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游戏的玩家更多一些,但是论坛里最具话题性的还是RPG。我国绝大部分玩家对RPG的定义就是“走路打怪看故事”,“看故事”是最重要的,所以玩家对RPG的首要要求就是“剧情好”,所谓“剧情好”的标准又可以简单归纳为八个字:“曲折离奇,凄婉动人”。曲折离奇者,游戏故事转折要大,要有令玩家出乎意料的惊人之笔,凄婉动人者,就是玩到最后就算不是潸然泪下,也要让玩家鼻子发酸,眼睛发红。狭义的来说,玩家对“剧情”的要求,基本是“故事好”,往往还要求“故事剧本”“小说”化。当年唯晶还叫风雷时代的时候制作的守护者之剑和圣女之歌,就爱吹本作是根据我们xxxx字的奇幻小说改编,本作仅包括其中的OO章的内容。但是他们的游戏评价往往两极分化的厉害。根据著名武侠小说改编的游戏——按理说应该是最符合“剧情论”的,但是金庸小说里最成功的《金庸群侠传》却是把原著打乱重编,本身也不以“剧情”出名;古龙小说里最成功的《新绝代双骄》也做了许多改动,更不用说该系列的后期作品早就脱离原著的范围了。
故事对于游戏的重要性当然不言而喻,但是故事及述说“剧本”是不是真的就是游戏的关键?其实未必。参照电影来说,不少玩家往往自诩清高批评好莱坞动作大片无故事无内涵,但大部分人往往最乐的就是看这些片,好莱坞那些剧情爆棚的文艺片,倒反而无人问津。许多商业电影看的是什么?大部分人看的是特技啦场面啦爆炸啦美女啦,剧情只要不突兀,保证这些顺利进行就可以。对于许多称赞“漫画剧情好”的人来说,我们也应该想想看着漫画爽,到底是剧情好,还是画家画工,分镜出色。如历代少年漫画,延续着打败强者再打败更强者的套路,但靠着作者的画工和分镜,各种类型人物,以及他们之间错综复杂的关系变化,每隔十几年就会有一片新江山。就算是小说,其精髓也未必在于故事,同样骨架都是大路情节,为什么有的可以成为传世经典,有的最多流行个几年就被人所遗忘,就是因为经典本的作者可以在其中引伸出更多的东西,无论是电影漫画小说,故事往往是棚架上用竹竿搭起的架子,虽然架子也有空间美学,但游客往往更关心的是架子上缠绕的藤和花朵。一位日本著名的AVG制作人也曾说过,AVG对比起故事更重要的是人物的塑造。哪怕是电影剧本,除了情节和对话,也会有大量内容涉及取景和镜头。如果说玩家注重的“故事”和“对话”只是狭义的“剧情”,那么再加上的游戏里的人物设计,节奏控制,过场编排等就是一个广义的“剧情”。
对国产RPG而言,《仙剑奇侠传》深受武侠小说和民间传说影响,是标准的故事导向RPG。国内RPG深受《仙剑》的影响,十几年来陷入《仙剑》的套路难以自拔。虽然在许多论坛把仙剑和琼瑶联系在一起就会许多人冒出来和你急,但姚仙似乎不这么看,他在去年四月就曾说我国rpg优势在于“言情武侠”,并且仙剑5将保持旧的风格。虽然我国单机RPG都喜欢亦步亦趋模仿日本人,但“言情武侠”在这十几年的发展中,就“曲折离奇,凄婉动人”而言,许多国产RPG也确实超过了大部分日本RPG。幽城幻剑录的剧情,放到日本也是数一数二,就游戏综合素质而言,枫之舞,云和山的彼端,天之痕等作拿去和同期的日本RPG比,就算不是一流,在准一流里也算得上乘。但从总体来看,国产RPG的水准比起日产还是低了很多,除了技术和系统上的差距,在编剧思维,叙事手法,甚至不少桥段都严重的单一化。“曲折离奇”变成了主角必遇上隐世高人,红粉佳人,美眉们温柔婉约活泼奔放任君挑选,开始N角恋爱打情骂俏之后海誓山盟。虽然伟大领袖毛主席教导过我们“世上没有无缘无故的爱,也没有无缘无故得恨”,但是我们国产rpg的许多作品,也只好归结到“缘,妙不可言”。到了游戏结尾,女主角大多是“挨千刀”的,哪怕已经天下无敌,在编剧的笔下也会和男主角天人永隔。国产RPG言必称武侠仙侠,中华文化,出典必出《山海经》,蚩尤黄帝之类的神话人物四处可见。我们的RPG题材单一,内容重复,除了市场取向,就是我们的编剧一门心思在“编故事”,但前辈影响太大,独辟蹊径又不保险,只好把以前的元素和桥段拿来重复利用了。而且纯粹的剧情取向游戏会为了过于追求出奇而忘记原来的目的,以《天之痕》为例,前段的主要任务是救师傅,但是玩家在东奔西跑中恐怕早就忘记这个初衷了,特别是下海氐族仙山一段,玉儿割脸毁容等当然是烘托人物的神来之笔,但是这些壮烈漫长的分支却极大的分散了玩家的注意力,也模糊了游戏主线的主要目标,到最后找到仙人救出师傅,与其说是主角们苦访,倒更像是为了救玉儿误打误撞出来的。法国雕塑家罗丹雕塑巴尔扎克像时曾把一个“过于完美的手”砍去,就是因为局部过于完美,反而对整体喧宾夺主,对游戏也是一样的道理。
PERSONA2罪与罚,潜伏在内心深处的另一个我 故事和人物,密不可分,我中有你,你中有我,但我们分辨它们,可以从“故事为人物服务”,或者“人物为故事服务”入手。《天之痕》就是一款标准的“人物为剧情服务”的游戏。陈靖仇性格仁弱,优柔寡断,对复国大业不感兴趣,但就这性格,才能割臂救人,与宇文拓的暴行后,又毅然担负起拯救天下的重任;玉儿冲动刚烈,才会摘下崆峒印,割脸赎罪,这才才引出女王指引他们前往仙岛的剧情。应该说,除去主线宇文拓的欲扬先抑,《天之痕》是以人物性格为底,来牵出剧情的矛盾与冲突,为游戏流程添加了巨大的张力。“故事为人物服务”的,我国玩家最熟悉的,就是Falcom的《空之轨迹》。从游戏主线看来,并没有多少惊人之笔,FC就是捏着几条线索追查下去,SC先是反派一个一个登场,然后又是正反双方的战斗。《空之轨迹》剧情上真正的看点,也是网上玩家热议的重点,恐怕就是人物和人物之间的关系。哪怕是FC,可选队员也要大大超过一般国产RPG,它剧情的意义,除了大量的冒险任务和可供探索的新地图,就是带出新人物并更新旧人物之间的关系。比如在FC中,艾丝蒂尔的少女情怀和对约修亚的感情随着冒险慢慢觉醒。约修亚演完话剧后二人在隧道里谈及科洛丝,艾斯蒂尔的那一丝妒意自己都感到吃惊,科络丝的出现激发了艾斯蒂尔自己的女性意识,也给以后她对约修亚的感情埋下伏笔。缇妲的加入也让阿加特展示了自己柔软的那一面和不为人知的过去,约修亚则在与莱维的接触中也重新回忆起自己黑暗的过去。在SC中,游击士们那些“宿命中的对手”,除了增加一层新的关系,这些新人物即是我方人员队员的也是一面镜子,互为表里,最后和这些Boss的战斗,往往也标志着我方队友走出各自的迷茫。对于许多大众脸NPC,游戏也用了类似的手法。游戏根据主线任务的更新,NPC的对话也会更新,他们自己的故事也有发展使得这些角色看上去极为亲切。3RD的主线虽然简单,但是Falcom设置不少的“门”,“门”内的故事重点也是各个角色的心路历程。如果要举“故事是架子,人物关系是观赏的花朵”的例子,《空之轨迹》是个相当典型的例子。
《空之轨迹》在我国评价远高于日本,除了题材画面系统等原因,恐怕也是因为我国玩家第一次接触这类“剧情为角色服务”的游戏。不少玩家感叹《空之轨迹》设定细致入微,角色关系错综复杂,连一个大众脸NPC都没错过,简直给玩家一个活生生的世界,国产RPG真是相形见绌。诚然,《空之轨迹》设定确实细腻,但是它的卖点就是角色描写,国产游戏与之相比就是以己之短搏他人之长。《空之轨迹》中一城一章,支线调节氛围主线推进剧情,每到一定阶段给npc换一批对话也比较方便。国产RPG虽在此方面有失考虑,但毕竟是以叙述故事为主,流程上很少回到过去的地方,所以问题不大。从剧情的整体质量来看,《空之轨迹》未必比国产游戏的精品强出多少。《空之轨迹》的转折之所以能让玩家惊叹,除了故事本身的要素,更要得益于游戏的节奏控制和过场的编排。《空之轨迹FC》在节奏控制上安排了许多支线任务,但是等到该章“剧情点”一到,支线任务都戛然而止,游戏节奏的突变让玩家深深感到游戏气氛的改变,游戏角色丰富的动作和3d镜头的运镜也给过场带来了不少魄力。但如果单纯模仿《空之轨迹》这种事无巨细的叙事方式,不仅是轩辕剑仙剑等作,甚至连日本自己的“剧情导向”作品,譬如《最终幻想》,《异度装甲》等作的剧情节奏都会被破坏。所以说《空之轨迹》虽然优秀,但并不是优秀游戏的唯一标准。不过《空之轨迹》确实有一些概念要超过国产游戏,那就是对角色心路历程的刻画。主要角色有迷茫有反思,心理锋线有高有低。我国的游戏主角通常都是一条单纯的上扬曲线,或干脆很少变化。陈靖仇从开始到最后一样的仁弱;李逍遥从头到尾也能高唱一首“我还是原来的我”;云天河则对自己的老爹信奉两个凡是:“凡是爹地说的都是对的;凡是爹地说的都要去做”,我们真的该庆幸他有一个好爸爸。对于国产RPG的主角,打一开始性格和信念就定型了,以后流程对他们性格塑造就是“能力越大,责任越大”,虽然开篇时他们也有些油嘴滑舌玩世不恭,其实侠骨柔情早藏在他们心里,等到级别和机会一到就展露开来。虽然在《苍之涛》,《汉之云》等作主角也曾对信念反复质疑,幻想三国志里的司马懿也反复转换门庭,但前者往往是用不变的核心理念不断质疑行为,后者更像一个处心积虑的阴谋家。不少国产游戏或多或少有着角色转变的元素,但国内游戏把角色性格和信念变化做主要看点的,实在少之又少。
轩辕剑系列在枫之舞以后的作品里世界观塑造不断弱化
在日商作品中,不仅有大量“剧情为角色服务”的游戏,同样手法在“角色为剧情服务”的游戏中也屡见不鲜。1991年的《最终幻想4》就大量采用了此种手段,主角塞西尔原本是位黑暗骑士,但是因不满主公高贝兹的作为而与其决裂。他为了最终高贝兹接受试炼,与过去决裂,成了一位白骑士。他的朋友——龙骑士凯恩,作为对付塞西尔的工具,被高贝兹精神控制,但最后他坦承他的所为并非完全出于被控,而是因为他暗恋着女主角——塞西尔的女友罗莎,他的行动许多实际都出于自己的嫉妒。高贝兹本人,其实也只是幕后后手控制的棋子,最后选择苦修来忏悔自己的罪行。《最终幻想》系列里人气最高的小哥克劳德,极度懦弱,连自己的记忆都是伪造的,又捡了一把别人的剑才成为一个看上去不错的战士,当然这样的战士外强中干,碰上曾经的大英雄萨菲罗斯就被打得满地找牙,克劳德最后也是靠着克服自己的心病,才击败了萨菲罗斯。在不少爱情为主线的RPG里也能看到这样的处理。90年代中期日本曾有过一个不错的二线品牌《银河之星露娜》(Lunar),广告语是“感动100万人的作品”(事实此系列在日本销量累计销量也就这个数)。Lunar是日本游戏使用多媒体手段渲染剧情(配音,动画,歌曲)成功的先驱者,但归根到底,多媒体手段渲染是为了衬托剧情的转折和人物性格的巨变,没有它们,露娜也一样让人印象深刻。在一代中,Luna星的女神阿露蒂娜依靠不断转世来延续生命,于某次碰上了意外,失去了记忆,成为普通的少女露娜。露娜长大后和青梅竹马的少年阿雷斯出外冒险。但女神的侍卫加力欧却违背女神的本意绑架了露娜,夺取了她的意志,妄图让女神成为永生,代价是吸干Luna所有生命的力量,包括女神的肉体,最后阿雷斯自然靠着爱情的力量唤回了露娜的意志。续集《永恒之蓝》一下子跨越到了千年之后,青之星的少女露西亚从长眠中苏醒,来到Luna寻找女神恢复青之星的生机。但此时女神早已渺无踪影,教会也早已堕落,相反对露西亚的到来大为紧张,露西亚无奈之下只好依靠少年西罗的帮助。在教都的塔顶,露西亚才知道早在千年前露娜就意识到爱的力量可以战胜一切,放弃了转生,女神早已不复存在,此时破坏神索法也循迹而至,捉住了试图独自抵抗的露西亚,最后的决战自然要依靠西罗及其同伴们爱情友情的力量。爱情友情爆了棚便天下无敌,人挡杀人佛挡杀佛,本是这类作品的滥觞,不值一提。露娜系列能够脱颖而出,很大程度在于人物性格的发展以及正反两面的前后对比。在一代里露娜从纯真少女陡然变身成冷酷的女神,性格,形象以及吟唱的歌曲都发生了巨变,带来了巨大的冲击力。二代的露西亚,虽然称不上冷酷,一开始也是个不食人间烟火的仙女,除了自己的任务其他毫不关心,百般无奈之下才接受西罗的帮助。冒险中露西亚从仙女慢慢变成情窦初开的少女,不仅体现在游戏事件中,在一般流程也有体现。在游戏的大部分流程里露西亚战斗时都是不可控的Ai角色,在早期露西亚只是一个自顾自的角色,随着故事的发展,AI会把注意力逐渐转到当面敌人以及为西罗回复HP。Lunar的成功,在于将人物性格的发展和挑战大魔王的传统流程结合起来,人物性格的转折点和挑战魔王的关键事件结合到一起,产生了巨大的剧情张力,加上歌曲动画等多媒体手段,为渲染剧情如虎添翼。
Lunar是少男少女冒险题材的代表作,在欧美也广受好评,它的剧情元素和多媒体手段在当时也有着开拓意义。Lunar1曾推出PC版,大宇原准备代理中文版,可惜的是后来因取消代理部门作罢。 除了人物塑造的缺失,我国的叙事手段也十分单一。拿电影作类比,电影叙事除了对话,还会使用大量的镜头语言传达信息,同样游戏也可以在场景气氛,以及游戏流程中大做文章。对我国游戏来说,除了音乐烘托,其他几乎全靠对话灌输,其中既有像《苍之涛》这样灌的精彩的,也有《阿猫阿狗2》那样叫人焦躁的,还有《汉之云》那样灌得莫名其妙的。在世界观的处理上,国产RPG也远逊于日本RPG,国产RPG不仅没有日式RPG那样多重世界观,在截然不同的作品间,也只能感受到叙事风格和时间轴的不同,而非世界本质的不同。强如仙剑者,虽从3代就不断标榜自己“五灵六界”,但实际能感受到的特别之处,只怕寥寥无几,“五灵六界”把日系大作的多重世界观拿来,披了一层中国马甲,但终究没有能力去补充和实现。枫之舞在场景上确实有独到之处,少室山上的巨蛙和龙骨桥,其设计和配色一下子就让那个悠久遥远的玄幻战国刻在玩家的脑海。但在枫之舞一举奠定世界观后,虽有上古异宝和五曜使者之类的补充设定,整个系列的世界观描写却趋于平淡。而在日本RPG里,却有着以世界观为中心,不仅是剧情,甚至连战斗系统都围绕展开的作品。ATLUS的真女神转生取材自世界各地的神话,展现了一个秩序的神和反秩序的恶魔争夺人间的残酷世界。剧情的矛盾核心就是“越是严酷的生存环境,人类越需要寄托。于是,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。”,在这个概念下,囊括了强国与弱国之争,及至环境,道德观,社会等各个因素。游戏始终在强与弱,秩序与法律,混乱与自由的矛盾中进行,宗教因为人类需要寄托而建立起来,之后又不断互相排挤,反过来恶化了的环境又让更多人信教。整个女神系列都有很重的魔幻现实主义色彩,以假讽真。游戏采用了寓言式的隐晦描写,我方队友甚至敌方NPC的设置,都让玩家处于秩序与混乱的选择之中,虽然文字量不大,但是剧情却始终以这个目的展开,一个事件一个事件把游戏托上高潮,让玩家在三条路线里找寻自己的答案。该作另一大卖点就是取材自世界各地神话的神祗恶魔,不仅可以与之交战,还能说服收为队友,深圳四川宾馆。类似于轩辕剑系列,深圳四川宾馆,该作拥有合体系统,可以合成新的神魔以及“合体剑”等装备。轩辕剑的收炼系统越来越边缘化,依靠主角就能通吃游戏,但真女神转生系列更强调这些神魔的作用,没有这些神魔同伴游戏难度会大大增加,甚至只靠主角很难完成游戏,逼着玩家去和各类鬼神谈判,再加上游戏冷峻的画面风格,纵然真女神女神在今天看来难免粗糙之处,但是在剧情,战斗等各方面的烘托下,依靠极具冲击力的世界观,也能给玩家留下深刻的印象。在女神系列的衍生系列Persona中,将神祗和个人的人格联系到了一起:即神话里的神,如死神,爱神,战神等,往往就是个人各个思维模式如老人,情人,英雄等心理意识的象征,游戏的主角们,就是能够召唤这些Persona(人格),使他们具象成神话里的各个神祗投入战斗。这些Persona(人格),既是角色的利器,也代表着他们性格的某些方面。在《Persona~罪》里,游戏主要舞台还是学校,但是在《Persona~罚》中,主角们却走上了社会,要面临许多社会人才会面对的烦恼。这两种环境的对比,以及游戏对各种现实问题和社会矛盾的对比,也使得PERSONA2成为日式RPG里最具现实主义精神的作品。Persona2对比真女神转生,将重点放到了角色上描写,这些细腻生动的描写让Persona系列从女神系列里独立出来,可以与其分庭抗礼,但Persona系列世界观传达出的独特信息一样能让玩家没齿难忘。 真女神转生1真正的封面是站在主角身后的神魔才是真正的主角 比较空之轨迹,露娜,女神等作,可以明白看出国产RPG的一些不足之处,但是有一个日本RPG的王者,却让不少国产RPG高手看不懂想不通,那就是勇者斗恶龙系列。至少8代以前,中国玩家们看着勇者斗恶龙,都是最寻常的俯视角,最质朴的菜单,最古老的踩地雷,对话往往也是伴着嘀嘀嘀音效的简短的一小段。这些都不符合国产RPG高手对RPG的期望,于是他们想破脑袋只能得出一个结论:小日本一定是对DQ太有感情了。但如果我们真的涉猎一下该系列,就能发现DQ的独到之处。DQ1~2都只是简单的模仿和结合欧美始祖RPG创世纪和巫术,但DQ3却是一个大跃进的作品。DQ3把创世纪和巫术的特色结合的更加紧密,在酒店登录队友,各个职业各司其职,满足条件可以互相转职,野外地图昼夜变化,以及开放性的冒险,如果扒去鸟山明画的那层皮,DQ3是非常典型的欧美RPG。DQ3在日本有着神一般的地位,除了对前作的突飞猛进,也是因为在创世纪和巫术这两大块基石上,制作组一代大家手笔已然形成。DQ3的流程就像剥洋葱,玩家一层一层剥下去,线性剧情和开放冒险交替进行,十分自然的把玩家从出发地,一步步领到大陆,大洋,再到广阔的全世界。每个城镇也用随着昼夜转换,充实着各种有趣的秘密等待玩家发掘。洋葱最大的一层,在于游戏在流程到了2/3干掉魔王,主角衣锦还乡回城庆祝,却突然遭到地下世界“大”魔王的攻击,只好重披战袍杀进地底。作为DQ第一部三部曲的完结,老玩家会惊喜的发觉这就是DQ1的世界,当然在原来的框架内,制作组塞上了各类似是而非的内容,既陌生又熟悉。除了勇者主线的冒险,游戏还穿插着一根勇者父亲的隐线,他在勇者出生时就踏上了讨伐魔王的,孤军奋战,掉进火山下落不明。玩家在一路冒险中,都会发现他冒险的只言片语,蛛丝马迹,各种各样的洋葱皮。最后在地底世界魔王的宫殿前,看到了正在和魔王手下浴血奋战的老爹,身负重伤,双目失明,没有认出面前的儿子,老爹临死前希望勇者回故乡像自己的妻儿问好。洋葱剥至芯子,以前积累的力量就此爆发出来,DQ3成为系列历史不朽之作,勇者父亲欧鲁特加也成为系列著名的悲壮型NPC。DQ3完成后洛特三部曲的主要成员纷纷离去,奔向各自的美好前程。不过剥洋葱的理念依然被系列制作人堀井雄二继承下来,每次都能给玩家一个全新的洋葱。DQ4章节制,真正的勇者要到最后一章才出场;DQ5的主角并不是勇者,而是其父,构成了一部几代人共同面对魔王的史诗。《勇者斗恶龙6~幻之大地》以普通的山村少年讨伐魔王被石化的噩梦,醒来后参加集市掉入传说中的“幻之大地”作为开场,掀起了一个新的高潮。勇者斗恶龙6的世界观受到欧美奇幻文学的影响,分为三个世界,现实世界,梦中世界以及魔王的世界,如果阁下是熟悉D&D的朋友,恐怕会想起主物质位面,外域和邪神所在的位面。玩家在游戏中抽丝剥茧,通过是梦中世界与现实的互动,逐渐了解了整个世界的奥秘。“昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。”Persona直接把此句用来做“人格”与本人之间的诠释,《塞尔达~梦见岛》也能以该句形容,但最符合此句本意的,当属这部幻之大地。尤其令人钦佩的是,堀井雄二既没有靠大量的辞藻华丽的对话,也没靠大量华丽的过场动画,主角近乎哑巴,依靠游戏流程上的点点滴滴让玩家有此感悟,虽然他的对话未必符合国产RPG高手们的期许,但他对游戏流程的控制功力,层层洋葱剥下去,让玩家最后“泪流满面”,仍无愧是一代RPG巨匠。
回到文章的开头的问题,什么是剧情,什么是剧情的效果?对于一个普通玩家,一个RPG感动他的点点滴滴,都可以归结于“剧情好”。但是对于一个单机游戏制作人员,就要搞清楚,到底是剧情本身的故事好,还是以剧情做引子牵扯出的人物或以世界观等等,甚至像DQ那样,剧本和流程紧密结合的。最近,Xbox360的官方杂志OXM发表了一篇文章,历数日式RPG的雷同与缺点,其中也包括剧情:比如儿童角色过多,在拯救世界的行动中带个七岁小娃不可思议;游戏反派从外貌到性格大多坏蛋不坏,缺乏让人过目不忘的反角,深圳四川宾馆;为了追求戏剧性,重要角色死的太过突然;主人公大多是好好先生,他们性格大多温柔善良而且能忍辱负重,其成长历程总是体现着完全理想化的少年英雄式的发展轨迹。这些原因既有日式RPG主要针对青少年市场的原因,也有些本是剧情手段的创新,如今却变成桎梏思路的通式。这些特点不仅日本RPG有,在我国RPG也大量存在。单一作品有这些特点未必是缺陷,但是大量作品有这种只能是整个业界眼光狭窄。目前日本RPG和我国的武侠RPG,剧情都走到一个瓶颈,但我国与之相比,其实还有许多空白区未曾突破。一个RPG的感染力,不一定直接取决于剧情,而是取决于剧情这个架子上的缠绕着的花花朵朵,甚至是人物,,世界观,战斗共同作用下的结果。要选择什么作为最大的看点。起码除了狭义的剧情,我们还有其他选择。

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