银河英雄传说看新版还是旧版,银河英雄传说新版第2季

【新版银河英雄传说和老版除了外封面的不同之外,其它呢?】

没有不一样的啦。

【《银河英雄传说》最好从哪里看?以及看哪些部分?】

应该从小说入手,动漫没必要看

【有看新版银河英雄传说的吗】

已攒两集,等养肥了再看。不然更难受……

【银河英雄传说 是十月文艺出版社的好,还是现在新版的好?】

唉……作为银英迷当年听说要出正版实体书时也打算买的,结果看到打算请谁写序就直接放弃了。
因为当时个人觉得出版社明显是在这片作品的定位或者说分类上出了问题才会这样请人,而这样编译的文章自然也就没了期待。

【《银河英雄传说》最好从哪里看?以及看哪些部分?】

应该从小说入手,动漫没必要看

【银河英雄传说的老版本(2000年以前)】

这一代的《银英传》,三维动画的技术有了明显进步,从大体而言其实还是属于传统意义上的战略游戏:手下有一批将领,每个将领有一大堆说明其能力的数值(呵呵);有一批可以用来生产的经济基础单位(星球);游戏的方式是发展经济——发动战争的标准模式。即便再加上个人介绍,这些也都不是足以使这个游戏被人们记住的特点。因为之前已经有太多成功的战略游戏是这么做的了。但是不能不提到的是,《银英传》所开创的独特战术模式。
在进入战场前,《银河英雄传说III SP》都只不过是一个平凡的战略游戏,但是进入战术模式,就成为一个特异的存在。基于“点”的移动,相对于其他的基于“格”的游戏,可以说更接近于真实的战场(当然是指原著中的“真实”)而非接近于战棋。而且,舰队的阵型变化,回转,正面侧面背面作战的不同,以及舰队的视野这些都已经在这代中基本得以体现。战术阶段分为移动阶段和战斗阶段,所有的舰队都在同时移动,在战斗阶段根据指挥官的能力先后开火也是《银英传》系列游戏的又一个特点。 到了《银河英雄传说IV EX》中,舰队的移动的整体感和阵型的保持更加的完美,而舰队的回转已经是可以自由的选择角度和方向,不像III代中还略显一点笨拙。到了Windows版的时候,还增加了舰队的后退能力,更是完全体现了舰队在行动上的选择。同时还增加了一些为数不多但是增加了战术可能性的方法,比如占领中的“突袭”和行动中“通信干扰”等等。
这代的《银英传》中,最为吸引人的还是战术的丰富多变。既可以像杨舰队那样利用舰队的机动性和敌人的大军进行游击战,将敌人玩弄于股掌之上;也可以采用“黄金狮子”最喜欢的那样,确立战略上的优势,以压倒性的优势兵力击碎敌军的防守。
而且,无论是大军之间的会战,还是小部队的骚扰战,都可以得到很好的体现,完全取决于游戏者对自己手下舰队的控制。另外,这一代中,不同兵种的特点也得到了更好的体现,战舰的攻防俱佳,高速战舰的强大机动力,巡洋舰的厚重防壁,驱逐舰的“价廉物美”,航母的制空能力,和修复舰,补给舰,突袭登陆艇都有其独特的用处和用法。即使是同种舰艇,同盟和帝国的也有不同的属性和特点。这点都会对战况和战争的胜负产生影响。通过对战力和阵型的不同配置,是可以做出适应不同情况和不同特点指挥官的舰队战的。《银河英雄伝说IV EX》被后来称为“经典”,并且至今人被很多的银英爱好者所喜爱,不仅仅是因为其成熟的战术模式,同时也是因为它战略模式的独特之处。首先,它采取的是一种类似于“角色扮演”的模式,游戏者是扮演一个少将级别以上的军官,所能做主的不过是手头上权限所能处理的事情,其它的事情想要过问就只能通过提出“提案”来实现,但是也有可能会被长官给驳回。
当然,随着功绩的提升,游戏者所扮演的人物的影响力也会越来越大,提案通过的可能性也会越来越大。这在当时可以说是一个创新,同时也是原著特点的很好体现。而在战场中,游戏者也是只能指挥手下的舰队,即使身为总指挥官,也只能大致设定其它舰队的任务,不能完全加以干涉。这样子就增加了战争的变数,因为同僚和敌人的行动都不会在你的掌控之中。有时候会让你深刻的体会到“……我的前面是聪明的敌人,后面是无能的同伴,我必须同时与这两者博斗。而且,我自己也不是众望所归的目标。”的含义。
另外,战略中,不再是主要靠如何先发展经济,进行大量的生产,再通过部队数量上的优势“压倒”敌人。而是侧重于如何利用好手中已有的兵力和生产力,有效地进行配置和使用,这样来战胜敌人。也就是说,可以摆脱传统的模式,而将精力放在思考行动的效果之上,而非不停的花掉预算以生产出更多的预算上。因为,在《银英传》的世界中,相对于所统治的疆域而言,手下的兵力是稀缺和不足的,因此,“效率”才会成为重点。再有一点就是,补给的重要性。因为整个地图的特点,是很容易造成过长的战线的,而战线中各个星球的生产力又不可能供给得了大舰队,这时保证补给线的通常就成为重要的任务。一旦失去战争物资的补充,再强大的军团也会失去战斗力,重现“亚姆利扎”的悲剧,“在到达战场之前左右胜负的是补给”。
同时,作为对于原著的忠实再现,游戏中也加入了相当多的剧情,包括帝国和同盟的内乱,要塞对要塞,甚至还有刺杀和地球教出现,政变和流亡的选择。这点也使得爱好者更能产生一种参与原著的历史发展的感觉。 到了Windows时代,《银河英雄传说V》作为银英系列第一款原创于Windows系统下的游戏上市了。但是令广大爱好者深感意外的是,《银河英雄传说V》这次放弃了战略的部分,成为了一款完全的战术模拟游戏。或许Bothtec公司是希望大家可以全新的投入到对于战争的指挥之中吧。战场改为了45度斜角,同时也添加了恒星、黑洞、空雷、等离子星云这些地形要素,在地形的利用上,创造了更多的可能。
然而,对于舰队而言,删除了自由配置阵型的设定,改为只能在六种基本阵型里面选择。虽然每种阵型都有其独到的特点,但是却因此欠缺了一定的灵活性,不能不说是一个遗憾吧。虽然增加了舰队的“态势”属性,但是这四种态势在实战中的用途,也实在是差强人意,反而还给舰队的操作增加了一些麻烦。
然后,舰队的兵种配置,由于失去了战略阶段的支持,是不可能完全符合自己的要求的,即使是进入星球重新整编,也是费神费力还不一定讨好的一件事情。运输舰也作为重要的补给力量出现在战场上,游戏者的舰队也是又多了一个需要保护的对象。当然这些还都是其次,关键的问题在于,整个战斗基本已经只剩下一种“正统话”的作战方法,即集结优势兵力进行正面攻击,已取得足够多的“胜利点数”——这个从这一代中引入的设定,基本上是通过计算双方战力的损失,再以行星的损失加以修正而得到的数值。在回合数的限制之下,也只有奋战一途了。虽然也有一些通过行星的补给再出动的小技巧,但是并不是足以改变战况的战术。因此,虽然Bothtec公司是希望可以更加的突出战术层面,但是从整个游戏而言,反而是失去了原来IV代中战术的灵气。
V代中,最为人所称赞的,可能就是它所原创的剧情了。每一场战役的胜败,并不是会直接带给游戏者“Game Over”的结局,而是会对历史的进程产生影响。从而产生出丰富的剧情,而其中有相当的一部分是游戏公司所原创的而非原著中所有的。但是即使是这样,这些原创的剧情也不会让人感到突兀,而只是会产生“的确历史也有可能会这样啊”的感觉。这大概也是最大的亮点了,虽然可能大家不一定会有耐心打出来这些剧情……

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