炉石传说连败机制,炉石传说第一次上传说多难

【炉石传说排名模式连续输会掉级吗?】

排名模式连续会掉级,最多会掉到20,但是20是掉星的上限,所以只要你从25打过20以后,不管怎么输,都不会掉到21了,还有就是当你连续赢两把以后,之后每赢一把都会加2颗星,直到至你输,这样连赢就断掉了,你需要重赢2把才能获得连赢的额外星的奖励,一般情况是赢一把给一星,输一把扣一星。

【《炉石传说》越来越多玩家退坑,这到底发生了什么?】

版本更新快,你不充钱就没有游戏体验,还有不像前几代的更新自由度太低,早期的炉石花样百出怎么玩的都有现在的炉石,基本上就是官方给的套路,没有自己组卡组的空间,比较强力的卡组一刀砍死就像之前的青玉德,一刀砍死

【炉石传说匹配机制:谁是旗鼓相当的对手】

楼主您好
一些原始的计分方式
虽然大多数人不了解匹配机制,但是相信大家都听说过隐藏分的概念,也都模模糊糊知道匹配肯定是和隐藏分有关。在竞技游戏中,被大量使用的是一个叫做ELO的算法来计算隐藏分。(其实这个系统最早是用于国际象棋比赛积分-。-)在我们接触ELO算法之前,我们先来讲讲另外2种计分方法:完全不平均和完全平均。
1.完全不平均:
常规手机游戏和网页游戏中经常出现的一种计分方法,即没有积分只有排名。即使你是一个10000名的小卒,你也可以挑战第1名,打赢之后你就是第1,原先第1就变成第10000(或者原先的1-9999名全部人都下降1名),这种算法简单粗暴,完全靠单场发挥,不动脑子的规则制定者经常使用,比如教育部用高考直接决定了一个人的一生。
2.完全平均:
在诸多领域被广泛使用的一种计分方法,所有人无论何时都一视同仁的使用同一套加减分的规则。比如某些比赛,胜利记3分,失败记-3分,平局不计分,进行100局后查看大家结果。这样的完全平均表面看起来也不是不公平,但是在游戏局数过多时就会暴露出一些问题:一些前面输太多的人柳足了劲想冲刺一下,结果一大波连胜也还是在垫底。完全平均算法太容易让游戏失去竞技性:首先是每场加分恒定导致没有太多动力,输多的人发觉要提高排名太难,就破罐破摔;而且赢多的人觉得某场关键比赛即使输掉也无所谓,因为前面给他积累很多呢。
ELO算法横空出世
在痛定思痛之后,一位叫做埃洛的大神总结了前人的各种积分规则,基于统计学创建了一套全新的算法。这套算法既不过于依赖平均,也不过于依赖单场,比先前的更公平客观,于是很快就流行开来,1970年国际棋联正式开始使用这个系统。后被公认是当今对弈活动水平评估的权威方法,被广泛用于国际象棋、足球、篮球、war3、LOL等运动和游戏。
ELO算法认为,在某一个人的身上,其生涯实力总体在某定水平波动。虽然有可能会出现大波动,但通常情况下出现大波动的可能性较低。(所以说单局比赛中由于对手掉线、突然拉肚子、女友来电话等意外情况,不在ELO算法的讨论范围内)
ELO的简化模型构建:
1.某个选手在某一分段区间内的波动属于正常现象。
2.在某一分段区间内的选手水平大致相同,胜出的期望也大致相同。
3.仅用胜负平来评价选手的表现,而不是看是否打的好。赢了加分输了扣分。(dota11天梯在此基础上进行了修正,会综合评判选手的KDA,从而引发了一系列的争执)
过程略过不谈(楼主也不看懂O(∩_∩)O),总之在经过了多次模拟和分析之后,埃洛发现选手在比赛中的表现比较接近逻辑斯谛分布,最终推导出了选手的期望胜率:
(D为选手A和选手B的分数差值)
分数差值和胜率期望大致见下表(已简化,以免刷屏):
计算出了胜率期望后,接下来就是得分公式了,埃洛的基础在于杜绝绝对平均,于是在他的得分公式里,吊打小朋友基本是不加分的,而打败了大神则是疯狂加分:
S=K*(R-P)
单场得分=得分系数*(实际结果-预期胜率)
得分系数K是一个系统预设的常数,我们可以先使用魔兽世界竞技场的取值32,它起到控制单局得分上限的效果。
实际结果Result,有且只有3个取值,胜利为1,失败为0,平局为0.5。
预期胜率Percentage,上文公式已述。
单场得分Score,即可通过公式算出。假使两个1200的小菜鸡互啄,S=32*(1-0.5)=16,即胜利一方获得16分,失败一方失去16分。假使1600的大神遭遇1200的菜鸡,S=32*(1-0.91)=2.91,大神赢了只能获得2.91分,输了要失去29分。在这种匹配机制下很难匹配出这样的对手,除非当时正在匹配人非常少。
炉石中的ELO算法改良
那么,回到炉石传说上来。在已经建立完隐藏分系统之后,单局是怎样匹配出对手的呢?
系统会根据你的隐藏分来评估你的游戏水平,且根据这个水平来给你安排合适的对手,让你们双方都有50%的几率胜出比赛。
系统会着重考虑以下细节,按照顺序排列:
1.保护新手,防止他们被高手吊打。
2.保证公平,开展有竞技性而不是一边倒 的比赛。
3.最后才是寻找可用的比赛。你等的时间越长,前两点的重要性就越小。赛季初上传说的人往往都是踩着一堆5级的人甚至是7.8级的人上传说,就是因为已经找不到“旗鼓相当的对手”。
为此,炉石使用的得分公式会是一个复杂版的:
S=K1*K2*K3*K4(R-P)
单场得分=得分系数*连胜连败修正*场次修正*模式修正(实际结果-预期胜率)
K2是指连胜连败修正,即系统在看到你连胜或者连败时,判定你不属于这一分段,应该更高或者更低而设的一个系数。这个系数会让底层玩家连胜时冲分会更快;也会让连败的玩家分数急速下降匹配到较弱的对手从而终结连败,减少挫败感。
K3是指场次修正,即系统对于新手的额外关爱,在游戏初期获得/失去的隐藏分会较多(即DOTA和LOL中定级赛的概念),保证老鸟创新号会很快升到较高层面,而新手在初期则会很快掉入新手圈中和一堆低分菜鸡互啄。
K4是指模式修正,玩家在天梯模式获得的隐藏分会多于休闲模式和竞技场模式。
===不同模式下的匹配机制改良===话说了一堆,其实炉石有3个模式,这3个模式的匹配机制都会不太一样:休闲、天梯和竞技场。
休闲模式:完全按照隐藏分来匹配的。
天梯模式:X秒内优先匹配相同等级的人,如果匹配时间超过X秒则往上下等级匹配。传说后,匹配隐藏分接近的人。(传说名次按照隐藏分来排列)
竞技场:X秒内优先匹配相同胜场负场的人,如果匹配时间超过X则扩大范围。(大家经常10胜以上会连续匹配到相同的对手,但是低胜就不会,因为低胜的人特别多不会找不到)
结论:提升自己才能真正提高胜率
ELO算法并非无懈可击,但是现阶段确实是衡量每个人实力最科学的一套系统。虽然每个人都不愿意承认自己是实力较弱的人,但是事实就摆在眼前,在ELO算法之下的天梯,大家的分值就如同金字塔形分布,高手永远都在天梯顶端。我只听说过天梯低端的菜鸟抱怨天梯不公上分太慢,而高手从来不care。从来没听过哪个LOL职业选手上不去王者,也没有哪个炉石职业玩家由于运气原因上不去传说。即使从零单排,也能较迅速爬回到与自己原本实力相近的位置,这就是ELO算法的强大之处。
最后说一说大家有时会说的套牌匹配度问题,有橙卡的JJC老能匹配到有橙卡的对手。其实这个问题,大家可以百度一下幸存者偏差,大概也就是和XX开苞法是一样的情形:
A情况.我有橙卡,虐了没有橙卡的,太常规我没记住。
B情况.我没橙卡,对面有橙卡虐了我,太常规我没记住。
C情况.我有橙卡,对面也有橙卡,橙卡大战三百回合,惊险刺激,我记住了。
最后传来传去,就变成了有橙卡的JJC老能匹配到有橙卡的对手。(其实熊大代打了那么多橙卡的牌,大多数对手都没有橙的……)
跟大家说这个也是想让大家摆正心态。很多人输了,就想着匹配机制不合理呀,被土豪吊打呀,娱乐套牌碰快攻狗呀,对手老是神抽呀,每次都卡手呀。其实匹配机制和发牌员还真的不背锅:你老匹配到会玩的土豪,说明你隐藏分高,胜率牛逼;你上把天湖这把就该卡手,很公平。

【我就问问 有比炉石传说更垃圾的游戏? 纯他妈砸钱游戏】

所有的游戏制作出来就是为了赚钱,只是多少的问题而已,说道坑钱,所有的角色扮演游戏当为魁首:打孔宝石精炼各种金橙装,节假充值活动送宝宝……说到这里,我只能说,你如果是个新人,进炉石直接充60包经典卡就绰绰有余了(388元),不是我为炉石说话,而是,炉石除了内测那个充钱送的金色格鲁尔滨,其它所有的卡都可以通过每日任务获得的金币得到。如果你觉得这样算坑钱的话,还有个简单办法,花时间,每天拿满30胜,最少没听140金币的收入,直接开卡包,一个月最少也能有个45包卡了,竞技场的话(如果你高手……好吧,你可以无限免费拿卡包)

【炉石传说天梯在哪】

在对战时候,右上角有2个标志,一个是太阳样子,选择以后是休闲模式。
另外一个有数字那个,选择以后,在对战就是天梯模式了。

【炉石传说天梯到5级连胜不加星吗】

楼主您好
5级以后连胜确实不加星,这就是为什么传说不好上,很多人说“5级才是开始”“5级玩一个月”的原因

标签: 炉石传说连败机制 炉石传说天梯是什么模式炉石传说5级连胜机制