游戏测试时间表,最新网页游戏测试时间表

【游戏测试员每天的工作时长】

他们都是8小时工作,三班倒休

【最近公测的网络游戏?】

网络游戏测试时间一览表

【对战类游戏的实时性测试有哪些指标,或者有什么方法?】

测试指标:选取实时性度量指标,测试者需要测量响应延迟时间、运行时间以及输出延迟时间三个时间量,即为实时性度量指标。
游戏测试的三种方法:
一、黑盒测试
1、什么是黑盒测试:
测试证明每个实现了的功能是否符合功能设计的规格和要求,所以黑盒测试也叫功能测试或数据驱动测试或基于规格说明的测试,
黑盒测试把测试对象看成一个黑盒,只考虑其整体特性,不考虑其内部具体实现。
被测对象可以是一个系统、一个子系统、一个模块、一个子模块、一个函数等。
2、常见黑盒测试类型
黑盒测试类型都来源于质量模型,将软件特性和质量特性结合起来就得到了测试类型,
功能性测试、容量测试、负载测试、恢复性测试。
3、常见黑盒测试用例设计方法
等价类划分;边界值分析;因果图分析法;判定表法;状态迁移图;
不管什么测试方法,都是为了减少测试时的测试用例数,都是为了用尽量少的测试用例去完成测试,去发现更多的问题。
4、黑盒测试的特点
对于更大的代码单元来说(子系统甚至系统级)比白盒测试效率要高;
测试人员不需要了解特定的细节,包括特定的编程语言;
从用户的视角进行测试,很容易被大家理解和接受;
有助于暴露任何规格不一致或有歧义的问题;
没有清晰和简明的规格,测试用例是很难设计的;
不能控制内部执行路径,会有很多内部程序路径没有被测试到;
不能直接针对特定的程序段,这些程序可能非常复杂(因此可能隐藏更多的问题);
二、白盒测试
1、什么是白盒测试
白盒测试是依据被测软件分析程序内部构造,并依据内部构造设计测试用例,来对内部控制流进行测试,可以完全不顾及程序的整体功能实现情况。
白盒测试是基于程序结构的逻辑驱动测试
2、白盒测试常用技术
静态分析:控制流分析、数据流分析、信息流分析等
动态分析:逻辑覆盖测试(分支测试、路径测试等)、程序插装等
3、白盒测试的特点
测试人员需要了解软件的实现;
可以检测代码中的每条分支和路径;
提示隐藏在代码中的错误;
对代码的测试比较彻底;
实现代码结构上的优化;
白盒测试投入比较大,成本高;
白盒测试不验证规格的正确性;
三、灰盒测试
如果既利用被测对象的整体特性信息,又利用被测对象的内部具体实现信息,采用的就是灰盒测试方法。两种信息占的比例不同,相应的灰度就不同。典型的灰盒测试比如集成测试和系统测试时借助LOG信息。

【哪位达人知道有一个智力测试小游戏,通过看钟表时间,比较水果重量等然后给出一个年龄的小程序哪边有呢?】

达斯科KING,,智商

【游戏测试的测试流程是什么?】

封测——a测——b测——公测——正式上线
封测主要就是内部人员测试,看游戏有没有达到自己想要的效果,有没有重大影响游戏体验的bug,运行是否正常等。
a测主要会拉进一些职业测评,重度玩家,直播行业的一些人进来试玩游戏,但是一般都是有保密协议的,可以说自己对游戏的感想,大致方向,但是不能透露细节。
封测和a测以后,由于玩法,功能,方向等可能不满意,改变可能会非常大,甚至出现简直不像是同一个游戏那种程度。
b测会拉进一部分玩家以及之前a测的玩家,这个时候测试的东西基本上就比较多了,大到游戏玩法怎么样,有没有一些恶性bug,小到游戏内功能方不方便,ui给人感觉怎么样。
公测基本就是很多玩家在玩了,资格发放的比较多,特别是外国的很多游戏其实公测期间就已经积累的大量的玩家,这个时候改动的东西也会比较多,但是不会涉及核心的东西,基本都是在优化细节方面。
正式上线就不用说了吧,如果已经到了上线,那么就已经是进入正轨了。
纯手打,望采纳

【游戏公司的游戏测试一般都干些什么啊?】

全职游戏测试员—偏执狂一族
几乎一天有14小时混在公司,测试员零距离算是工作狂人,但他却觉得自己的青春期延长了,并且从这份工作中,找到了乐趣。当然,游戏测试毕竟是很特殊的工作,大多数从事测试员工作的在旁人看来都是狂人,而不大愿意和他们打交道。这些工作狂人只能从自己的工作中挖掘乐趣,这就是所谓爱我所选。只要沉浸其中,也不难发现自有一番天地,乐在其中,当然也能赚到钱。他们都把英特尔总裁葛罗夫的一句话奉为测试员的准则:只有偏执狂才能存活。
作为专业的测试员,零距离认为游戏测试和一般的产品测试是完全不同的两个概念。就拿与游戏软件最接近的电子设备的测试以及商务软件测试作比较:一,检测设备方面,电子设备测试使用设备十分广泛,数不胜数,商务软件测试设备主要是PC、服务器、网络设备,而游戏使用的测试设备就是PC,如果是网络游戏则加上服务器、支持游戏杆即可;二,测试人员组成,电子设备测试人员构成单一,以电子工程师为主,商务软件测试团队则主要由程序员和领域专家构成,少有美工,而游戏测试则必须拥有程序、美术、策划等涉及游戏制作领域几乎全部工种;三,用户满意度,电子设备各项指标都很明确,用户满意度几乎可以依据从机械指标来衡量(如信噪比什么的),而商务软件和游戏软件在这方面,衡量标准都非常含糊和主观,带有极强的不可预测性。
游戏需要专业的测试者
正因为游戏测试的难度比大多数产品测试高出许多,因此零距离所在的网络游戏公司对测试过程有着严格的标准化程序化的规定。不仅仅是兼职游戏测试员以为的那样,找找BUG那么简单。
以零距离为例,作为测试小组组长,他的活动贯穿了整个测试全过程。
第一步要作出全面的测试计划,这是个很花时间的过程,认真的测试员必须要对游戏产品有全盘了解,并制定完整正确的企划书,这份企划书要准确描述测试结束后游戏的所能达到的品质。据此作出测试时间和人力安排方案。
第二步是实施阶段,这一阶段的目标是“确保其功能的正确性,在指定环境下运行的正确性”,这在测试中有个两个专用术语指代:功能测试与压力测试。功能测试即检验游戏是否能实现所有设计功能。测试功能可分为:游戏画面、NPC对话、物品的穿戴摘取带来的数据变化、升级带来的数据变化、各个频道的聊天是否正常、任务的完成过程和结果,技能的使用等等。压力测试的项目则主要有职业平衡性、某一场景中能够承载的人数、不同场景间承载的不同级别人物、怪物的刷新率、同场景内不同怪物的搭配等等。此外还要依照游戏中的语音、对话表,来检查错别字,这被测试员看成是最枯燥也最漫长的检查。
第三步被称作回归测试,准确来说并非一个测试步骤,只是用于保障对BUG的修改不会引入新的BUG,所以简单的讲就是对修改后的版本重新进行一次完整的测试过程,重新验证每个细节,然后将测试过程中的信息收集整理,供下个游戏制作和测试借鉴。
也许正因为专业游戏测试有如此难度,在这些全职游戏测试员眼中,象小比和童辉那类兼职测试员一直没有什么地位。有部分全职测试员甚至偏激的认为:“吸收玩家参与游戏测试是个公司决策中的错误,他们除了给公司带来更高的市场风险外,别的什么作用都没有。”

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