生化危机7中途改难度相关内容

如何看待Capaom对生化危机7“大刀阔斧”的改革?

Capcom 的生化危机可以说是全球跨游戏影视领域丧尸风潮的起点之一,二十年后的最新作品回归了某种形式的原点。七代不只是舍弃了爽快爆头砍僵尸、好莱坞动作电影的运镜、也非单纯回归原始操作的探索,而是重新面对了一种想要诉说的惊悚体验。众所周知,《生化危机》123和 456是截然不同的游戏。《生化危机》在港台的译名叫《恶灵古堡》,这个译名令人纳闷,哪里有恶灵?哪里有古堡?这都是因为一代走进洋馆中说了一句“Wow! What a mansion!”所致。初代到三代基本上都是以美国中西部的拉昆市为舞台,交织着制造生化武器的雨伞公司阴谋,以及有意无意卷入这一小镇浩劫的人们为故事主轴,虽然受限于 PS 平台的机能,但通过特殊的操作方式和固定背景的视角设计,再加上那个掩饰读取时间的开门、上下楼梯切换画面,三上真司成功地营造出一个融合探索解谜和恐怖紧张感,成就一代全新品牌,也引发了后续许多作品的仿效。四五六代则是完全不同的游戏,四代把舞台搬到了欧洲西班牙中部的神秘村落中,玩家要去搜寻下落不明的总统女儿,游戏视角变成了半身肩后的 TPS 视角,琳琅满目的武器,再加上 QTE 的即时反应动作,交织着一部爽快的枪战动作戏。四代的变化对于当时喜欢123代的玩家而言是个莫大的打击,当时发售时有许多的反对声音,又加上因为四代最初作为任天堂 GameCube 平台的独占游戏,主流的 PS2玩家无福享受而多有抱怨批评。

但《生化危机4》是一款非常成功的作品,把刺激的射击爽快感和击退僵尸的成就感表现的淋漓尽致,创下了非常成功的销售成绩,之后的五代和六代更维持了这一传统。六代与其说是游戏,更像是一部好莱坞的动作电影,通过不同的路线和主角,各种交通工具的追逐和闪躲,也清楚整现了今日游戏与电影两个载体的交融流行,我们在《古墓丽影》上也看到了类似的做法。

但是,那为何七代要做成这样呢?我认为我们必须要从什么是恐怖游戏,玩家想要得到什么游戏体验来谈起。

恐怖惊悚游戏的基本原理:四个特征

恐怖或惊悚游戏追求的是什么?你可能马上可以想到《死魂曲》、《寂静岭》,或是日式的《零》系列,但我们细想,为何大家想要去看恐怖电影?因为想要享受被吓的过程,或是喜欢那种阴森,毛骨悚然的气氛感觉。如果一部恐怖电影不能吓到你甚至还会睡着,你一定会很生气:因为你本来就是想要被吓到的。

那游戏呢?游戏简单说是一种“视觉体验”加上“亲自操作”的复合娱乐,放在恐怖惊悚游戏领域中,也就是那种惊吓感最好是由自己创造、自己感受,而且可以掌控而不只是导演安排的,所以恐怖惊悚游戏通常会使用下列几种方式来让玩家体验恐惧:“匮乏的紧张”、“未知的恐惧”、“局限的不安”与“熟悉的陌生”以下逐一讨论:

【匮乏的紧张】

在早期《生化危机》或是《恐龙危机》都设计了这种匮乏感。也就是面对强大的敌人,你的子弹、药品,甚至连记录的道具都有数量限制,必须非常谨慎的使用。遇到敌人时,不是乱枪打鸟击爆他们,而是想办法“逃命”。逃跑虽然可耻却很有用,这句话贴切地形容形容高难度下的初期。玩最终幻想之类的 RPG 的玩家或许也有这种习惯,搜集了很多圣灵药或高级捕血道具,想说等到危急的时候使用,结果囤了一大堆,那个危急的时刻一直到全破根本没有到来。但是玩家(人类)就是有囤积的习惯。不管是粮食、金钱或是收藏品,人类需要依靠数量的充足来获得某种的满足感,一种不虞匮乏的安全感,这也解释了很多人为什么喜欢家中堆满东西而舍不得丢,断舍离是件艰巨的挑战。这种对于物品匮乏所产生的恐惧感是游戏独特的表现形式。电影或小说无法让读者实际感受到这种匮乏带来的不安感。所以恐怖游戏必须制造出匮乏,这种匮乏感会让玩家紧张、计算物资的使用,甚至每次记录时就会安心一下。所以《生化危机7》也回归了这样的设计:弹药十分不足(尤其在高难度下更是斤斤计较)、记录也需要消耗道具,这些都是初期《生化危机》的特征。而在七代中再度重现了。你只要想想,五代和六代竟然还可以选章节回去刷道具就知道其中的差别了。

【未知的恐惧】

恐怖或惊悚题材中最重要,也最能吓人的就是不知道前方(或者你的背后)会突然出现什么东西。几乎所有的恐怖电影都会有这样的镜头:慢慢地从主角背后靠近,然后音乐节奏越来越紧张,靠近到主角时时主角突然回头一看,然后什么都没有。这一瞬间当你放心下来时,马上出现吓人的东西。而在《生化危机》中,通过限制的视角产生出高度的恐惧感。任何游戏只要视角改变或是受到限制,例如转换成第一人称游戏时,马上就会产生临场感和恐惧感。因为你的视野受到了限制,你无法洞察全局,在第一人称视角中你再也看不到谁的背后藏着一把枪。下面这张图是《生化危机2》的画面:首先需要理解:《生化危机2》的视角是不能转移的,其次的就是主角的操控是以角色面对方向为基准,而非玩家的方向,这是早期《生化危机》操作不直觉上手,但也是恐怖感营造的原因。《生化危机7》的舞台设定的非常的狭窄,光线不明,更重要的是采用了第一人称视角,这让整个视角的局限和不安感增加到极致。

【局限的不安】

恐惧之所以产生在于就是封闭、局限的环境,几乎所有的推理或杀人案件小说都必须设定一个“逃不掉”的荒岛或是刚好台风来导致班机轮船都不开,这种无处可逃的局限封闭感能让人产生不安。举一个更实际的例子就是“电梯”。电梯是一个会产生高度密闭空间恐惧症的机械玩意。你只要走进电梯之中,发现有陌生人的话,马上就会闭起嘴巴感觉不安,你还会抬头望着仪表版,希望电梯赶快到达指定楼层。电梯的仪表区之所以设计在上方不只是因为方便大家观看,而是人类只要处在密闭空间中就会自然而然抬头向上望,希望看到天空,希望看到自由,所以自古以来的神祉都居住在天上,等着人们眺望追寻。如被腰斩的传说级恐怖游戏《P.T》就是一个例子,通过完全封闭、视线狭隘且不断重复的某个房间走廊,再加上下面讲的那项“熟悉的陌生”,就能够在反复中产生密闭恐惧。

【熟悉的陌生】

“熟悉的陌生”是一个常见的说故事要素,通常广泛地使用在恐怖、感性等需要展现人类个性和情绪的题材中。举简单的例子:《哈利波特》是一套建构在现实世界(大家熟知)下却存在的魔法(陌生)的故事,《达芬奇密码》利用真实熟悉的罗浮宫和达文西名画,建构出一个陌生虚构的圣杯传说。几乎所有的圣地巡礼动画都包含了现实的街道(熟悉的)和虚构的二次元角色(陌生)。换言之,也有学者将“熟悉的陌生”也称之为“现实中的虚构”。也就是一个好的故事,吸引人的题材包含大家熟悉且理所当然的部分,然后再导入读者或玩家感到意外、陌生的题材或超自然元素,或是把熟悉的典故做陌生的应用,例如《Fate》和大多数的手机游戏,用熟悉的历史神话英雄典故,但加入了独自的设计和形象,光荣的《三国志》系列也是一例。《生化危机》的生化危机,病毒感染让人变成丧尸。丧尸或僵尸这些是真实存在于历史宗教之中的产物,但通过游戏,将其改变成为另外一种大家认识的形象,去除了原本文化人类学中的形态。重点在于“熟悉的陌生”会对玩家或读者产生一种“剧情融入的游移感”,这种游移感会使玩家提高警觉,并在最后结局揭露时产生惊奇、满足或困惑。如果大家看过《西部世界(Westworld)》的话,最后一集的那些真相就是一个显著的例子:原来中间有三十年的落差。而《生化危机7》也使用了这征,七代用了一个其实算是老掉牙的题材:一个很平常的家庭(熟悉),但是这个家庭的所有成员都太诡异、神秘且难以理解(陌生),而通常背后都隐藏着残酷、可怕或令人叹息的悲剧过往。

原点与突破:七代的尝试

前面提到了恐怖惊悚游戏的一些基本特征,现在回到《生化危机7》上:或许七代最大的挑战在于自己。如何能在已经熟悉二十年的玩家和滥竽充数的丧尸游戏中找出新的可能?我认为七代采用了两个方式:其一是全新的故事和角色,其二就是第一人称和支持 VR 模式。让系列旧角色登场很容易,虽然包含威斯卡在内都挂了,但还是有不少残留遗珠,而且真的要搞,反正人死复活也不是什么难事;但七代似乎决定挥别过往,没有克里斯,没有里昂,设计了全新的故事和角色。(但部分名称和《生化危机:代号维罗妮卡》有所联系)过去使用了文件资料,玩家在游戏的过程中不断得知究竟发生了什么事情,而在七代中一个显著的变迁的就是录影带和录音带。通过声音和影像的方式来让玩家得知“过去这里曾经发生什么事情”,这之所以重要乃是因为七代采用了沉浸感强但也视觉受限的第一人称,所以更需要一个“旁观第三者”的视角来让玩家了解故事,甚至后面还有战斗的视频,更让玩家有一种“啊!原来是这种感觉”的恍然大悟感,这让我感受到,“这果然是一款解谜探索逃命的生存,而不是开无双的战地风云。”

期待与挑战

有人说,恐怖游戏是一种让主播最能发挥的题材,因为直播的乐趣不在于游戏本身,而是观众喜欢看主播的反应,希望主播一边大喊一边骂脏话。之所以在上一段的最后提到视角和 VR 正是这一原因。第一人称的恐怖是一种见仁见智的挑战,再加上每个人对于视觉晃动的体质不同,《生化危机七代》是否能让大家满意,坦白说这是一个问题。今天的直播风行已经和早期《生化危机》时代那种一个人享受的恐怖已然不同。当四代把游戏形态改成 TPS 跨肩式爽快射击游戏时,许多玩家提出了质疑。这次从“厨房”变成正传七代时引发的批评也不少,我们可以想象制作团队制作“七代”时面对了艰巨的“期待”和“挑战”。这次把故事描绘成一位寻找妻子的丈夫,来到美国路易斯安那州的乡间,然后在接连的意外中误撞了一间洋馆,然后在其中触及到了这个故事,不断折磨着你和舞台中的所有人。制作人在访谈中提到七代的核心概念是“狭隘深邃的恐怖”,至少我觉得这个概念确实通过场景和视角传达了出来。最重要的是,就算到最后你始终不知道主角的容貌,也就是玩家控制的第一人称主角。他的面容、他的个性都隐藏在某种情节形式的逻辑之下。作为一般 FPS 战争游戏而言,或许这不是重点,反正枪口始终对着前方,但在《生化危机7》中这样恐怖求生游戏中,玩家其实不免怀疑,甚至曾经考虑枪口是否应对着自身?最后,作为(算是)第一款支持 VR 设备的3A 级大作,第一人称视角的恐怖渗入是一种全新的体验。至少我自己是不敢在深夜孤独一人戴上 VR 头盔来玩??

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