小李杜指指的是谁?
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1640年开始的英国资产阶级革命标志着世界历史进入了近代阶段。而到了十八世纪末首先在英国爆发了工业革命,继英国之后,美、法、德等国也先后开始了工业革命。到十九世纪,这些国家的工业化从轻工业扩展到重工业,并于十九世纪末达到高潮。西方国家由此步入工业化社会。
这个时期,欧美资本主义国家的城市与建筑都发生了种种矛盾与变化:建筑创作中的复古主义思潮与工业革命带来的新的建筑材料和结构对建筑设计思想的冲击之间的矛盾;建筑师所受的传统学院派教育与全新的建筑类型和建筑需求之间的矛盾……以及城市人口的恶性膨胀和大工业城市的飞速发展等。这是一个孕育建筑新风格的时期,也是一个新旧因素并存的时期。
材料和新技术
开始于十八世纪中期的英国工业革命导致社会、思想和人类文明的巨大进步,对建筑产生了深远的影响。工业革命是社会生产从手工工场向大机器工业的过渡,是生产技术的根本变革,同时又是一场剧烈的社会关系的变革。一方面是生产方式和建造工艺的发展,另一方面是不断涌现的新材料、新设备和新技术,为近代建筑的发展开辟了广阔的前途。正是应用了这些新的技术可能性,突破了传统建筑高度与跨度的局限,建筑在平面与空间的设计上有了较大的自由度,同时影响到建筑形式的变化。这其中尤其以钢铁、混凝土和玻璃在建筑上的广泛应用最为突出。
初期生铁结构
以金属作为建筑材料,早在古代建筑中就已开始,而大量的应用,特别是以钢铁作为建筑结构的主要材料则始于近代。随着铸铁业的兴起,1775~1779年第一座生铁桥(设计人:Abraham Darby)在英国塞文河上建造起来,1793~1796年在伦敦又出现了更新式的单跨拱桥——桑德兰桥,全长达236英尺(72米)。在房屋建筑上,铁最初应用于屋顶,如1786年巴黎法兰西剧院建造的铁结构屋顶(设计人:Victor Louis)以及1801年建的英国曼彻斯特的萨尔福特棉纺厂(设计人:Watt and Boulton)的七层生产车间,这里铁结构首次采用了工字形的断面。另外,为了采光的需要,铁和玻璃两种建筑材料配合应用,在十九世纪建筑中取得了巨大成就。如巴黎旧王宫的奥尔良廊(1829-1831,P.Fontaine)、第一座完全以铁架和玻璃构成的巨大建筑物——巴黎植物园的温室(1833,Rouhault),而最著名的则是1851年建造的伦敦“水晶宫”
钢铁框架结构
框架结构最初在美国得到发展,其主要特点是以生铁框架代替承重墙,外墙不再担负承重的使命,从而使外墙立面得到了解放。1858--1868年建造的巴黎圣日内维夫图书馆,是初期生铁框架形式的代表。此外还有:英国利兹货币交易所、伦敦老火车站、米兰埃曼尔美术馆、利物浦议院、伦敦老天鹅院、耶鲁大学法尔南厅等。美国1850-1880年间“生铁时代”建造的大量商店、仓库和大厦多应用生铁构件门面或框架,如圣路易斯市的河岸上就聚集有500座以上这种生铁结构的建筑,在立面上以生铁梁柱纤细的比例代替了古典建筑沉重稳定的印象,但还未完全摆脱古典形式的羁绊。在新结构技术的条件下,建筑在层数和高度上都出现了巨大的突破,第一座依照现代钢框架结构原理建造起来的高层建筑是芝加哥家庭保险公司大厦(1883-1885,William Le Baron Jenney),共十层,它的外形仍然保持着古典的比例。
一种主张城市平面布局呈狭长带状发展的规划理论。“带形城市”的规划原则是以交通干线作为城市布局的主脊骨骼;城市的生活用地和生产用地,平行地沿着交通干线布置;大部分居民日常上下班都横向地来往于相应的居住区和工业区之间。交通干线一般为汽车道路或铁路,也可以辅以河道。城市继续发展,可以沿着交通干线(纵向)不断延伸出去。带形城市由于横向宽度有一定限度,因此居民同乡村自然界非常接近。纵向延绵地发展,也有利于市政设施的建设。带形城市也较易于防止由于城市规模扩大而过分集中,导致城市环境恶化。
较有系统的带形城市构想,最早是西班牙工程师A.索里亚·伊·马塔在1882年提出的。他认为有轨运输系统最为经济、便利和迅速,因此城市应沿着交通线绵延地建设。这样的带形城市可将原有的城镇联系起来,组成城市的网络,不仅使城市居民便于接触自然,也能把文明设施带到乡村。
1892年,索里亚为了实现他的理想,在马德里郊区设计一条有轨交通线路,把两个原有的镇连接起来,构成一个弧状的带形城市,离马德里市中心约5公里。1901年铁路建成,1909年改为电车。经过多年经营,到1912年约有居民4000人。虽然索里亚规划建设的带形城市,实质上只是一个城郊的居住区,后来由于土地使用等原因,这座带形城市向横向发展,面貌失真。但是,带形城市理论影响却深远。
苏联在20年代建设斯大林格勒时,采用了带形城市规划方案。城市的主要用地布置于铁路两侧,靠近铁路的是工业区。工业区的另一侧是绿地,然后是生活居住用地。生活居住用地外侧则为农业地带。带形城市理论可以同其他布局结构形式结合应用,取长补短。几十年来,世界各国不少城市汲取带形城市的优点,在城市规划中部分地或加以修正地运用。
产业革命后的城市化
产业革命以后,城市化进入一个新的时期,城市人口高速度增加。1851年,英国居住在各大城市的人口已占总人口的10.5%。美国在1790~1890年的100年中,城镇数目由24个激增至1348个,城市人口占总人口的比重由5.1%上升到35.1%。世界城市人口占总人口的比重由1800年的3%上升到1900年的13.6%
19世纪末英国社会活动家E.霍华德关于城市规划的设想提出了田园城市的概念,20世纪初以来对世界许多国家的城市规划有很大影响。
霍华德在他的著作《明日,一条通向真正改革的和平道路》中认为应该建设一种兼有城市和乡村优点的理想城市,他称之为“田园城市”。田园城市实质上是城和乡的结合体。
1919年,英国“田园城市和城市规划协会”经与霍华德商议后,明确提出田园城市的含义:田园城市是为健康、生活以及产业而设计的城市,它的规模能足以提供丰富的社会生活,但不应超过这一程度;四周要有永久性农业地带围绕,城市的土地归公众所有,由一委员会受托掌管。
霍华德设想的田园城市包括城市和乡村两个部分。城市四周为农业用地所围绕;城市居民经常就近得到新鲜农产品的供应;农产品有最近的市场,但市场不只限于当地。田园城市的居民生活于此,工作于此。所有的土地归全体居民集体所有,使用土地必须缴付租金。城市的收入全部来自租金;在土地上进行建设、聚居而获得的增值仍归集体所有。城市的规模必须加以限制,使每户居民都能极为方便地接近乡村自然空间。
霍华德对他的理想城市作了具体的规划,并绘成简图。他建议田园城市占地为 6000英亩(1英亩=0.405公顷)。城市居中,占地1000英亩;四周的农业用地占5000英亩,除耕地、牧场、果园、森林外,还包括农业学院、疗养院等。农业用地是保留的绿带,永远不得改作他用。在这6000英亩土地上,居住32000人,其中30000人住在城市,2000人散居在乡间。城市人口超过了规定数量,则应建设另一个新的城市。田园城市的平面为圆形,半径约1240码(1码=0.9144米)。中央是一个面积约 145英亩的公园,有6条主干道路从中心向外辐射,把城市分成6 个区。城市的最外圈地区建设各类工厂、仓库、市场,一面对着最外层的环形道路,另一面是环状的铁路支线,交通运输十分方便。霍华德提出,为减少城市的烟尘污染,必须以电为动力源,城市垃圾应用于农业。
霍华德还设想,若干个田园城市围绕中心城市,构成城市组群,他称之为“无贫民窟无烟尘的城市群”。中心城市的规模略大些,建议人口为58000人,面积也相应增大。城市之间用铁路联系。
霍华德提出田园城市的设想后,又为实现他的设想作了细致的考虑。对资金来源、土地规划、城市收支、经营管理等问题都提出具体的建议。他认为工业和商业不能由公营垄断,要给私营企业以发展的条件。
霍华德于1899年组织田园城市协会,宣传他的主张。1903年组织“田园城市有限公司”,筹措资金,在距伦敦56公里的地方购置土地,建立了第一座田园城市——莱奇沃思(Letchworth)。1920年又在距伦敦西北约36公里的韦林(Welwyn)开始建设第二座田园城市。田园城市的建立引起社会的重视,欧洲各地纷纷效法;但多数只是袭取“田园城市”的名称,实质上是城郊的居住区。
霍华德针对现代社会出现的城市问题,提出带有先驱性的规划思想;城市规模、布局结构、人口密度、绿带等城市规划问题,提出一系列独创性的见解,是一个比较完整的城市规划思想体系。田园城市理论对现代城市规划思想起了重要的启蒙作用,对后来出现的一些城市规划理论,如“有机疏散”论、卫星城镇的理论颇有影响。40年代以后,在一些重要的城市规划方案和城市规划法规中也反映了霍华德的思想。
19世纪上半叶至20世纪初,在欧美一些国家流行的一种建筑风格。折衷主义建筑师任意模仿历史上各种建筑风格,或自由组合各种建筑形式,他们不讲求固定的法式,只讲求比例均衡,注重纯形式美。
随着资本主义社会的发展,需要有丰富多样的建筑来满足各种不同的要求。在19世纪,交通的便利,考古学的进展,出版事业的发达,加上摄影技术的发明,都有助于人们认识和掌握以往各个时代和各个地区的建筑遗产。于是出现了希腊、罗马、拜占廷、中世纪、文艺复兴和东方情调的建筑在许多城市中纷然杂陈的局面。
折衷主义建筑在19世纪中叶以法国最为典型,巴黎高等艺术学院是当时传播折衷主义艺术和建筑的中心;而在19世纪末和20世纪初期,则以美国最为突出。总的来说,折衷主义建筑思潮依然是保守的,没有按照当时不断出现的新建筑材料和新建筑技术去创造与之相适应的新建筑形式。
折衷主义建筑的代表作有:巴黎歌剧院(1861~1874),它是法兰西第二帝国的重要纪念物,剧院立面仿意大利晚期巴洛克建筑风格,并掺进了繁琐的雕饰,它对欧洲各国建筑有很大影响;罗马的伊曼纽尔二世纪念建筑(1885~1911) ,是为纪念意大利重新统一而建造的,它采用了罗马的科林斯柱廊和希腊古典晚期的祭坛形制;巴黎的圣心教堂(1875~1877),它的高耸的穹顶和厚实的墙身呈现拜占廷建筑的风格,兼取罗曼建筑的表现手法;芝加哥的哥伦比亚博览会建筑(1893),则是模仿意大利文艺复兴时期威尼斯建筑的风格。
浪漫主义是十八世纪下半叶——十九世纪上半叶欧洲文学艺术领域活跃的一种主要思潮,在建筑上有一定的反映。
十八、十九世纪的工业革命不仅是带来了生产的大发展,同时也带来了城市的杂乱拥挤、贫民窟滋生、环境恶化等恶果。于是社会上出现了一批乌托邦社会主义者,他们回避现实,向往中世纪的世界观,崇尚传统的文化艺术,要求发扬个性自由、提倡自然天性,同时用中世纪艺术的自然形式反对资本主义制度下用机器制造出来的工艺品,并用它来和古典艺术相抗衡。
浪漫主义始于18世纪下半叶的英国,早期模仿中世纪的寨堡或哥特风格,如艾尔郡的克尔辛府邸(1770-1790)、威尔特郡的封蒂尔修道院的府邸(1796-1814);中期浪漫主义常常以哥特风格出现,所以又称哥特复兴(Gothic Revival),它不仅用于教堂,也出现在一般市俗性建筑中,最著名的作品是英国议会大厦(1836-1868,Sir Charles Barry)和德国新天鹅堡此外,英国斯塔夫斯的圣吉尔斯教堂(1841-1846,A.W.N.Pugin)与伦敦的圣吉尔斯教堂(1842-1844,Scott and Moffatt),以及曼彻斯特市政厅(1868-1877,Alfred Waterhouse)也都是哥特复兴式建筑较有代表的例子。
古典复兴建筑
又称古典主义建筑,18世纪60年代到19世纪流行于欧没一些国家。
自文艺复兴运动以来,欧洲各国始终存在着对古代文化的钟爱,到18世纪中叶,罗马古城一个个被发掘,人们发现学院派的古典主义教条与真正的古典作品大不相同。稍晚一些时候对古希腊遗迹的研究发现,古希腊建筑同古罗马建筑也存在巨大差异。这个时期的建筑理论突破了教条主义一百年的统治,把真正科学的理性精神带进了建筑领域。这理性已不是古典主义者所标榜的先验的几何学的比例及清晰性、明确性等,而是公能真实与自然,建筑物的一切都要表明它存在的理由。古典主义与理性主义发生了联系,于是产生了各种新古典主义,即古典复兴建筑风格。
采用古典复兴建筑风格的主要是国会、法院、银行、交易所、博物馆、剧院等公共建筑和一些纪念性建筑。法国是古典复兴建筑活动的中心,主要代表作品有万神庙(1755-1792)、雄师凯旋门(1808-1836)、马德兰教堂(1806-1842)等,都是罗马复兴的作品。英国在18世纪下半叶兴起了罗马复兴的潮流,代表作品有英格兰银行(1788-1835);19世纪又兴起了希腊复兴建筑,代表作品有伦敦的不列颠博物馆(1823-1829) 、爱丁堡大学校舍(1825-1829)等。德国主要是希腊复兴式,代表作品有柏林宫廷剧院(1818-1821)和阿尓塔斯博物馆(1824-1828)。美国独立后,古典复兴建筑盛极一时,美国国会大厦(1793-1867) 仿巴黎万神庙,为罗马复兴风格;而林肯纪念堂(1911-1922) 则是希腊复兴建筑的实例。...
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杀人游戏是最适合的了,够品位也够乐趣~! 介绍和规则如下:
游戏介绍:
“杀人游戏”是在1999年由硅谷归国的留学生第一次传到上海的,而后于该年年底在一次IT界的媒体见面会上传到了北京,从此开始了它在全国大中城市年轻人中的传播之旅。2000年开始游戏在上海、北京、广州等大都市的一些公关公司、记者圈、IT行业及演艺圈等逐渐成了活跃气氛、交朋识友的一种新的方式,并通过一些网络论坛在一定范围内迅速掀起了一股不小的热潮。
现在很多公司、朋友和交际圈里都在流行这种益智健康的推理游戏,热衷于杀人的玩家们认为通过玩杀人游戏
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- 交朋识友,可以和各种职业、各种类型的人结交朋友,通过游戏了解对方的性格特点并借助游戏中的交流加深彼此间的了解;
- 将休闲与益智完美地结合到了一起;
- “仿佛回到了童年时的捉迷藏”,轻松又刺激; -
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因为游戏中每个人的言行举止基本都是虚虚实实的,一局游戏中会有很多线索、很多逻辑存在。所以,如何在千丝万缕的逻辑关系中找出最真实的那一条就需要玩家高超的综合水平了。因为每次参加游戏的玩家各不相同,每个人的性格、游戏风格不同,甚至于同一个人在每局游戏中因身份不同或环境不同而表现得千差万别,要玩好游戏确实不是一件易事!
但这也正是本游戏最吸引人的地方。或许游戏本身并不是很重要,重要的是通过为玩好游戏而努力观察、分析、推理、辩护及表演的过程,能提高每个人在与人交往或看待事物时的综合能力!
据不完全统计中国目前接触过杀人游戏的人群已超过50万,杀人游戏已逐渐成为时下职业人群最新锐的交际手段,随着专业“杀人俱乐部”地兴起, 这款游戏正在中国火速普及。
游戏规则:
1.参加人数及警匪配置
参加人数限定在8~16人范围内。
其中玩家数在8~10人则为2警2匪配置,11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。
2.基本原则
1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。
2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。
3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。
3.游戏流程(以12人游戏为例)
1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。
2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。
3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。( 第一轮杀手不杀人,警察也不验人,也不推举人,只是发表自己意见)杀抽到杀手牌的3个杀手睁眼,互认同伴。杀手闭眼。抽到警察牌的3个警察睁眼,互认同伴。警察闭眼。天亮全体睁眼,从1号发言,到结束。
4)(第二轮)等大家都闭好眼睛后,裁判说:杀手请睁眼。
5)这时由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人(当然也可以),注意不要发出任何声音让别人察觉。
6)裁判在确定死亡的人是谁之后说:杀手请闭眼。
7)(稍后)裁判说:警察请睁眼。
8)这时由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察指认的人的身份。
9)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。
10)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。
11)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。
12)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。
13)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点。每个人只有一次发言的机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。
14) 投票票数最多的和得票数第2的要相互之间辩论一下。然后再投票选出票数最多的淘汰。
15)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的其他人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。
16)投票完毕后,得票最多者视为被选举者出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第二轮结束。
17)按照上述顺序进入本局第三轮游戏,同样由裁判宣布天黑请闭眼,然后重复以上过程。
18)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前后3个死人(包括被杀者和推举者)可留遗言。其后死的人不得留遗言。
19)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。
4.游戏胜负判定方法
1)杀手一方全部死去,警察一方获胜。
2)警察一方全部死去,杀手一方获胜。
3)平民全部死光为平局。
4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。
5.注意事项
1)游戏过程中,裁判享有绝对权威,任何人不得以任何形式(包括语言、表情、动作等)对裁判提出质疑。如有疑问请在游戏结束后提出。
2)游戏本着娱乐的目的,请避免带有个人情绪的行为及进行人身攻击。
3)请勿以赌咒发誓的非正当方法取得他人信任。
4)游戏过程中发言须在轮到自己发言时发言,别人发言时即使被提问也无权回答。如擅自发言者在裁判给出警告后屡犯同样错误而引起其他玩家的强烈不满,裁判有权按规定对其进行扣分处罚或判其出局。
5)游戏以警察或杀手一方全部出局为结束标准。玩家(平民除外)有权选择投降,但己方不只一人活着的时候严禁投降。
6)游戏中严禁亮牌。裁判未宣布游戏结束前,任何人无权提前结束游戏。
7)杀人或验人或时要少数服从多数,裁判也将遵循这一准则。
8)不允许连续两局第一轮杀同一个人。
9)游戏时玩家之间严禁任何形式的身体接触。
10)发言应尽量言简意赅。玩家须认真倾听他人的发言,过后请勿询问。
11)投票时应事先做好决定,不得跟票或补票。跟票或补票记为无效票。
12)游戏过程中玩家因私事需要临时外出时,可刷卡退出。否则裁判将直接判其出局并进行相应扣分处理。刷卡退出的会员需要在大厅重新排队等候空位。
14)请勿做任何作弊动作。任何时候裁判都有权令违反规则的玩家出局
补充介绍几点游戏攻略,取自一“杀人”高手,仅供参考:
一、如果你是“好人”
1、做好充分心理准备———被“杀”死的准备。天亮时,你已经死了,而每个人看上去都很无辜。但你还要留下线索,这时往往“直觉”作用很大,判断失误率也较高,很可能误导剩下的好人。
2、要用自己的“风格”(沉默?微笑?辩解?澄清?)让大家相信你真的是“好人”。大多时候,真诚是很重要的,尤其在人多时,你的犹豫和不坚定会掀起群体性的怀疑和攻击。
3、因为比较嫩的“杀手”总是指东指西,一副犹疑不决的样子。作为好人,你一旦表现得不确定,好人们不会对你手软的。
4、注意观察被“杀”者顺序。任何一个“杀手”都有自己的“杀人”风格。比如先“杀”男再“杀”女、先“杀”身边的再“杀”对面的等等。这里的经验是:优秀的“杀手”总是先“杀”不太受人注意的人物,因为他们留下的线索最少。
5、注意投票裁决“杀”人时的举手情况。稚嫩的“杀手”容易跟风,他会在关键时候最后举手(或不那么坚定),以便到达“杀”一个人要求的半数票。
6、找出比较嫩的“杀手”用逻辑,但遇到手段高超的“杀手”,你就要凭感觉了。有一个绝密:当游戏进行到最后,那个表现最成熟、理由最充分、看起来最无辜的家伙,必定是“杀手”。
二、如果你是“杀手”
1、绝对镇定。真正的“冷面杀手”最好面无表情,至少在刚刚拿到“杀手”牌的时候要做到。
2、尽量自然。在游戏进行中,你要像往常一样,不让人家看出你与上局游戏中的表现差别太大。
3、“杀”人要狠。一般“杀”死大家认为与你很亲近的人,最能赢得别人的信任,好人们会以为你不可能这么无情。
4、先杀那些不爱说话的。因为这样的好人多是还没想清楚,他死了,一般不会留下对你不利的“遗言”。不过这也要见机行事,有时候留下那些摇摆不定的好人,会让局面更乱,你就可以乱中取胜了。
5、指证“杀手”时要明确,举手投票“杀人”时要坚定。你要坚决地指认你认为的“杀手”,还要为你认为的好人辩护。学会帮好人说话,往往可以赢得好人的好感,你自己隐蔽得就更深了。
6、当人数越来越少,局势越来越清晰的时候,“杀手”一定要表现得思路清晰。每次发言你都要澄清两个问题:你为什么不可能是“杀手”;谁谁为什么一定是“杀手”。但是,别忘了人是有感情的动物,这时候,诚恳、简洁的解释更为有力。
三、如果你是法官
1、严防“死人诈尸”。这会使得游戏的趣味减少很多。在“杀人”游戏中,最有趣的情况就是,死去的人什么都明白,但他已经失去了说话的权利。就像我们常说的:天堂里都是明白人。
2、注意节奏。往往在游戏开始的时候,大家发言不很踊跃,这时可以让发言者尽量快些,节奏加快有助于调动参与者的积极性;而越到后面,情况越紧急越微妙,裁判要让节奏放慢,给每个人充分辩解和考虑的时间。
某高校社会学系副教授这样理解“杀人游戏”的流行:人们有一种原始的、人性的东西就是征服欲,在现代社会被压抑的,通过虚拟空间释放出来。现代人工作压力很大,游戏可以让人们暂时退出社会舞台,缓解心理压力,起到一个“安全阀”的作用。
其实,可以自己规定抽到哪张牌当杀手,不一定非按着上边的规定做,而且可以根据参加玩的人的多少,自己该规则呀,比如,经过我们同学加工,现在杀人游戏里就可以有两个杀手,还可以有医生,学生什么的,据说还有一个男同学,正在考虑发明个汉奸,让这个游戏的可玩性更大一些...
6202
这个问题已经被问烂了
准确的说 目前没有任何消息能明确发行时间 因为beta版本的东西依然非常不成熟 至少有两个80级团队副本未开发完成 职业平衡排在日程表上的就有两个补丁
无谁说听自己的会友、网友、网友女朋友她家的狗、ET、熊猫人等等等等物种说WLK在某月某日开放,然后发帖对比国服进度怎么怎么缓慢怎么怎么和燃烧的远征相比等等等等碎碎念内容都无效
“我舅舅是只小强他在BLZ办公室常驻无意间偷听到的”这种理由来搪塞大众根本无效,即使你看着BUG多如牛毛的测试版心动不已,想尝试下一跳上亿的腐蚀术或者是DK无敌亡灵军团屠城,BLZ不会轻易砸自己数年来建立的黄金品牌。
另一方面 Gamespot发售WLK套装预定日期是今年11月3号 只能做为参考
再作为参考 Gamespot当年预售WoW日期和实际发售日期差了1年三个月 TBC发售距预售日期是6个月...
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有钱就什么好卖什么 现在60粉武器 68的首饰都有了 自己看好了就买 不好在换
穷人就穿套 不想花钱就去异界 当尸体 或者自己弄G 或者给队长复活之类的 弄散的 远古2套 自己看自己什么实力 如果刷远古2没有武器弄个60紫对付 远古 2刷图不错 不一定要套!...
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在以前,申请账号 密码是可以超过10位的例如:01234567890,但打密码进游戏只要10位就可以进,该密码也是要就要用回01234567890,所以不知道后面第11位或以上数字的人是改不到的...
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