益智区游戏来源和发展,大班益智区游戏活动教案

【谈小班益智区教玩具的投放及活动的开展】

苦练

【益智区对幼儿发展有什么作用】

对孩子来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育形式。游戏是小儿智力发展的动力,它能激发小儿的求知欲与创造力,并且可使小儿掌握一些知识技能,形成对待事物的正确态度,促进小儿全面发展。益智游戏对于幼儿成长发育有很大的影响。
据英国皇家科学院研究发现,经常玩益智游戏的人,比不玩的人平均智商高出11分左右,大脑开放性思维能力较高;美国医学专家也发现,50岁以前开始玩成人益智游戏的人老年痴呆的发病率只有普通人群的32%,而从小就玩益智游戏的人发病率不到普通人群发病率的1%。不同的益智游戏是辅助孩子认识世界的有效工具,帮助他们配合身上各种感官的反应,来接触和认知新奇的万事万物。
此外,益智游戏还具有协调身体机能的作用,例如孩子将一盒积木砌出图形,除了要用脑,还要有手的配合,这样通过益智游戏,训练并逐渐建立起孩子的手脚协调、手眼配合等身体机能;具有练习社交活动的作用,孩子在跟他们的同伴或父母玩益智游戏的过程中,不知不觉间在发展他们的社会关系,即使他们在合作或竞争中容易产生执拗和争吵,实际上他们正在发展合作精神和学习与人分享的心理,为日后融入社会打下基础。同时,语言能力、情绪释放、动手能力等都得到一定提高。儿童时期人生的基础阶段是儿童时代,从出生一直到青少年时期都处于不断生长发育的过程中。其生理特征与成人不同,在不同时期也差异很大。选购合适的玩具要根据实际情况考虑孩子的智力发育及体能发展的程度。
随着科技的发展,益智游戏从实体已经扩展到了电脑游戏,也从普通的电脑游戏进步到了体感游戏,不需要操作鼠标即可游戏,孩子离电脑有一定的距离,完全不用担心玩电脑游戏对孩子的视力造成伤害,也可将辐射降低到最小,而今的益智游戏可谓更加人性化、以人为本。但这样的体感游戏还较少,并且在逐步发展和完善。

【小班益智区游戏教案】

内容来自用户:李鹏亚

小班益智区游戏教案
【篇一:小班益智区反思】
篇一:小班益智区反思
小班
益智区反思
小班益智区反思一:小班益智区活动反思
最近班级一直在开展益智区的区域活动,开展的主题也多种多样,涉及的领域也很广泛,有
涉及数学领域,艺术领域,语言领域等。孩子对每次开展的主题也很感兴趣,记得在《投纸
球》的活动中,孩子能够听老师击掌的次数,来投纸球的个数,在此过程中培养了孩子的一
个倾听意识,孩子看到自己的纸球投进了小框中,让孩子体验到了成功的快乐,孩子在《看
一看,拼一拼》的活动中,我准备了许多不同颜色,不同形状,不同规格的图形,让孩子利
用这些图形来拼出不同的东西,孩子的模仿能力很强,能够根据老师的作品,来拼搭出一样
的,记得我拼搭的是人,孩子能够明白各身体的部位应该用什么图形来表示,并明白身体各
部位的大小关系,但是,因为孩子的年龄段偏小,孩子的视野不够开阔,接触的东西有限,
孩子的创新意识不够,以后在日常生活中,在这一方面还得多多引导。
孩子们在这一个月的区域活动,看得出孩子的点滴进步,看到孩子不在是独立游戏,已经开
始出现了合作游戏,有了互相帮助、互相合作的意识,这样培养了孩子的交往意识,给现在3.2

【幼儿园区角活动益智区有什么材料】

材料:
小作坊:各种各样的串珠、各种不同的质地的绳线。


益智区:各种不同数量板块的拚图、走迷宫、扑克牌


美工区:各种废旧的纸盒、双色纸、即时贴、双面胶、剪刀、剪对称图形、泥工、泥工板等


科常生活区:吸铁石、回形针、垫板、帮娃娃编辫子、穿纸板、绣图案


结构区:雪花片、乐高、螺丝积木等


民间艺术区:各种喜糖盒子、剪刀、双面胶、各种色纸、细绳等

拓展资料:

儿童益智玩具

儿童益智玩具分为1、雷速登 2、积木玩具 3、智力拼装玩具 4、遥控玩具 5、拼图玩具 6、魔方 7、木制仿真玩具模型等,经常玩益智玩具的人脑开放性思维能力较高。

儿童益智玩具顾名思义就是可以让孩子在玩的过程中开发智力的玩具。益智玩具是否真的具有益智的功能呢?据英国皇家科学院研究发现,经常玩益智玩具的人,比不玩的人平均智商高出11分左右,大脑开放性思维能力较高;美国医学专家也发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人老年痴呆的发病率只有普通人群的32%,而从小就玩益智玩具的人发病率不到普通人群发病率的1%。

参考资料:百度百科 儿童益智

【游戏的来历!】

棋类和牌类游戏,都是能雅俗共赏的,中国如此,世界上也一样。不过,能让中国人引以骄傲的,是世界上的“三大棋类”即国际象棋,中国象棋和围棋,两种都源于中国,而且,国际象棋也有中国籍的世界冠军。但是,牌类游戏就不同了,被列为奥林匹克竞赛项目的桥牌及其牌具扑克,都是舶来品。尽管也有专家考证,说扑克的源头在中国,但毕竟只能算学术观点;尽管在桥牌界,我们也不乏大家和高手,但认真比较起来,无论是从普及上看还是从提高上说,都还和发达国家有相当的差距。还有我们中国人发明的“”、“打双升”游戏,其普及程度,虽然令桥牌游戏望尘莫及,但那毕竟也只是扑克牌的延伸。 那么,未来在牌类游戏当中,有没有可能再出现一种具有中国特色的大宗纸牌游戏,堪与扑克牌媲美呢?我们以为完全有可能,而且,龙牌就已打下了这样的基础,条件是有志者前赴后继的开拓。因为我们知道,从纸牌的形成历史就可以清楚地看到这一点。 从叶子牌到扑克牌 纸是中国人发明的,纸牌也是中国人发明的。纸牌最早的名字叫叶子格,也叫叶子戏,实际上就是叶子牌。因为是用纸一叶一叶组成的,因以命名。按照宋代大文豪欧阳修在《归田录》里的说法,是:“叶子格者,自唐中世以后有之。” 《太平广记》里也说:“唐李颌为贺州刺史,与妓人叶茂莲江行,因撰骰子选,谓之叶子戏。”也就是说,叶子牌最初可能是因为用纸片给“博骰子”(俗称“掷色子”)做记录,后经改进整合而成。同时,我们又知道色子是一种六面体且每一面分别刻有从一点到六点的博具。博弈的主要规则是“大点压小点”或“点大的组合压点小的组合”。叶子牌既然是记录“掷色子”发蒙的,故而可以推知,后来兴盛起来的玩骨牌(俗称“推牌”),也必是来源于它。 叶子牌到五代有了大的发展,记载游戏内容的书也大量涌现,著名的有《偏叶子格》、《小叶子格》和《击蒙叶子格》等等。 到了宋代特别是南宋,叶子牌发展的更加完备。有研究认为,南宋时期的对外交往很发达,叶子牌也随着经济和文化的交流传到了欧洲,又经过不断的改进,就形成了今天的扑克牌。 叶子牌延续到明清时期,又有了大的改进,发展成了所谓的马吊牌。马吊牌每副分四种花色,即十字、万字、索子(俗称条张)和文钱(俗称饼张)。每一花色的牌,实际上也是以图案为载体的数字系列。比如,万字是以《水浒传》人物为图案,从一万到九万的九张牌;文钱是以铜币为图案,从一文到十文的十张牌。游戏的主要规则同样是“大点压小点”或“点大的组合压点小的组合”。 扑克牌的起源不但有“中国说”、“印度说”和“埃及说”等等,而且,就是在西欧当地的发展谁先谁后、谁大谁小,也有意大利、比利时、德国、法国之争,一时也难以形成公论。不过,从早年的牌制来看,无论是意大利的每副22张,德国的每副32张,比利时的每副40张,还是法国的每副52张,其共同特征,仍不外乎叶子牌的主要两点:一、牌具是以图案为载体的几个数字系列;二、游戏的主要规则是“大点压小点”或“点大的组合压点小的组合”。至于今天的扑克牌功能的延伸,比如能玩魔术,能制成电子游戏,那是因为有了新的思维和崭新的科技。

【小游戏的起源发展】

小游戏当时FutureSplash两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给Macromedia,改名为FLASH1.0(也有信息称是Flash2.0) 这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。
进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。 在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-inAPI播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。 由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进进一步的发展。
第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。
1996年11月Macromedia实在坐不住了,认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。
事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。乔纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。

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