炉石传说拉丝塔哈大乱斗,炉石传说神龛攻略

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【夏季赛2020赛程lpl】

FPX成为LPL头号种子晋级S赛,这也将是这支战队首次亮相S赛。FPX小组赛被分在B组,同组战队为JT、GAM和SPY。

夏季赛开赛时间公布,比赛将于6月5日正式开打,17支战队将争夺夏季赛冠军。由于今年的春季赛积分下调,夏季赛名次将对全球总决赛(S赛)的参赛资格产生更大的影响。

LPL官方公布了最新的比赛规则,其中2020年春季赛季后赛前四名战队可得的S赛积分下调。春季赛的第一名积分从90调整到60、第二名从70调整到40、第三名从50调整到30、第四名从30调整到20,第五、六名积分依旧为10分。

扩展资料

夏季赛的积分规则为,第一名直接得到S赛资格,第二名积90分,第三名积70分,第四名积40分,第五名积20分,第六名积10分。

每支战队的最终积分是春季赛积分和夏季赛积分相加,假如夏季赛积分规则不变的情况下,本赛季春季赛的成绩对于最终S赛参赛资格的影响力被削弱了不少,夏季赛的成绩变得更为重要。

根据赛程安排,第10届英雄联盟全球总决赛将于10月份在上海开幕,而本赛季LPL首次拥有了4个参赛名额。

参考资料来源:人民网―LPL夏季赛6月5日开赛 S赛资格争夺或再迎升温

【炉石传说几年来最好玩的乱斗模式】

并列第十名 究极对决 & 决战黑石山
这两个乱斗都是冒险模式中的首领作为 boss,一个是克尔苏加德 vs 拉法姆,另一个是奈法利安 vs 炎魔之王拉格纳罗斯。
先说究极对决。
这个乱斗基本是克总压倒性优势,除非前期脑抽上了蜘蛛,然后后期一直复活蜘蛛,这样基本就没得玩了。但是我还是觉得拉法姆比较好玩,因为升级到第三个英雄技能的时候,技能就变成减 4 费的橙卡传送门了,适合打后期。但如果碰到会玩的克总基本不会等你活到后期了。

【炉石传说乱斗模式究竟是个什么鬼】

炉石传说游戏总监Eric Dodds在上次冒险模式黑石山后访谈中,游戏总监Eric Dodds说道,炉石传说如果只通过增加新卡牌来维持生命,那么游戏并不会长久。
但是万智牌不是通过持续增加新卡牌来维持生命的么?这就是炉石和其他卡牌游戏不大一样的一点,设计师出于玩家的保护,导致了炉石传说的卡牌迭代非常速度缓慢。到现在为止,大部分的第一版卡牌都能够使用良好。虽然有着良好的出发点,但也产生了另外一个问题:新手将越来越难融入游戏。因为你不仅需要买新卡包,还需要回头买旧卡包。
所以在连续三个拓展包后,炉石需要一剂新鲜的血液来活动下筋骨,降一降速度。
作为一个设想很久的新模式,这个模式仍然是按照炉石传说设计之初1V1的核心玩法而来。作为非核心玩法,2V2并不是设计师们考虑的重点。而且以暴雪的速度,估计2V2需要的新UI界面与新规则都够他们喝一壶了,短时间内完全不可能出现。
那么乱斗模式能达到设计师所设想的目的么?
首先我们来看看现有的几个模式。
对战模式:PVP,免费。卡组相对固定,有经验的玩家可以比较容易的预测到对方的行动,运气成分对胜利的影响程度相对较小,但想要获得理想的排名仍然需要一定的卡牌积累。
竞技场模式:PVP,收费。卡组非常随机,较难预测对手下一步的具体行动,高胜场不仅需要过硬的实力,还要一定的运气,但是可以体验到一些自己没有收藏的卡牌。
冒险模式:PVE,收费。是对抗电脑获取新卡牌的模式,为一次性消费类内容,并不具备重复可玩性。
两大PVP模式都是需要争夺排名与胜利,而PVE模式可玩性又非常低,所以目前炉石传说的确缺乏一个对新手相对友好并且更具休闲精神的PVP模式。
那么乱斗模式从字面意思上看的确同时符合娱乐性与低上手难度,但实际上他是否可以补充现有三大模式玩法呢?
乱斗模式规则分析
随机卡牌的对战将会非常娱乐
现阶段暴雪透露的乱斗模式是一个每周规则都不同的模式,已经透露的三种规则是:
1、系统给定卡组对战
2、构筑符合本周条件的卡组对战
3、被增强的主题系列卡组对战
另外一个信息则是玩家只能使用自己的收藏来构筑乱斗套牌,可以选择职业并可以随时调整。
我们根据现有信息来判断下,这个模式究竟会如何。
第一种规则:系统指定卡组对战
在玩家只能使用自己的卡牌组牌前提下,那么就此规则就类似系统随机组牌,每个人的卡组都不会相同。
我们的疑问就来了,卡组可以重新随机么?还是一周的卡组都固定为一套?
如果卡组可重新随机,那一定有无聊玩家为了一套强力随机卡牌刷上一两百次再进行乱斗。
如果卡组一周都固定的话,那么随机到非常坑卡组的玩家可能这一周都不会去玩乱斗一次。
但是暴雪设计师没那么蠢,要避免上述情况,这种规则下具体运行方式应该就是:在完成一次乱斗后,可以重新随机一次卡组。
在这种规则下,乱斗模式的随机度将比竞技模式更高,你将更难预测对方的出牌行为,运气成分对胜利的决定程度也将更大。
由于运气成分大且无需消费,系统随机卡组规则将可以很好的消磨时间。但是想在这种规则下短时间内完成日常则可能会让人抓狂。
指的一提是,一般运气成分越大的比赛,对新手越有利。在双方卡组随机的情况下,即使新手没有什么卡牌收藏,也有可能战胜拥有高质量卡牌的对手。
所以,在对可玩性与新手友好程度两方面,这一规则下的乱斗模式都是非常棒的。
第二种规则:构筑符合本周条件的卡组
符合本周条件,这一规则命题就太过广泛了。
可能是只能携带固定数量的颜色卡牌,可能是必须携带多少法术卡牌,可能是必须要携带某张中立随从。等等。
但是有命题就会有最优解,在固定条件下,一定会有一个或几个卡组最适合当前周的命题。举个极端的例子,如果本周乱斗不允许携带橙卡,那么动物园就是不二的选择。
术士无疑是鱼人主题的最佳选择
而且在这个传播速度惊人的时代,最优解卡组的诞生与普及很可能都不需要一天时间,那么这周的乱斗就是演变成最优解卡组的无聊内战了。
而第三种规则是当期规则周,某一主题的随从将被加强。
炉石传说现有的主题系列卡组在游戏中有野兽、恶魔、鱼人、机械、海盗、龙这六种。
但是除了龙类有比较广的职业适用性外,其他五类主题都只适合一个或两个职业使用。如果可以自选职业,那我们可以想象鱼人主题加强下,乱斗模式下那无尽的鱼人术。这可一点都不乱斗啊!
所以,系统随机选择一个固定一周的职业将会是这一规则下可能性比较大的额外条件。什么,每次乱斗结束随机职业?每次随机职业后再重新组牌你受得了?
但是这一规则仍然是个悖论,随机到主题适配职业的玩家将会乐开花,而没有随机到适配职业的玩家则可能不来玩本周的乱斗,那么又回到上面的鱼人术或者机械法占领乱斗模式的无趣情形中了。
结论
综上所诉,根据现有线索,目前的每周规则设计漏斗还是不小的,特别是在第二种与第三种规则。并且,除了第一种规则可能会对新手有利外,其他两种规则依然不对新人友好。
所以,如果暴雪不能处理好乱斗模式规则设计,那么乱斗模式可能并没有想象中的有趣,也就没法达到补充玩法的目的。
而且,在缺乏奖励的情况下,是否能吸引到玩家一直进行乱斗模式游戏也是另外一个值得关注的问题。

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