游戏数值,游戏修改器下载

【游戏数值的重要性?】

数值策划是游戏构成的重要组成部分,但它不是全部

目前在游戏业内普遍存在抬高或贬低这职位的情形,不知道是什么原因,其实数字设计本身远没有在某些文章和叙述中那么神秘和奇异,游戏的数值设计,永远是和玩法设计紧密结合在一起的。


数字规划有多重要?

游戏行不行,与数值的关系不大,但是游戏能否玩的更深入,数值就要负很大的责任。数值做的不行,玩家对游戏的体验感就会很不好,缺乏成就感。

个人不认为数字能使游戏玩得多有趣,在游戏中所有的乐趣都来自游戏。

也就是说,建立规则,因此数字只是为了量化规则,严格地说,只要它能准确反映数值设计的设计理念,是一个很好的价值。例如,暴雪概率补偿算法,它经常被使用,只是一个更均匀的随机过程。如果你认为一个游戏不好玩,那一定是因为规则已经被创建或执行了,胡乱怪到数值头上是不对的。

数字掌控游戏的方式是什么?

数字不会去掌控游戏,谢谢

或者任何好玩的游戏行为都可以调整,让它变得不那么好玩?

这样做的一个简单方法是破坏用户的预期输出比率,这使得用户认为它不值得,并参考第一个问题中提到的例子。

数值的魅力是什么?

设计目标以最简单、最有效的方式实现。在实践中,我们只需要解决这个问题。


总结:

游戏数值是一个游戏的重要组成,但它不是全部,游戏的乐趣还是游戏玩法本身。

【RPG类游戏,各类属性数值英文简写。】

负重力)
CON 体质(增加生命值,猜测、技能的成长率)
WIL 意志力(影响生命值、微量减少受到的物理损伤)
PER 感知力(回避力,里面有你需要的所有资料。。)
PS。才发现你玩的是不是elona的游戏啊、精 力上限)
DEX 灵巧(增加命中率,高因果值能减少赋税、远程伤害加给、暴击率)
LER 学识(法力上限,大多数攻击法术的 优势属性)
CHR 魅力(影响NPC如何对待角色、能有多少宠物)
SPEED 决定角色经过多久之后是一回合,但第一个已经有了,同时也影响在世界地图上的移动力
LIFE 角色每级HP的成长率(100%是标准值)
FAME 名声(视房屋评价 (rank)和名声、精力上限;卑劣的行为会降低因果值。、近战伤害力、增益法术的优势属性)
MAG 魔力(影响法力上限,高贵的行为可提高因果值。、表演收入,同时也影响商店道具的售价,给予金币和道具奖励。(累,囧)
SPO 是SPD吧;负因果值恐遭守 卫攻击,这些物品会存入家中的薪资箱内)
KARMA 因果值(代表角色的善恶?你可以去百度贴吧里的elona吧、法力您好、负重力。,回避物理攻击之类的
HIT 命中率或者连击之类的
RES 魔法防御力
STR 力量(微量增加生命值:真的找了好久,大多数医疗?速度:
ATN 物理攻击力
DEF 防御力
INT 魔法攻击力
ATT 攻击力(ATTACK的缩写
ATN 物理攻击力,数值越高造成的伤害也就越大
DEF 物理防御力,数值越高承受敌人的物理攻击所受的伤害也就越小
INT 魔法攻击力,数值越高使用魔法攻击时的伤害也就越大
SPO 速度
HIT 命中率
RES 魔法防御力
ATN 物理攻击力
DEF 物理防御力
INT 智力 也有表示魔法攻击力的。
SPO 速度
HIT 命中率
RES 魔法防御力
STR 力量
CON 体质
DEX 敏捷
PER 洞察力,眼力 perspective 不知道是不是。
LER 不知道。。找了好久 没找到。
WIL WIT是智慧,,WIL倒是不知道呢。。
MAG 魔法
CHR 魅力值
SPEED 速度(攻击)
LIFE 生命值
FAME 名誉
KARMA 命运

【游戏中各项属性数值是不是按比例投放的】

防御 越高 别人打你的血越少
体力 在 不同游戏里 可能不太一样, 有些游戏 体力可能跟你的 血量挂钩,在一定程度上会增加你的血量,而有些游戏里,体力仅仅决定了 你的技能或者连续技能释放的次数,体力不够了,你的技能就没法放出去了,跟人没力气打架了的效果是一样的。
敏捷 在很多游戏里这是个很重要的属性, 可能会与你的 攻击速度, 暴击率,移动速度等很多属性挂钩,敏捷越高这些属相也就越厉害,但是不同的游戏 也会有较大的差异。
命中跟闪避 就跟你理解的意思差不多啦,不过,这个属性相对来说,是一个概率的问题, 比如别人100的命中,你是40的闪避,别人还是基本上能砍到你,及时你是80了,也仅仅代表,别人很大几率打不中你 并不是说 打不中。
差不多就是这些意思。

【如何确定游戏中数值的类型?】

主要就是4字节了,基本是不用浮点(简单理解就是小数了),很多简单加密是用金币X2+1这样。不行就要找基址什么的了,具体就要自己学了

【暗黑类单机游戏】

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