刀塔和lol平衡,lol和dota哪些英雄相似

【为什么说DOTA2要比LOL平衡?】

DATA2与英雄联盟可以说已经霸占了所有的“推塔游戏”市场,同时,这两个游戏也基本霸占了所有的网吧电脑。在很多时候,这两个游戏的玩家之间也是“水火不容”,但是,虽然游戏的基础相似,但是终究是两个不同的游戏。

DOTA2玩家的“高人一等”的姿态,也逐渐被大众认可,DOTA2的整体确实要比英雄联盟的平衡度高。


一个非常重要的原因,就是DATA2作为一个老牌的“推塔”游戏,经过了非常久的时间发展,基本上所有的BUG和不平衡的地方都进行了修改。DOTA2的“2”就是一个很好的证明,都已经推出版本2了,而英雄联盟还是处于第一阶段,并且需要经常更新修复BUG。


另一方面,英雄的类型也是游戏平衡的一个重要因素,在DATA2游戏中,英雄分为“物理”、“魔法”、“敏捷”三大类英雄。而英雄联盟分为“物理”、“魔法”两类英雄。

“三角形是最稳定的形状”,“三足鼎立”的平衡度比“两足站立”高也是肯定的结果。


除此之外,在英雄的定位方面,英雄联盟也是不够灵活,并且英雄如果灵活换位,就会导致英雄的发育或者整体的实力水平难以正常发挥。此外,英雄的装备也是比较固定的,比如瑞文搭配九头蛇、ADC基本都是破败、无尽等,如果玩家不遵守,就会导致游戏的“平衡性”受到很大的打击。

而DATA2在此方面就要平衡很多,每一个英雄都有十分灵活的搭配,并且无论怎么出装或者换位置,都不会对游戏造成较大的影响。


在之前的英雄联盟S3赛季,AP剑圣就是一个非常破坏游戏“平衡性”的严重问题,超强的对线能力和消耗能力。但是并不是由于游戏的BUG,而是游戏本身的设定问题。后来,剑圣重做,将这个严重影响“平衡性”的问题取消。

此外在一些英雄上,最为突出的就是暗夜猎手VN,如果VN不出破败王者之刃,整体的输出就会发育的非常慢,而在前期将破败王者之刃攒出,就可以从对线劣势轻松主动出击。


此类严重影响玩家灵活游戏的地方,英雄联盟游戏中有非常多,但是相对来说DOTA2在此方面就成熟很多,玩家可以根据战局灵活出装,而没有特定的装备限制特定的英雄。

这些问题虽然并不影响游戏的正常进行,但是却很大程度影响了玩家的游戏体验,也因此DOTA2比英雄联盟平衡可玩的言论才会被众多玩家认可。


【Dota与lol的平衡手法有何不同】

DOTa2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量;而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。
试举几个例子:
1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。
一个最典型的例子,CK,攻击区间是49-79。
不知道诸位DOTAer,有没有试过一种感觉,“今天怎么补刀手感这么差?”,或者“今天补刀手感奇佳!”,其实不一定是状态上的原因,还有相当一部分原因是区间伤害在作怪。
而我玩LOL之时,有符文,对线对手造成的压力相同的情况下,我补刀数都是相对十分稳定的,很少出现说“补刀手感好或者差”的情况。
进一步还有说,DOTA2存在大量概率性机制(几个著名的暴击英雄,虚空的两个被动等等),而LOL除了暴击机制以外,几乎没有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被动是一个类似于DOTA的先锋盾机制的技能,但是效果和LOL的暴击一样,处于可控区间)。
这种设定上,让LOL的平衡性,至少应该说平衡稳定性上,是优于DOTA的,因此,LOL之中,实力上的强弱是更加绝对更加公平的,但这也让LOL相对于DOTA2,弱队更难战胜强队。
2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不会过于固化某个角色的定位,但是LOL则会强行固化角色定位,甚至固化到几乎不可能打其他位置为止。
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AP剑圣的问题,由于有知友存在异议,我又找不到来源,于是去掉这段。补上我对酒桶改动的看法:
我接触LOL不久,就单单说我最早接触也是最喜欢的酒桶,以前我都是拿来当中单打的。之前玩的很顺手,拳头先是砍了一刀Q,对小兵伤害大幅削弱,然后又改一次W,W需要消耗法力了(虽然冷却时间短了)。而所有的这些改动,都是在强化上单肉盾酒桶,削弱AP中单酒桶,以达到拳头官方所认为的”酒桶是一个肥胖的醉酒怒汉,而不是一个整天扔酒桶的后排法师“
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多个位置属性的英雄,往往也只是在上单、打野、或者辅助这种活动性较强的位置上,任意三选二而已,一部分中单英雄,和几乎所有的ADC,都不能胜任其他位置。
另外,不得不提一下,自从上单中单打野辅助ADC这一个体系被开发出来以后,拳头官方改动一直在固化这个体系,英雄的角色固化,也是基于这个原因。
DOTA的英雄如果开发出新打法,V社则不会过于去干涉,最典型的例子就是炼金和风行,以及最近开发出的3号位虚空等等。
这造成了两个游戏的区别则是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出来就知道打什么位置,加上本来就单调的BP机制,导致了BP上无法造成任何战略迷惑,BP观赏性于竞技性相较于DOTA2大打折扣。
另外,还有一个结果就是LOL的英雄过于同质化,很多英雄的技能效果都过于相似,丧失角色的独特性。
但是这有个好处,就是LOL平衡性,相对而言更好掌握和调整。
转自知乎

【英雄联盟和dota的平衡性到底哪个好啊?众说不一啊……】

其实平衡性是DOTA比较好的。。。LOL基本上每两三个版本就是要削弱这个,削弱那个。。。我的刀妹已经被削了8次了Orz拳头公司我恨你。。。

【LOL和DOTA2哪个更加平衡】

dota2,没有任何能间接或者直接影响游戏平衡的地方,一切看技术,看位置,看阵容,看演员

【刀塔联盟远古遗迹怎么玩】

在刀塔联盟里当玩家到达35级时就会开启远古遗迹系统,那么远古遗迹怎么玩,有哪些奖励呢?下面就和小编一起来看下吧!
远古遗迹怎么玩:
当你到达35级时就可以打远古遗迹了,远古遗迹里面有12个关卡(通关前一个才能开启下一个),在这个副本里面你可以和你的两个小伙伴们一起组队去和别的小伙伴战斗。当你的小伙伴不在的时候,你可以通过雇佣两个陌生人来为你当打手(当然,雇佣费需要金币),来进行远古遗迹的攻打。
在远古遗迹里面玩家共有5次攻打机会,每一次又分为3场比赛,赢得一方会有奖励哦。那奖励是什么呢?往下看。
远古遗迹奖励:
当你在一次3场的比赛中都赢了对方之后,你就有能获得奖励。这些奖励有可能是装备碎片,也有可能是材料和能量石。总之这些奖励都是很实用很好用的东西,所以朋友们要加油哦。
以上就是小编带来的刀塔联盟远古遗迹系统的介绍,朋友们了解了么。

【刀塔联盟撼地神牛怎么样 撼地神牛天赋属性介绍】

DOTA撼地神牛三连指的是在神牛出跳刀之后的完美大招释放,C回音击、F沟壑、E强化图腾三个技能的连续释放。神牛主流的加点一般是主F,一级E,副余震的加点方式。
这其中有2种情况,第一种,没有跳刀的话,远距离沟壑(F),然后走过去放大(C),最后在图腾(E),能A一下更好;第二种,有跳刀的话,直接跳过去放大,然后再E,最后在F,如果没有把对方的所有限制英雄都大上的话,最好先C在F在E,很有可能都E不出来的。装备基本是秘法鞋和大魔棒,这样的魔法量肯定够三连的。
撼地神牛可以担当4~5号位辅助。但是多数情况下都是五号位,因为这个英雄是保护后期而存在的。撼地神牛的优点在于每个技能的作用都特别大,并且从单体晕到AOE伤害,从保命到团战无所不能。并且在小范围团战中它能发挥自己无穷的价值,各种封路各种控制。

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