趣的游戏!于是, 我立刻行动起来,以自己熟悉的台北市地图为蓝本,用练了四年的Quick Basic+Asember,加上自己在学校写的绘图工具,火速做起大富翁一代。
随后,阿土伯、孙小美、钱夫人、大老千……等角色一个接一个的在我脑海中浮现出来。透露一下这些名字的由来:阿土伯是 October 的谐音,是上学时背英文单词时取的;孙小美则是我爱吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字则是尽量取和“赚钱”有关联的。
在那个年代,游戏行业在大多数人眼中还算不上一份正经的职业。当时爸妈很不理解我,经常问:“孩子!你究竟是找了什么工作?这是在玩吗?”我对他们说:“相信我,我不是在玩,我在开发游戏给台北一家公司出版。”于是爸妈说:“好吧,让你试试吧,要是不成功你一定得去找份正经的工作。”
三个月后,我拿着测试版再度拜访大宇。但因为赶的太急、bug太多,又修了三个月后游戏才上市。之后三年内共销售三万套,奠定了大富翁成为至今寿命最长的国产游戏系列的基础.
当时国产游戏才开始热起来,大宇也扩大了十倍,狂徒小组成立后我们有了充足的人力、信心和勇气去挑战更高水平的游戏制作。二代游戏中加入了卡片、神仙、赌场等设计,并强化了炒股系统。开发一半时有同事提醒我:这卡片神仙的系统和日本一套开发中的TVGAME桃太郎电铁很像。于是我赶紧找游戏杂志来看,,喔~确实相似。但我没想要回避,因为那些本来就是之前为二代量身订做所设计的系统,反而倒是那里面“均富卡”的设计给了我灵感——这个实在是太合适用在大富翁了,因此立刻借鉴了过来(不好意思^o^;;)。
历代大富翁游戏中,我最喜欢的就是二代,也可以说是二代大富翁奠定了之后大富翁系列游戏的架构模型。二代大富翁陪伴许许多多的玩家度过了快了的游戏时光,我自己闲暇时也时常会拿二代出来玩。当时客服遇到最头痛的问题就是:有些玩家玩到大家都有几千万,但谁也倒不了,最后就变成了无止境的游戏(Everquest?笑……)。还有许多玩家玩到资金超过二十多亿,超过32bit整数上限,导致程序跳出(我自己最高纪录才一千多万,实在佩服那些玩家怎么办到的),为了解决以上的问题我决定在下一代加入“物价指数”的设计,避免这样问题再发生。
三代保留了二代所有的设计,并添加了物价指数、企业地产、并且人物有了语音和表情,同时游戏画面也更精致了。成绩也在二代基础上继续成长……
开发四代时小组内集合了一流的美术、企划和音乐音效人才,程序则和技术力一流的大新科技合作,开创业界先河的聘请了专业配音员来配语音。像忍太郎、宫本宝藏两个角色我们甚至不惜成本派人到日本聘请专业配音公司配音, 四代的企划和测试调试也花了我们相当长的时间,最终的产品成绩证明我们的辛苦用心没有白费。同时四代也为后继者在不易攀登的高度缔造了一个新的里程碑。
当时我们“野心勃勃”的期盼四代能远销到国际市场,为此曾经制作了英文版带到E3展览,但是由于缺乏宣传没获得好成绩。后来大陆市场逐渐发展起来,仙剑和大富翁四在大陆引发了新的热潮,于是我们的重心开始转移向大陆。乃至到后来我迁到北京继续发展,而国际市场的念头就暂时搁置了。
五代研发时我正在北京组建新公司(软星),因此没有亲自参与制作。新人有新想法,大富翁系列也需要新鲜的元素,因此大富翁五放手交给当时新接手的开发人员。当时游戏网络化趋势已初见端倪,因此大富翁五代也想网络化。而评估发现连网对战下,即时制会比回合制更合适,于是五代大胆启用即时制。虽然最终在技术和平衡性的失误下导致这代的评价损失,但却成为一种变革性的尝试为大富翁游戏开创了新的玩法。而最近已有其它游戏公司模仿此即时制开放了联网的玩法.
六代是移到北京研发部后首次研发的产品。吸取五代的经验教训,我们发现跳跃式的变革容易伤害到玩家,提供给玩家更多的选择才是更好的方式。让各种喜好的玩家各取所需,于是六代同时并存了即时制与回合制,并且可单机、可联网,加上3D引擎的应用和新地产系统、卡片组合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以说是大富翁系列历史上整合了新旧元素、承先启后的一代。
六代的成绩还算不错,但是全3D和实时制并未受到大多数玩家的认可。因为已经形成了固有的游戏习惯,有许多玩家要求回归2D与回合制。但是我们认为3D已经是趋势,不必走回头路,而是我们的技术还不够成熟、把握的还不够好。因此在七代,我们力求融合2D与3D画面的有点,即保留3D的立体感和效果的同时又使画面具有2D的精致度、直观的视觉和便利的操作性。终于七代获得了玩家的认可,在市面网游充斥之下,七代的成绩大幅回升并获得许多大奖。
我们在开发八代时,整个游戏行业正处在网游狂热的浪潮冲袭之下,放眼中国游戏业界已经几乎很少仍在开发单机游戏的厂商了。但我们还是抱着执着,决心要把八代做成历来水平最高的一代。我们相信还是有许多大富翁的Fans在期待着这款游戏。
虽然不放弃单机,但也绝非只限于单机。在游戏产品线越来越多元化的时代,我们将努力提供玩家更多的娱乐选择。为此,软星目前所开发的大富翁系列游戏中,除了八代(纯单机版)外,不久后还将有一款以大富翁游戏规则、角色为基础的网络图形休闲游戏(大富翁.net)、以及一款万人在线MMORPG(大富翁online)面世。同时我们也计划在xbox360开发大富翁的新作,重新挑战国际市场。

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