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《黑魂》和《血源》是不是和《仁王》差不多类型的游戏

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“黑魂类游戏”是什么游戏

也就是说,所谓“真实系”这么一个想法,在欧美游戏,特别是RPG当中,还是相当有市场的。起码眼下能想到的美系RPG当中,战斗系统采用这种概括起来就是需要看时机翻滚或是格挡,动作有硬直,不能一直按着按钮发招的系统的游戏还是为数不少的。

所以我觉得下面这一堆应该都是。

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为什么我的黑魂是英文

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说回来 黑魂是一个怎么样的游戏

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《黑暗之魂2》属于什么类型的游戏?好玩吗?

黑暗之魂2在游戏性设计上舍弃了一些东西,丢掉了一些东西,又拾起了一些东西。 其实魂2的好坏并不是只能泛泛而谈的,下面我将分析它的各个问题。
动作流畅度的不足,以及动作设计的问题。武器动作发力的设计给人一种真实感,这点黑暗之魂3远远超过前两代。武器挥动的过程应当有全身的调动、肌肉的蓄力发力、武器本身的加速;如果没有做好这一点,给人带来的问题不仅是视觉上的不适应,还有难度的提升。当角色和敌人的武器动作符合物理逻辑,那么即便第一次接触也能凭感觉躲避攻击;而二代不然,很多情况只能凭借对动作的完全熟悉来闪躲。二代动作做的最好的BOSS:白王、亚伦、王盾;动作垃圾的敌人举例:最后巨人、大鹰士兵、扎因士兵、铁之古王。

角色“成型”的等级过高,使得首次体验游戏流程时不能自如战斗。黑魂1代的咒术和暗术过强,使得高等级的套路变少;3代一周目完成角色即可成型,因此PVP多集中在120级;然而二代角色的PVP却集中在几百级,正是因为1周目的程度不能让人发挥技术战斗,这种设计无形中增加了新手的上手难度。这和黑暗之魂1的难度相比又是另一种层次。

在敌人的规划和设计上过于偏颇。具体体现为:对于动作简单的小怪,增加其数量;对于动作简单的BOSS,增加其伤害。这种设计我感觉有些不堪,难度的增加应该更富于多样化,而不是通过堆怪的数量。不仅如此,魂2中的小怪大多都有着致命的伤害,结果就是迫使主角运用讨巧的战术磨死敌人,这大大降低了战斗体验。

游戏节点(篝火)的设计,隐藏墙的设计,滥竽充数的BOSS,无力的音乐,PVP按魂量匹配等其他问题。

原罪版中,游戏整体的丰富度和连贯有序的剧情。以安第尔为叙事核心的原罪学者实际上剧情已经十分饱满了,最终安第尔在渴望王座的现身颇有种魂1面对葛温王的悲凉感,不比三代薪王化身二阶段的感动要差。另外3个DLC也是内容和诚意十足。如果说魂2原版比起魂3原版还有不足,原罪版却肯定不会被另外两作的光芒遮蔽。

也许有人说魂2不“魂”,但是在我看来,这倒不一定是个贬义的说法。作为一个硬核ARPG,它可玩性十足,剧情充实,这就足够让人称赞一番了。缺点当然也是洗不白的,但是魂系列何时会让游戏适应玩家了?

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“黑魂类游戏”是什么游戏

也就是说,所谓“真实系”这么一个想法,在欧美游戏,特别是RPG当中,还是相当有市场的。起码眼下能想到的美系RPG当中,战斗系统采用这种概括起来就是需要看时机翻滚或是格挡,动作有硬直,不能一直按着按钮发招的系统的游戏还是为数不少的。

所以我觉得下面这一堆应该都是。

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