找位面,空间戒指,系统,农场,透视异能赌石的小说 人气低的不要 复制不要 一两本就可以了
这个就要从CMX说起了.
为了方向键表示方便,就用数字代替.
↑=8 ↓=2 ←=4 →=6 (相对位置)
然后其他的,
1在4和2,也就是后和下包围,也就是下和后同时按,就是1
同理,3=2和6 , 9=6和8 , 7=4和8
5=2 4 6 8同时按,也就是什么都不按.就这么简单.
看看下面的东西就懂了,虽然是CMX的,但是还是有很多相同之处
在交流中习惯上以数字代表方向,对应关系如下:
7 8 9 ↖ ↑ ↗
4 6 = ← →
1 2 3 ↙ ↓ ↘
在技术讨论中常见的术语:
1.立回
来源于日语“立ち回り”。双方在屏幕中部互相试探,用招式限制对手的移动,寻找对手的破绽
2.帧数
时间单位,简称F。1秒钟等于60F
3.目押
来源于日语“目押し”。假设有A、B两个技能,A技后的有利帧数>B技的发生帧数(A技后的有利帧数-B技的发生帧数=C帧),在A技有利帧数开始后C帧内迅速输入B技就能形成连续技。OS的[236S→立K]是一个例子
4.插动
用发生快的招数或有些有无敌时间的招数来打断对手的连携
5.GP
GP全称Guard Point,是指特定的招数在特定的帧数内有防御效果,挨打时能判定为防御成功,而且可以持续原动作。是ANJI的特有系统,也是ANJI的招牌,还可以派生红、风花鸟月等技
6.Hit Stop
是指攻击接触到对手时双方会产生同样时间的硬直,攻击等级越高,硬直时间越久
7.Super Armor
攻击时被对方击中也不会中断自己的攻击,持续原动作而且受到攻击的伤害变为原来的一半。PO的46HS就是一个例子
8.发生帧数
从指令输入到攻击判定出现所需的时间
9.持续帧数
攻击判定持续的时间
10.硬直
攻击判定结束后到可自由行动前的时间称为收招硬直时间,防御判定结束后到可自由行动前的时间称为防御硬直时间,技被防住以后守方防御硬直与攻方收招硬直之间的差叫做硬直差。 例:硬直差+1F=攻方有利1F,可以比守方早1F行动 硬直差-1F=守方有利1F,可以比攻方早1F行动。也称为有利/不利帧数
11.限定
一些连续技在特定情况下才能成立,这些条件叫做限定。例如某某角色限定、版边限定、蹲姿限定、Counter限定等
12.预读
凭着经验,预先判断出对手的动向,出招时有意识地带有针对性
13.硬凸
有意识地用一些招式造成相杀来获取优势
14.受身
从角色被打飞后一定时间起,至角色掉到地上为止,角色处于硬直状态,这段时间内按下P,K,S,HS中任何一键,可以发动瞬间对打击无敌的受身(可以被投技作用).受身后角色会下落,而且可以自由操作了.受身时配合1,2,3可以控制受身后下落的方向.被打飞后一段时间内是不能使出受身的,这段时间叫做受身不能时间
1=后下
2=下
3=前下
4=后
6=前
7=后上
8=上
9=上
这是玩FTG的基本常识...
B是轻弹幕攻击
C是强弹幕攻击
卡片么...
首先在config里选卡组作成一项
卡组必须是刚好的20张
开始每人只有默认的几张卡,Story模式,vs模式等战后都会得到卡片
种类随机,数量随机
卡片分为三种:
系统卡
如气质卡,灵击卡,防御反击卡,Spell回复,体力回复等
技能卡
即键盘输入的小必杀,各人物的都不同
发动消耗灵力(就是那五个蓝色小球),一次一格
每人都有一套默认必杀
236,214,623,421,22
默认为Level1使用相应卡片可强化(Level+1,最高为Level4)
相同指令有几种不同技能,且不能同时使用
例如RM
236+B/C
博丽amulet
扩散amulet
妖怪buster
一个键位只能设一个技能,如果强化了另一招原先的就会回到Level1且不能使用
如RM236+B/C默认为博丽amulet
使用妖怪buster卡后博丽amulet自动消失且Level复位
此时236+B/C就变成了妖怪buster
依此类推...
Spell卡
即大必杀,发动消耗Spell值
Spell卡共有5等(卡片上写着的一到五的数字表示发动需要消耗的Spell值)
以上...
如果还有不懂的另请补充...
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