索尼游戏战神4如何重玩,索尼游戏排行榜

【战神2如何从新开始?就是玩了一遍,想从新一周目开始?怎么设置不要再进入二周目?重新开始一周目】

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【战神4攻略全流程图是怎样的?】

个人比较建议优先跑主线,然后再探索剧情到赫尔海姆回来之后就能全部解锁房间跟谜题了。


最低难度的名称为“给我讲个故事(Give Me A Story)”,你可以把这个难度视为“简单”难度,这个难度主要是给那些不想玩得太紧张太有压力的手残玩家体验故事剧情用的。往上的一个难度是“给我平衡的游戏体验(Give Me A Balanced Experience)”,你可以把它视为“普通”难度,这个难度毫无疑问是取了一个平衡点,这也是索尼推荐给大多数玩家的难度选项。


再往上的一个难度是“给我来点挑战(Give Me A Challenge)”,你可以把它视为“困难”难度,这是为那些《战神》系列的老玩家和动作游戏高手准备的。最高的难度是“给我一个战神(Give Me God of War)”,你可以把它视为“非常困难”难度,在这个模式下,敌人的能力将会大幅提升,他们会更主动地进攻奎爷,同时敌人的AI和战术策略等也会有所改善。

【第一次玩《战神4》,请问干什么能够升级快一点?】

在令人生畏的战斧跟伤痕之后,战神也走到了今天这个全新的系列跟故事线,作为当今最好的主机平台,全新的战神也不用再继续发布各种各样的高清重置版本,而是完全呈现了一个全新的游戏版本,大部分开发者们都很难想象出全新的战神是会做成什么样子,特别又是在史诗一般的三部曲之后的新故事,这样一个钢铁版的戏剧人物角色会给玩家带来什么样的新世界与新震撼?旧的奎托斯一直尝试告诉我们战争与力量的真理,全新的故事却变成了亲情与探索,从过去跨越到现在,并减少战斗的夸张程度与战斗情况,在超过主线任务的时间里面,在战斗,动作,表情,对话中重新体验全新的奎托斯,也重新领略另外一种出发点的暴力,战神的转型是成功的,他开始了一个全新的生活,也带了玩家新的期待。

1:回复能力

以往的回复是在战斗之后会吸取到的魂系统,或者是走过路过不会错过的宝箱里面的魂,而这次奎托斯的回复系统被一个全新的怒气恢复系统,说起来都有一点像英雄联盟里面的蛮王了,这个斯巴达怒气系统还有一些类似于命运里面的愤怒系统,虽然说奎托斯在本次的游戏中没有那么好战,但是明显冒险类的战神没有那么多的战斗要素了,你可以通过有的四种战斗方式,比如随机遭遇或者任务指定怪物,但是变得平静的奎托斯已经没有那么容易暴怒,适当的积攒怒气并且小心的使用它们才是正确的选择,尽量避免不必要的死亡,游戏慢慢走过的剧情流程后,武器跟技能也都会升级,但是强度也是一样的升级,还是要有一个稳妥的战术选择,特别是在回复手段比较缺乏的时候。

2:新的处决技能

在刚进入游戏的前几个小时里面,游戏就可以让玩家深深的沉迷,没有什么比打爆敌人脑袋更爽的事情,相比于以前的游戏版本,用各种不同的CQC来各种五花八门的方式弄死敌人曾经是战神系列最引以为豪的一个游戏内容,但这次的新战神不在于处决,虽然这个功能做的更为流畅了,例如升级了斧头技能树,在战斗连招最后就可以选择使用R2进行处决,这个比以往的操作更为简单,也没有那么复杂,在成吨的伤害打出来后并不会让战斗变的亢长,反而更为快速,这也是新战神侧重的新点,不过也有一些不足,如果你用终结技能干掉一个敌人,摄像头的视角可能突然变得很奇怪,让你在处决的时候感到一点别扭。技能也是会根据世界观跟故事而进行改变的。

3:不需要一直锁定目标攻击

凡是动作游戏大部分都会有锁定战斗目标的问题,不过新的战神减少了这个问题,如果R1跟R2在游戏中减少了比重,要知道一个动作游戏如果不能锁定敌人,那么很多动作释放或者打击都很难瞄准,那不就是会变成一种FPS游戏,这次变成了技能自动瞄准了,首先这次的战斗中你不需要特意的锁定一个敌人进行战斗,然后疯狂的按下按键来输出,你只需要转动L1来转动视角攻击,角色会自动引导你进行作战,而且会让你舒服的面对敌人,也不会强制让你观察敌人的位置,其次在面对多个目标的时候,你也只要推动前进,尽管不会快速的进行战斗,不过不用担心,按住L1依旧会自动的挡住伤害,而且也不用特别的去掐死角度问题,玩家进行战斗的时候也不需要特别的进行连招,战斗就是自然的开始又自然的结束,没有一点的不舒服又生疏的感觉。

4:辅助儿子角色的定位

本次的战神游戏不再是一个人单枪匹马干掉一大片的敌人的英雄故事,在游戏开始的几个小时里面,玩家就会被儿子的魅力跟功能所吸引,如果在游戏中的一个阶段你会碰到几个暗影骑士,这些敌人虽然强度不是很高,但是速度非常的快,如果单挑的话对于玩家来说问题不是很大,但是就像苍蝇一样,一旦高速运动的敌人同时进攻的话,那么就会变成一场烦人的战斗,而原来的风格就是使用各种大范围的aoe技能进行攻击,而现在奎托斯更多的集中在面前的敌人身上,然后其他烦人的东西就使用儿子的弓箭进行干扰,这个设定也比较符合儿子的定位,要是儿子太过于强力,奎托斯自身的强度就没有必要了,因此这两个角色平衡也是这次游戏的新亮点。

5:强力的斧头

以往非常牛逼的链刀消失了,也意味着新战神跟老战神区分开了,从试玩中我们就能看到各种各样的技能但是武器一直都只有一把斧头,忘记以前游戏五花八门的武器吧,什么把别人脑袋都作为自己武器的过去过去了,现在只有斧头了,斧头可以进行各种不同能力的附魔,然后释放能力,而且也不只是近战武器使用,远距离也可以使用斧头进行打击,按下R2斧头就会飞过去击杀敌人,而且没有击杀死亡还会飞回来让你继续造成伤害,如果你再给斧头附加上属性附魔还会造成相对应属性的效果,例如冰冻,火焰,爆炸等等。也算是符合现在主流游戏中属性伤害的定位,也让原来到处喷血的战斗变得那么缓和了一些。可惜的就是牺牲了原来武器系统的多样性,还好,你依旧可以通过斧头直接砍掉敌人的脑袋,或者是砸死他们。

6:全新的装备系统。

这次的增加了防具升级,不过不是那种防御数值的堆砌,更多的是一种趣味,在你旅行到不同地图位置,防具就会相应的改变样式,主线故事发生在很多不同的地图位置,而不同位置的生态也不同,如果全程都是同一件衣服会显得比较没有意思,但是单纯的升级防具又会陷入原来的战斗模式与角色扮演类游戏的通病,这样做就显得有趣又简单,而且还能感受到旅途是有变化的,而不是到了哪里都是同一件衣服,也有玩家反应护具升级后也会影响到战斗连击上,或者是战斗风格也会有所影响,可能是因为组成防具的素材不同,导致了作战风格的不同吧。

7:多动作的战斗

以前由于武器技能系统的发达,大家看到敌人就是一顿武器狂揍,而如今的奎托斯变得穷苦了,一把斧子打天下,那么作为一个老牌的动作游戏,要面对的问题是什么,那当然是在漫长的旅途中不要太容易产生枯燥的感觉,所以这次加入了更多的动作要素,攀爬,跑动等动作都增加了更多的动作,而且战斗动作就加的更多了甚至有一些类似于天际跟巫师3动作系统,你可以在一只手使用斧头的时候,再加上左手进行战斗,还不时的移动,这样见到的小动作组合起来让战斗变得更生动,也让战斗变得丰富,而且玩家的操作也没有变得太多,还是依旧多利用R2跟左摇杆为主。繁多的战斗动作更多的是一种自然的感觉连招出来,不用过多的操作,毕竟这已经成为了一个动作冒险游戏而不是战斗游戏。

8:了解你的斧头

作为奎托斯本作中唯一的一把武器,战神将在一个地精那边进行全部的武器升级,由于武器的单一,那么如何让武器内容变得丰富?一个是技能的搭配,一个是武器附魔的多样化,还有就是不同组合造成的伤害比,或者是依靠高伤害的终结技能作为主要输出手段?都是一种打法,新战神没有那么多武器,但是在斧头的技能与伤害方式上做了很多功夫,而且外加上盾牌跟儿子的弓箭,就意味着有了跟多的战术策略,而且在开放新剧情之后还能有这更多要素的展开,合理运用各种能力与工具,成为了战神开荒二人组的主要方式。不再依靠过去疯狂的连续攻击与打击浮空,而是巧妙的进攻,抓住敌人的弱点。

9:附魔的斧头有更多你想不到的使用方法

作为新武器的斧头有很多可以描述的部分,比如正面的直接击打与远距离的抛掷都成为了新玩法,如果你使用三角按键就会把斧头直线的扔出去,如果你变扔出去变移动,就会变成新的攻击方式,这种攻击曲线就会让有着正面抵挡武器的敌人被攻击到从而产生破绽,如果按住三角按键就会有着不同的类似回旋镖一样的攻击方式,这也让玩家有了新的战斗策略,例如更为巧妙的战斗,破防后继续远程消耗或者前进冲过去给予一个大伤害的技能,敌人有的也比较巧妙,也会进行学习后躲闪,因此本作战神更多的有了策略的思路。

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【战神4的问题?】

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【战神4中 索穆尔的尸体 拿到凿子后。有个三符文的铁门 请问中间一个符文在哪里?】

第一步:从提尔的神殿出来之后,需要再次前往山顶(获得赫尔之风能力之后来就行)。从山麓丘陵的辛德里商店出发往上走,此前被蔑视柱和树根挡住的赫尔之风石球可以使用了。

第二步:  从第二个石球那里,将赫尔之风能量传到右手边关闭的门上,即可打开门看见传奇宝箱从赫尔海姆坐船离开,船被石板挡住后,从石板一路往平台前进。

第三步:沿主线流程来到约顿海姆之塔,这里需要抵抗数波敌人的进攻。干掉第四波的所有敌人(食人魔和巨魔达坞维穆恩)后可获得符文。

第四步:登陆,先前往后边把墙壁上的树液打掉(用爪弓的电击),然后从符文大门左边的楼梯上去。操作机关旋转前方的水轮至下图样式。然后回到一开始的船坞那里划船来到水轮露出来的新船坞。

第五步:登陆之后把大铁门放下来,露出符文钟。再次坐船回到一开始的船坞,就能一次性看到三个符文钟了。打碎符文种打开大门,里面的传奇宝箱中就有符文技能。

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