游戏或者竞技通常更能体现的理论是什么,竞技类游戏

【游戏的竞技精神是什么?】

留意一下反角球,需要打得薄一点

【现代游戏理论的主要理论观点是什么?】

1.认知理论,代表人物是瑞士心理学家皮亚杰。
2.精神分析,代表人物是弗洛伊德和艾里克森。
3.社会文化论,代表人物有维果斯基、鲁宾斯坦、列昂节夫、艾里康宁。

【简答竞技游戏的技术特点】

电子竞技游戏的特点
我们总是整天竞技游戏竞技游戏的挂在嘴上,那么什么样的游戏才是竞技游戏,有人说像SC、WAR3那样的游戏才是竞技游戏,过了若干年,过去认为是手残不能算竞技游戏DOTA火了,那么高操作这一条已经不算竞技游戏的必备条件。
有人说线上华丽的正反补是DOTA精彩的地方,LOL中无脑补兵不算,可是装备起来,各有千秋的团战一样精彩,而LOL每人都可以6格神装,法师的法术威力居然可以靠装备加成伤害,DOTA简直弱爆了。那么正反补这一条也不攻自破了。
有人说DOTA可以绕阴影达成不可能的任务,完成精彩的反杀,很多时候不用靠队友也可以以弱胜强,甚至一杀多(在没有装备的优势下),这种视频网上很多,有心的朋友可以自己去找。与其相比的其它类DOTA游戏很难做到这一点,DOTA可以在阴影中面对面隔一树互相看不见,与其相比的是LOL的创新草众,进了草众可以两眼一望到头,草众和路的视野不对等,在草众中可以看到路上的人,在路上却看不到草众中的人。特种兵如果知道世界有这么神奇草众不知道做何感想,不过游戏设定是什么样的就是什么样,就算是视野不对等又能怎么样。那么绕阴影也被说没了。
关于后期的逆天性,很多DOTA菜鸟包括中等偏上水平的人都不说清一个问题,那就是后期神装真的可以一打五吗?我在这里实事求是的说不可能,后期一打五都是有队友帮助控制,或者队友吸收火力的结果,真的一打五是那种后期三大件,而对方五人可能加起来三大件都拿不出来的。所以DOTA后期的逆天完全是建立在团队的基础上,不过竞技游戏不应该只是保后期这么单一吧。这只是DOTA最古老的战术之一。
关于战术的多变性,这一点现在DOTA可以傲视全世界类DOTA,可是这个可以归为竞技吗?明显也是不可能的,它是玩法上的多变,它是这么多年玩DOTA特别是职业DOTA玩家的结晶,其它类DOTA因为出现的时候短不清楚有没有这么能力出来战术的多样性。战术多样性也被推倒了。
那么我们迷茫了,什么是竞技游戏?
游戏不用去纠结了,所有的游戏都有可能成为竞技游戏,因为竞技游戏范围在游戏范围内,就因为在游戏范围内也注定不是所有游戏都能成为竞技游戏。
那么什么是竞技?
我们可以观察所有竞技体育,它们各有各的特点,因为类别不同,它们表现出来的形式千变万化,那么它们的核心是什么?为什么它们会是竞技体育?
下面是百度百科上的内容:
远在史前时代早期的人类生活中,便已经出现以争取胜利为特点的原始、古朴的体育 竞技体育比赛形式。此后,这种活动形式又经古代的长期发展,内容更加丰富多彩,不少项目已略具雏形,其形制为近代运动打下了基础。在整个近代体育领域中,比赛活动获得了越来越大的独立性,并被定名为“竞技运动”。在当代,竞技运动经不断发展,演进,不仅在理论原则和实践方法上日臻成熟,而且影响也不断扩大,成为一个遍及社会各阶层,波及世界五大洲的特殊社会现象。人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。
竞技体育特点
指为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛。含运动训练和运动竞赛两种形式。
特点是:
1)充分调动和发挥运动员的体力、智力、心理等方面的潜力;
2)激烈的对抗性和竞赛性;  
3)参加者有充沛的体力和高超的技艺;
4)按照统一的规则竞赛,具有国际性,成绩具有公认性;
5)娱乐性。
当今世界所开展的竞技运动项目是社会历史的产物。远在公元前700多年的古希腊时代,就出现了赛跑、投掷、角力等项目,发展至今已有数百种之多。普遍开展的项目有田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。各国、各地区还有自己特殊的民族传统项目,如中华武术,东南亚地区的藤球、卡巴迪等。其发展与国家、地区的、经济、文化教育、科学技术密切相关。
6)观赏性。随着社会的不断发展,竞技体育已经发展的越来越成熟,越来越规范,而随着各种运动的不断普及,喜爱和观看竞技运动的人也逐渐增多,让不同的运动都能长盛不衰,呈现百花齐放的局面。
7)具有一定的教育意义,普及全民健身,发掘更多的体育人才,培养青少年的兴趣。
细细读来上面的文字,真正能说明竞技能特点的文字有这些。
一:人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。
二:竞技体育特点下面至培养青少年的兴趣这一段文字。
说到这里我想应该总结出一些竞技体育的共通点:
1:细细观察所有的竞技体育,它们拥有一个共同点,比的主体都是人,田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。它们有或者没有器械,都是一样的器械,大家都处在同一个起跑线上,同一个规则之内。
2:竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。
回到我们的竞技游戏里。
在游戏中,我们的每个角色都拥有其它现实世界所有没有的优势,想跑多快就有多快,死了可以无限复活,跟本没有受伤这一说,能力可以无限能加,想要多强就有多强,所以在现实世界的更高更快更强在这里跟本行不通。能行的通的就是大家处在同一起跑线上,用游戏性(规则)来阻击不公平。
韩国职业SC玩家可以达到400微操(APM),职业WAR3玩家的APM都可以达到250以上,这里的微操指的是有效操作,记得七年前也想像WAR3职业玩家一样操作单位,通宵苦练APM,悲剧的最高只能达到200,而且练的手都不是自己的了。在现在把鼠标狂点击地面都当微操,只能呵呵。
SC和WAR3,现在的SC2,游戏里从来没有说玩家达到多少级会有什么附加属性,级别是它们在相同水平下能发挥的能量的最大见证。不过它们也有一大令大部玩家泪目的地方,高APM令大部分玩家只能在门口看了。不过也没有脱离比人这个主体的范围。
DOTA和类DOTA这一大类游戏,它们靠着手残玩家也可以玩的来的操作性(APM在150以下),经过数年的优胜劣态,逐渐形成了大神级,高手级,中级,新手玩家群。主要指的是DOTA玩家群,DOTA玩家想突破新手到中级最少也要1年,如果有朋友带一起玩,教一些基础操作最快也要半年。
DOTA的英雄:DOTA不管玩了多久,每局开始都不会因为自己玩了多久就和新手玩家在选择英雄这类硬指标上有任何的不同,如果用SH模式(相同英雄模式)他们操作的英雄属性、攻击力、防御力、生命力、成长、施法、攻击距离、移动速度完全相同,跟本没有一级多100血,多9点攻击力,多2%的移动速度这类坑爹的玩样上。完全在于玩家能不能发挥出英雄本身的最大威力。主体比的还是人。
DOTA的装备:这里有很大一个误区,认为DOTA就是保后期起来,看谁家的后期先把装备出出来谁家就能赢。完全忘起了DOTA是一个有风险的死亡游戏,英雄死亡可以掉金钱,金钱随着英雄等级的增加和游戏时间的增加而增加,也就是说英雄死亡掉的金钱的多和少,受到英雄等级和游戏时间的影响。英雄等级越高死亡掉的金钱越多,游戏时间越长死亡掉的金钱越多。
其实这才是DOTA最精彩最有魅力的地方,DOTA从来不是一个打装备的游戏,打出装备是为了更好的胜利,杀死敌人的英雄就是为了阻止敌人有足够的金钱出装备,而且自己又有金钱奖励,可以出更好的装备。这里既有奖励,又有惩罚。
对于上面一段可能有些人要骂我了,说我说的前后矛盾,既然不是出装备的游戏为什么又要出装备了?我说不矛盾,如果你是为打装备那么那么多网游不玩打毛DOTA,DOTA每局结束之后装备就归零。这一句解释清楚了,后面就不用说了吧?
奖励和惩罚是并存的,没有惩罚奖励的意义就没有什么了。我想应该详细说下为什么要有惩罚,DOTA、SC、WAR3有别于传统的竞技体育,区别不单单在于它们是电子竞技游戏,更在于它们是通过杀戳敌人来赢得胜利,在SC和WAR3中,杀戮的结果是敌人的单位直接消失,这就是惩罚了。在DOTA中,不可能让英雄永远消失吧?所以有了死亡读秒这一设定,可是生产单位是要金钱和时间吧,英雄却不用,所以有了金钱和死亡读秒的惩罚。随着英雄的能力越来越强,相当于高级兵了,损失的金钱也会越来越多,这就平衡了惩罚。

【弗洛伊德关于游戏的主要观点是什么】

弗洛伊德(S.Freud)是精神分析学派的代表人物,他的游戏理论奠定了精神分析学派关于游戏学说的基调。
理论依据 弗洛伊德对于儿童游戏的看法,是以他的人格构成理论为依据的。他认为人格是由三个部分即“伊底(记)”、“自我(ego)”和“超我(superego)”构成的。其中,“伊底”是由一切与生俱来的原始本能冲动构成的,不讲究逻辑和道德,只服从“惟乐原则”,盲目地追求愿望的满足。“超我”作为人格中最文明的部分,与“伊底”相对立,代表着“我们意识的要求”,反映着儿童所生活的那个社会的道德规范和行为准则,它使人与动物区别开来。而“自我”是处于“伊底”和“超我”这两个相互对立的极端之间的一个平衡机制,是现实化了的本能,即在现实的反复训练下从“伊底”中逐渐分化出来。由于受到现实的熏陶,“自我”变得渐识时务,不再只是在惟乐原则的支配下去盲目地寻求满足,而是以“现实原则”为指导,不仅要获得需要的满足,而且要避免痛苦。但是,“自我”是有着一个逐渐形成的过程,而并非一开始就出现在儿童的发展过程中。
弗洛伊德指出,婴儿是完全受“伊底”所支配的,随着经验的不断积累,“自我”和“超我”才逐渐得到发展。由于“自我”起着调节“伊底”与“超我”之间的矛盾的作用,所以,对于个人而言,所面临的主要问题就是建立和形成“自我”。而“自我”用以调节和平衡“伊底”与“超我”之间的冲突和矛盾的机制,从某种程度上来说是在游戏中获得的。由于游戏部分地说来是与现实相分离的,因此它允许“自我”自由地调节“伊底”和“超我”的要求,以消除他们之间的矛盾冲突。
关于游戏以人格构成理论为依据,弗洛伊德提出了自己关于儿童游戏的看法。
1.阐明了儿童游戏的动机。他认为儿童游戏的动机就是“惟乐原则”,即通过游戏而获得愉快的体验,这是游戏的“经济的”动机。惟乐原则在儿童的游戏中主要表现为:能够满足儿童的愿望,掌握创伤事件,并使受压抑的敌意冲动得到发泄。 弗洛伊德认为,在儿童期占支配地位的愿望就是快快长成大人,做大人能做的事情。在现实生活中,儿童的这种愿望是不可能实现的,然而游戏却允许他们躲避现实的束缚,为他们实现这一愿望创造了机会。儿童通过在游戏中模仿成人的活动,以成人的角色自居,满足自己的愿望。例如小孩子玩骑马的游戏,是因为他曾经有过对成人骑马活动的观察,或听过有关骑马故事。他玩这种游戏,正是出自他想像成人一样成为一个骑手的愿望,出自他对这种快乐的向往。
2.分析了儿童的“强迫重复”这一心理现象。他发现,儿童的游戏并非总是伴随着愉快的体验,不愉快的体验也往往成为游戏的主题。例如家长带孩子去医院看病这件事情就会给孩子带来不愉快的甚至是痛苦的体验。按照“惟乐原则”,儿童应该为追求愉快的体验而避苦趋乐,立即忘掉这种痛苦的经验。然而事实恰恰相反,儿童会把这种痛苦的体验变成游戏。弗洛伊德将这种现象称为“强迫重复”现象,也就是说,事件的发生可能是由某种不愉快的紧张状态引起的,但是这种事件的发展是要达到使紧张状态消除的结果,也就是要达到避免不愉快的结果或产生愉快的结果。弗洛伊德又进一步分析了儿童的游戏中之所以会出现这种现象的原因。他指出,由于儿童“自我”的结构还不完善,心理的防御机能还没有得到充分发展,还不能有效地抵御外界环境的伤害,所以当儿童遇到无法忍受的事情即创伤事件时,“自我”往往被挫败。“自我”为了使无法忍受的事情变为可以忍受的事情,就需要奋力去掌握环境,以逐渐应对创伤事件。在这个过程中,需要通过“强迫重复”重现事件,重新体验,才能实现“自我”结构的完善。所以,它实际是“惟乐原则”的另一种表现形式,仍是为满足愿望服务的。
3.探讨了儿童期游戏的发展趋势。他指出,通过游戏中的强迫重复,儿童可以再现难以忍受的体验,通过情感的宣泄来缓和内心的紧张,减少忧虑,不断增强“自我”的抵抗能力和调节能力,以应付现实。所以,弗洛伊德认为,“游戏的对立面不是严肃的工作,而是现实”。游戏可以满足儿童在现实中所无法满足的愿望,同时也可以使儿童像成人那样来行使他们支配事物的权利,从而为儿童战胜现实,从现实的被动牺牲品变为环境、事件积极主动的适应者提供了机会。但是,儿童通过游戏自由地表现自己的愿望的时期是短暂的。随着“自我”的发展,“自我”的象征性表达系统出现,进而出现逻辑思维过程。这时,它的愉快的但无法被人接受的愿望便不再可能得以满足,于是,“自我”开始从事幽默、滑稽或创造性的艺术活动,以寻求表达与早期的游戏中所表达的相同的愿望并获得同样的愉悦。这样,游戏就逐渐被更加现实的、且更容易被社会所接受的活动所取代。但弗洛伊德进一步解释道,儿童的游戏期虽然结束了,但它的动力特征仍存在于滑稽、幽默等活动的潜意识动机当中。

【有哪些好玩的竞技类游戏?】

玩腻了FPS游戏和RPG游戏的同学可以看过来,其实我们所熟知的竞速类游戏也是可玩性较高的类型,不仅有炫酷逼真的各种,还有堪比现实的靓丽风景。玩家驾驶这自己的车辆,在赛道和对手进行竞速,是一种非常棒的模拟体验。本期就给大家推荐三款好玩竞速类游戏,一起来看看吧。

一、《极限竞速:地平线4》

《极限竞速:地平线 4》的故事背景设定在了英国,竞速赛事方面有封闭道路的公路系列赛、尘土飞扬的拉力系列赛、翻山越岭的极限越野赛等等。玩家扮演的角色可以通过各种模式来解开更多的展示赛和奖励,最后在终极决战的四大长途比赛中获取胜利。

二、《世界越野冠军赛8 (WRC 8)》

这款游戏将会让玩家体验几乎专业的WRC职业生涯模式,不只是作为车手征服世界各地的赛道,更需要管理一支属于自己的车队。而且这款游戏也给玩家带来了全新的技能树系统,搭配良好的团队,研发与管理对于生涯发展有着很大的帮助。

三、《计划2 Project CARS 2》

耗时两年研发的拟真竞速游戏《计划2》也上市了,夹着更进步的物理引擎以及Live Track 3.0动态模拟系统,游戏能够完整模拟赛道上的各种气候,从暴风雨到下雪应有尽有,并且游戏还收录了超过200款的。绝对是竞技类的游戏必玩之一。

以上就是小编为大家推荐的三款竞技类游戏啦,不知道各位小伙伴们是否也有其它的优秀作品呢,欢迎在下方评论里留言,和大家一起分享讨论吧。

【竞技游戏都有哪些?】

单机类的游戏有 星际争霸 1和2 魔兽争霸 目前更新到1.26 CS FIFA DOTA 极品飞车 红色警戒 网游类 CF 英雄联盟 QQ飞车 跑跑卡丁车 街头篮球 三国杀 起凡三国 特种部队 战地之王 CSOL

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