各类游戏的商业模式,端游商业模式

【单机游戏的盈利模式是怎样的?】

卖正版光盘 就是这样

【大家怎么看待现在各种游戏的盈利模式】

网游现在已经成为网游产业链不可或缺的一部分。这一部分是针对两类人来说的。
首先就是从业者,由于开设网络的硬件要求较低,人员专业水平基本没要求,所现在网游的从业人员正以每年1-2万的数量在增加(刨除离开本行业人员后的数据)。如果这条产业链消失将会约有50万人失业~而每年也会减少2万人左右的就业岗位
其次就是对于网游玩家,由于玩家中有很多是上班族,他们没时间练级或是没时间攒钱、打装备,就有了这方面的需求(有需求就有商机,这是市场规律)。还有一部分玩家是比较有钱,在现实中就是一批“优越阶层”,所以在游戏中他们也是这么“严格要求”自己,级要最高,装备要最好等等。这些都是催生网游产生并生存下去的条件!
最后再说一下网游的弊端,作为一种模式的经营方式,他们也是以盈利为主要目的的,所以为了多谋取利益,他们经常会操纵游戏内的“市场价格”,“哄抬物价”,这就对其他正常的玩家造成不好的影响。而且他们还会影响普通玩家对游戏的心情,从而对某个游戏内的玩家数量造成影响,像是一些游戏的“鬼服”产生就有他们影子的存在!!!

【游戏的盈利模式是怎样的】

我说一点我的看法
一个游戏成功与否不看运用了多么高深的技术,看它的受体,也就是用户群.其次游戏要想成功,互动是离不开的,举个例子吧,像这种农场抢车位的游戏,可以成为朋友之间的话题;其次等级制度可以让游戏有玩头,特别是等级越高,在列表中排名越高,这样可以满足虚荣心;最后呢可以满足人心灵上在日常生活中无法满足的一些小"阴暗面".呵呵
其实吧,游戏就是游戏,成功与否就看面向的用户群,只要符合这个用户群大多数人的需求,这个游戏就能火.
关于盈利模式,这个现在一些小型的工作室针对校内,qq空间,facebook等SNS网站的应用开发越来越多.一方面游戏本身收费制度,有些道具需要用人民币购买,另一方面游戏有人玩就又流量,网络上流量就是金钱.有流量当然就有广告收入,当然流量有了不仅仅是广告收入了.最后呢工作室由于名气有了还可以接受订购任务.再来这些SNS网站也可以借助应用更加拴住用户群,所以是个多赢的局面
可能讲的有点乱,我也没仔细整理语言,大体就是这么个情况了~

【游戏的基本盈利模式有哪些?】

现在主要靠道具收费,点卡收费(也就是计时收费),还有就是买断收费
主要就这三种。
还有一种应该是广告植入,商家赞助

【如何学习游戏的商业模式】

互联网用户的激增让许多网络社区得以发展。互联网社区衍生出一个很有趣的现象,那就是虚拟世界(大众)的网络游戏风格。本篇论文罗列出了VWs的开发商们在努力寻找可行的商业模式时将会面临的挑战。这是一份单独以中国市场作为探索性项目的案例分析,围绕虚拟世界开发者和用户的商业模式研究。本文还论述了宽带应用和在线游戏,以及涉及文化、历史、外挂、私人服务器、虚拟财产的交易、开发控制、治理和监管等方面的反馈作用。尽管中国大众(网络)的主要运营商盈利不小,但通过对中国市场案例的密切观察,还是会发现,即使是中国最成功的网络运营商,也还是处于其商业模式发展的初期阶段。

【网络游戏经营模式。】

《恶作剧之吻》 《公主小妹》
《歌舞青春》 《黑糖玛其朵》
《18禁不禁》 《花样少男少女》
《终极一班》 《篮球火》 《花样男子》
《微笑PAST》 《原来我不帅》 《换换爱》
《就想赖着你》 《熊猫人》 《恶魔在身边》
《爱似百汇》 《守着阳光守着你》 《公主小妹》
最好看的还是《一起来看流星雨》
爱看一起来看流星雨的都来吧
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