CF里面怎么鬼跳…怎么一直蹲着往前跳
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回答者:天A鹰 - 助理 二级 12-30 21:31
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上楼按“上”
下楼按“下”...
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阿伊努族
指生活在东北亚的千岛群岛和北海道的土著居民阿伊努人
日本的民族构成比较单纯,除少数阿伊努族(又称虾夷族)人以外,都是大和族人。 阿伊努族人是日本最初的居民,是赤道人种的一支。据日本史料记载。阿伊努人在公元五世纪时被称为“毛人”,因为他们的特征是皮肤比较黑,毛发浓密而长,有波纹,脸上和身上的汗毛都很多,身材不高,成年男子身高约1.6米。他们的面孔具有欧洲人的特征,语言与毗邻的各民族和国家的语言没有任何相似之处,男人留着红胡子。他们穿的衣服很象居住在极北地区的部族的服装,他们的传说故事和流传的众多叙事诗歌,与大洋州和澳大利亚各土著居民的民间(口头)创作有许多共同的地方。总之,这种混合文化令人不可思议,至今对这一现象也未作出解释。他们是怎样来到日本的,无人知晓。 有人认为,他们的祖先是新石器时期早期(约六、七千年以前)就从东南亚迁居到日本。某些学者认为,阿伊努族人是阿拉伯移民,他们在某个时期控制了远东广大地区后分布在本州诸岛。随着日本的一些部族逐渐向北方移民,他们的地盘日益缩小。从公元七世纪后半期起阿伊努人被称为“虾夷”,系夷狄之意,这是日本占统治地位的大和族的反动统治者对他们的鄙称。大约从公元十四世纪中叶起逐渐地改称为阿伊努人。“阿伊努”一词,在该族语言中是“人”的意思。从公元十六世纪起有一部分阿伊努族人迁移到库页岛一带。在十七至十八世纪,阿伊努族大部被消灭,今天仅剩下不足二万人,大部分移住在北海道中部和北部的日高、旭川、钏路等地,少数远移库页岛和千岛群岛一带,也有一部分散居在本州的一些地方。 阿伊努人原先主要靠渔猎为生。公元十八世纪末,德川幕府直接派官吏管理千岛,开辟了十几个渔场,同时实行同化政策,要求阿伊努人改变风俗习惯,剃去胡须、洁发、穿和服、按日本方式改名换姓。公元十九世纪以后,日本开始对北海道等各岛进行开发,普及大和民族的文明。这样一来,阿伊努人的传统生活方式进一步发生了变化,他们放弃了传统的捕渔和打猎,成了过定居生活的农民。 阿伊努人有自己的节日和祭祀活动,最有名的是“熊祭”,他们喜欢用凿子在剥了皮的圆木上雕刻动物,尤其是熊的形象,日本称之为“阿伊努雕”。阿伊努人具有丰富的文化遗产,善于刺绣,喜爱舞蹈。他们创作了不少诗歌,凭着记忆代代相传。有一部分从历史上流传下来的阿伊努族语的长篇叙事诗,内容丰富,朗诵一遍都需要很长的时间。 阿伊努人有自己的语言——阿伊努语,属抱合语。这是一种独立的语言,属于马来——利尼西亚(澳斯特罗尼西亚)语系。目前,世界上除阿伊努人以外,只有爱斯基摩人和美国印第安人使用这种语言。日本东北部的地名,许多来源于阿伊努语。如:“礼幌”,原意为“大的河谷”;“小樽”,原意为“砂川”;“名寄”,原意为“乌鸦出没的城市”等。阿伊努民族对日本列岛的开发,包括文化发展是有贡献的。 近年来,日本国内成立了专门机构研究阿伊努语,并出版了代表阿伊努民族文化的许多古籍。另外,研究阿伊努族历史,也是远东考古学家的重要研究课题之一。他们经常就这个问题举行国际会晤,进行科学考察。但是,在日本从事阿伊努族问题研究的人极少,因此,阿伊努族的古老文化仍受到灭绝的威胁。...
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做兔兔刷T快,我那次组队就有个兔,我知后就退队了。...
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拿狙跳和普通跳是没区别的,主要在于对连跳熟练程度而已,不会的人觉得很难,其实当你会跳了,你会发现这和上箱子是一样的简单。 普通跳就是按着你要跳的方向键跳,不用蹲或者SHIFT,那是菜鸟。比如前是W跳 W跳 W跳 左是A跳 A跳 A跳 右是D跳 D跳 D跳(通常新手就往前练习比较容易)在第一次跳完要落地时,按第2次,以此类推! 这里涉及一个节奏问题,当你掌握好这个节奏,就OK。 多练习就行了! 很简单的,记住,要落地,又按跳 前 跳前,别等到落地再按。。要连贯
第一种,连跳法。这里面又有两种跳法。第一是助跑连跳上箱子,就是跳两下,第一下的落点要选好,隔箱子要正好是一跳的距离,然后在箱子边缘的时候按蹲。(这种跳法的关键是距离)第二种是原地连跳上箱子,就是在原地跳两下。具体步骤是跳第一下,然后在落地的一瞬间按跳,再在按跳后的一瞬间按蹲。跳....跳.蹲(.代表时间,大概的时间节奏就是这样。这种跳法重节奏!)
第二种,三级跳。目前能够上很高箱子的方法。但是比较无语的是没有一种能够一下就能上得去的。这里也有几种,整理一下大概是三种。第一种,W+S,然后蹲几下,具体几下没有定论,自己试。然后按跳蹲。第二种,准心对心天上,然后W+S,再不停的按回车和ctrl。这个靠运气多一些。第三种,自己研究出来的。W+S,然后跳一下,在落下的过程中,按住shift,然后再跳蹲跳蹲。这样按得好一次还是能上得去。
第三种,介于上面两种跳法之间,能够上不是很高的,但是连跳法上不去的。就是W+S,然后用原地连跳法。这样就成了。...
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大跳问题。有人问怎样才能跳在空中划腿呢?也就是所谓的跳蹲。 1、方法一,按键设置: 把跳跃键的第二设定改为V键或B键。 (CS里,每样都可以同时设2个键的,直接在控制设置里改就行了。) CS里打的时候,可以用大拇指,把V键和空格键一起按,就可以了。 这是正规按出来的跳蹲。 2、用一个简单的脚本也可以实现,这里有个脚本: alias +sjump “+jump;+duck” alias -sjump “-jump;-duck” bind SPACE +sjump 把它们一行一行从控制台输入也可以,不过一般都写到CFG文件里去,这样比较方便。 你可以把它加入到autoexec.cfg文件里去(在cstrike文件夹里,用记事本打开加进去就行啦),然后在CS中控制台下,执行一次 这个文件:exec autoexec.cfg 就可以了,以后每次它都会自动运行的。 CS跳跃对于战术有着重要的影响,按类型划分为小跳、大跳、蹲跳、旋转跳、滑步跳等不同类型。熟练掌握它们不仅能救你一命,在关键时刻还能扭转战场败局。下文是笔者通过对无数个Demo的整理总结出的跳跃战术,包括对当年MARK=NC=表演的超级跳介绍,希望本文能对老玩家起到抛砖引玉的作用,对新玩家起到指引和帮助作用。 注:文中跳跃键为空格键,蹲键为Ctrl键、W键是前进、S键是后退、A键是左平移、D键是右平移。 小跳 小跳是最简单的跳跃类型,只要点击蹲键再快速松手,主角就会因蹲伏产生的反作用力,作出一个腾空动作,这个动作就是小跳。如果有规律地点击蹲键,可连续进行小跳。虽然小跳在战网中使用次数较少,但在比赛中却有着不可忽视的地位。因为比赛都是5V5对战模式,在充分考虑时间、地点、局势等因素前提下,合理使用小跳能很好地观察敌人站位,提高团队配合进攻的成功率。时间因素,指的是每局开始站位时和每局接近结束时间;地点是指小木箱或较矮的障碍物后;局势则是指争取使用一次小跳来观察战场情况,避免多次小跳被狙击手抓住规律,使原本精心策划的战术功亏一篑。只要使用小跳看清敌人站位,就可选择两种方法来进行还击:第1种,轻武器队友(MP5)利用障碍物掩护,通过左右平移来不断偷袭敌人;第2种,重武器队友(GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·狙击枪)直接击穿障碍物或木箱,点射先前观察到的敌人站位。值得一提的是,国内竟有90%的玩家不知道什么是小跳,确实令我们感到不可思议。 优点:腾空时间短,速度快,不受武器重量影响,敌人不至于立即扣动板机消灭你。 缺点:小跳只会露出头部,敌人爆头几率得到增加,同时会暴露自己的目标。 大跳·蹲跳 大跳作为伴随CS至今的跳跃类型,给无数玩家带来过辉煌的时刻。因此文中抛开跳跃作战等老生常谈的问题,针对容易被大家忽视的跳跃“理念”来分析。不知是受到国外Demo影响,还是自身养成的坏习惯,几乎所有玩家都认为蹲跳距离比大跳距离远。这是非常严重的错误,无数玩家被误导长达4年之久,真正的跳跃理念是:在同一高度区域内,大跳距离与蹲跳距离完全相同。可能你会感到不可思议,那我们以官方地图AS_TUNDRA中直升飞机旁的斜坡,来证明这个新理念的正确性。选用该地图是由于斜坡区域刚好是CS中标准的2米距离,而且斜坡两侧高度在同一平面。首先,配合方向键使用助跑蹲跳,就很容易完成两侧平台间的跳跃。现在,配合方向键使用助跑大跳,你会发现这次跳跃并没有飞跃过斜坡,而是在斜坡尽头滑了下去。可能你会问,刚才不是说大跳距离与蹲跳距离完全相同吗?不错,这次大跳失败原因是《半条命》引擎在作怪,因为CS具有真实的力学系统,所以只要身体边缘紧贴平台,全身就能站在整个平台上。同理,虽然大跳和蹲跳跳跃距离相同,但蹲跳在空中有蹲伏动作,脚尖恰好挂在平台边缘完成跳跃。根据这个道理,使用传统大跳方法永远无法跳过斜坡,只有使用新的大跳方法才能飞跃斜坡。具体做法很简单,当使用传统助跑大跳腾空时,迅速左或右平移鼠标约45度,同时按下左平移或右平移键。这时主角身体在空中会向左或右发生旋转,但注意跳跃轨迹仍然以直线方式前进,此时脚部会随身体旋转增大落地面积,便能完成以前只有蹲跳才能跃过的斜坡。从这个例子可看出,同一高度平面内,新的大跳法将完全替代蹲跳。 但这并不能否认蹲跳的作用,从长期的战术眼光来看,蹲跳和大跳理念完全相反:适用于不同高度的跳跃类型。这种跳跃是当使用大跳腾空时,利用蹲键让主角脚部紧缩,跳上原本无法来到的区域,克服大跳只在同一高度跳跃的缺陷。不仅如此,地图中某些特殊区域,空中蹲跳配合头部运动,往往能达到出其不意的效果。这里以著名的DE_DUST2地图B基“狗洞”说明,如果使用传统蹲跳,只能慢慢移动来穿越“狗洞”,这既浪费了作战时间,又容易被敌人从背后偷袭。如果蹲跳配合头部动作来完成,就能在瞬间穿过“狗洞”,对于队友跑位有举足轻重的作用。这种跳跃方法和蹲跳方式如出一辙,唯一的难度是要找准合适的起跳距离,然后在腾空时移动鼠标,让头部向下低约45度便能成功完成。另外,蹲跳落地瞬间最好放开蹲键,从而减少蹲伏带来的反作用力,不会因起身时减缓移动速度。归根到底,大跳和蹲跳相辅相成,根据战场地形和战争发展趋势,选择不同跳跃类型,才能真正做到游刃有余。 优点:穿越障碍物缩短全队跑位时间,对敌人给予出奇制胜的一击。 缺点:自从1.4版改变跳跃参数后,落地瞬间将会有停顿感,而且受武器重量影响。 旋转跳 顾名思义,旋转跳结合了大跳与蹲跳的优点,在起跳空中进行有规律的旋转运动,以便绕过障碍物跳上难以置信的地区。对比来看,整个跳跃过程比较复杂,要依据障碍物大小和方向来选择旋转时间和角度,具体做法以流行的DE_AZTEC地图来举例。众所周知,石桥上“跳石柱”一直被玩家津津乐道,众多MTV也将此极具表演力的跳跃收录其中。到底“跳石柱”是如何实现的呢?其实,这就是一个标准的旋转跳。从石桥向外起跳后,在保证身体没有靠近石廊时,在空中按左平移键同时向左旋转鼠标(按右平移键同时向右旋转鼠标),就能顺利落到石廊对面区域。可以这么说,旋转跳成功与否,完全取决于障碍物的影响。一旦身体碰上障碍物,就会导致移动速度减慢,使原本优美的旋转跳前功尽弃。但旋转跳对于战术不会有太大影响,除了用于前往特殊区域外,带来更多的是视觉上的享受。 优点:跳到原本无法到达的区域,非常具有视觉观赏性。 缺点:跳跃既复杂又繁琐,毫无目的的跳跃只会被敌人偷袭。 滑步跳 严格来说,滑步跳并不能算是跳跃,它是利用紧贴障碍物所产生的摩擦力,来发生滑步现象的运动过程。也就是说,当身体和障碍物所产生的摩擦力越大,滑步跳完成难度也就越小;摩擦力越小主角就会跌落地面,滑步跳完成难度便会相应增大。这里仍然以AS_TUNDRA地图来举例,在T方基地旁有个高耸的平台,要想从地面到平台唯有滑步跳能实现。这种跳跃过程只需要通过方向键,让主角身体靠近障碍物,找到合适角度切换武器重量最轻的匕首,就能从地面缓慢移动到平台。相反,当从平台落于地面时,普通行动会导致主角生命值减少。如果使用滑步跳,就能毫发无损地降落到地面。必须注意的是,滑步跳只适用于90度到180度之间的内角或外角,甚至可以这么说,只要在地图中找到特殊斜坡,就等于是完成了滑步跳。 优点:滑步跳操作简单容易实现。 缺点:滑步时间漫长,要多留意周围动静。 连跳 就是跳了以后然后又跳一次!在第1次跳越落地的一瞬间在按跳,象在闪电般(吊桥)跳出家门口!别人看脚还没落地!游戏中转弯口到水下通过2段跳可以很快的下去,这种跳法在CS里面非常常用。 超级跳 在写本文时,并没有打算介绍超级跳,但当笔者看见新手在论坛里对于超级跳喋喋不休时,才感觉到超级跳原来已深入人心,成为CS跳跃中不可抹去的记忆。必须说明的是,这种超级是利用1.0或1.1版自身Bug实现的,通过不断加速度得到不可思议的跳跃距离。不过手动按键过于繁琐和复杂,并且任何失误都会失去累积的惯性加速度。至今为止,不使用脚本连续跳出5个超级跳的玩家几乎没有。最终,超级跳未能逃脱作弊的命运,特此纪念它曾为我们演绎出的辉煌瞬间。
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