我的世界地图全开指令大全,我的世界传送到各种地形代码

【我的世界指令大全】

/give 给予人 物品id 数量 - 给予某人物品,如果不写数量则给予数量默认为64
/nick ID 名称 -给某人改一个名 ID是加白名单的名字
/backup -运行备份命令
/fireball -发射一个火球(会破坏方块)
/heal name -治疗某人
/invsee name -查看某人的包裹
/lingtning name -天谴(不填写名字会雷击鼠标指向的地方)
/mute name -禁言某人
/ping -乒乓
/seen name -查看某人最后退出的时间
/tp name1 name2 -将人物1传送至人物2身旁
/tp name -将自己传送至某人身旁
/tphere name -将某人传送至自己身旁
/tpall -将服务器内的所有人传送至自己身旁(大传送阵)
(上面四个命令需要对方在线,不需要对方同意)
/unlimited id -给予自己无限的某物品
/weather storm/sun time -改变天气,雷雨或晴天
/mmoedit name skname rank -如果安装了MCRPG插件可以用这个命令改变某人的某项技能等级unarmed
【箭术】 - Archery
【斧头技能】 - Axes
【采矿】- mining
【修理】 - Repair
/forestgen -在自己身旁形成森林
/pumpkins -在自己身旁形成南瓜林(带叶子的南瓜林)
/snow -在自己的身旁成为雪后的样子
/thaw -融雪(和冰)
/butcher -杀死附近的怪物
/tree 树形 -生成一棵树(树形不填也可以)
树形:big - 大树 ewquoia - 红木 Tall sequoia - 高大的红木
Birch - 衫树 Random - 随机
/up 高度 - 将自己提升到某高度,脚下用一块可能悬空的玻璃支撑
WorldEdit:
手拿木斧,左键一角,右键一角,两角之间的长方体为选择区域:
//set id - 将选中的区域变为某物品(如果是不可放置或者没有放置点的物品会成为被扔出的状态)
//undo - 还原上一次的WorldEdit行动
//redo - 还原上一次的//undo(这个说明可能有误)
//move x - 将区域移动x块。移动时需正对着区域与NEWS。
//move x up - 将区域向上移动x块

【求几个我的世界修地图必备的指令】

贵啊

【我的世界地图代码大全】

有无尽的种子代码,我再次推荐几个: iwanttodie(许多浮空岛种子)
LavaWorld(岩浆就在出生点的种子)
hungergame(一个树很少的种子)
DING!(一个地形超级奇葩的种子)
sominto39(一个稍微平坦的种子)
WOW!(一个有很多很多山的种子)
theeRango(一个撒哈拉沙漠的种子……)
teehee(往出生点下面挖会找到好东西的)
Si(航海家种子)
fishybob(一个大空洞,两道岩浆)
IRONIRONIRON(出生点有很多好东西(IOS0.5.0)
pbjtime(有两道岩浆,还有奇葩的山,里面还有很多矿的哦!)
nyan(岩浆地带)
Si(航海家地图)
HangSB(航海家地图)
DING!(一个奇葩地图)
wwe(洞穴地图)
OrangeLeaf(也是一个奇葩地图种子)

【求我的世界指令大全】

gamemode [1/0] 1就是开启上帝模式,0是回复正常模式,大部分指令需要开启上帝模式
ascend - 把自己提升到上一个平台
bind <命令> {命令关键字} - 设置一键命令
clear - 清空控制台
damage - 关闭或者开启伤害 即无敌
descend - 把自己移动到下面一个的平台
destroy [all] - 破坏当前的东西(背包)
defuse [all] - 拆弹(拆除已经点燃了的TNT炸药)
diff - X
difficulty - 设置游戏难度
dropstore - 在身边创建一个储物柜
drops - 开关物品掉落,关闭的话采矿打怪不掉东西。
dupe [all] - 复制东西
duplicate [all] - 复制手上的东西并丢出来
explode [范围] - 设置一个地方爆炸(在自家慎用)
extinguish [all] - 熄灭周围所有的火
ext [all] - 一样是熄灭火
falldamage - 开关高空落下伤害
firedamage - 开关火的伤害
fly - 飞行模式
*freeze - 冻结怪物
give <物品> [数量] - 给一样物品
goto <名字> - 去一个地方
grow [all] - 让立即小麦成长
h [COMMAND] - 命令列表/帮助
heal - 补指定的血
health - 设置生命值
help [COMMAND] - 命令列表/帮助
home 回到出生点
i <物品代码> [数量] - 刷东西
instantmine - 开关即时采矿(采矿无延迟)
item <物品代码|物品名称> [数量] [费用] 给玩家物品, 如果不指定则是最大的数量
itemname - 显示当前手上的物品名称
itemstack <物品代码> [数量] - 给玩家指定数量的物品
kill 不解释
jump - 瞬移到鼠标所指的地方
killnpc [all] - 杀死周围全部NPC 或者叫 杀了附近所有除自己外的活体生物
l - X
*light - 把光永久性关闭
listwaypoints - 列出所有路径点
macro <文件名> {参数} - 允许运行宏
maxstack [物品ID|物品名称|全部] [数量] - 最大的把某物品堆起来
*mobdamage - 怪物不会给你伤害
msg <消息> - 添加一个消息到控制台
music [音量] - 播放音乐
noclip - 穿墙
p - 显示当前坐标
pos 现在玩家的坐标
reach - 玩家到指定地方
return - 传送到之前传送的地方
rem - 删除指定路点
removedrops [all] - 删掉地上物品
*rename - 修改命令名称
replenish [all] - X
repair [all] - 修复当前物品耐久
reset - 恢复默认设置
s <名字> - Same as /set
search <关键词> - 搜索物品名称
set <名字> - 在这世界标记一个路径点
setjump [JUMP|reset] - 设置跳跃的高度 落地伤害和移动 1:1
setspawn [ ] 设置当前位置 X轴 Y轴 Z轴
setspeed [速度|重置] - 设置移动速度
spawn [QTY] - 产生一个生物
spawnstack {NAME|ID|random} - 产生一个合体的怪物NPC
*superheat [all] - Turns items which are furnace-able into their furnaced form
t - Same as /tele
tele - 传送到此坐标
time [set|get|day|night [minute|hour|day [TIME]]] - 设置指定时间得到物品
timeschedule > - 设定一段时间段,让世界永远保持在这段时间之间
unbind - 解除一个命令
useportal - 传送到地狱
waterdamage - 开关潜水伤害
world
world load
world save - 保存退出游戏
world seed [SEED] - 给你看看你世界里有多少个方块
world new [FILENAME] [SEED] - 在指定位置创建新地图
world exit - 不保存退出游戏
world list - 列出所有存档 你可以去这看 ".minecraft/saves"
* = 新命令?
setspawn 设置重生点

【minecraft 怎样查看全地图】

手机版没有查看地图的物品,电脑版地图无限

【我的世界怎么看全景地图】

最终幻想的由来
时间回到1987年12月18日。在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来……
最终幻想一(FINAL FANTASYⅠ)
发售日期:1987年12月18日
最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。
日本是世所公认的游戏大国。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在这些被大作培养的已经麻木的玩家心中占一席之地可是那么简单的。FF1的发售在当时虽然吸引了部分玩家的目光,但销售成绩并不理想。这也难怪,在当时RPG主流市场都是被勇者斗恶龙之类的勇者游戏占领的。像FF这么一个没有名气且奇特的游戏想一下子成功,那是不可能的。不过好在游戏还是有一些吸引人的地方。
本作出现的一些系统可以说是后来处于成熟期最终幻想系统的雏形。独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面,再加上其人物设计是由日本著名的插图作者天野喜孝担任,这些都成了最终幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最终幻想七和最终幻想八外其他都有参与人物的设定。)
故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火、土、水、风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。
其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下,游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。
最终幻想二(FINAL FANTASYⅡ)
发售日期:1988年12月17日
说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。
记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。
说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤心呀(此一及至表现在七代)。
和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。
FF2一举获得了1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖这三项大奖。这么说吧,二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。
最终幻想三(FINAL FANTASYⅢ)
发售日期:1990年4月27日
真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谈。
这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代里首次出现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什?quot;XX媲美最终幻想"、"国产的最终幻想"等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。
作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。
玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中?quot;光之战士"。为了拯救世界他们上路了……
不知是巧合还是别的什么,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9则是PS上的。注意到了什么没有?没错,FF系列每三代都经历了在其上面发表的主机的由兴至衰

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