游戏里的经验增长等数字是怎么定标准的 设计者自行设定么 怎么保持游戏平衡?
首先,游戏在设计(还没写代码的时候)时,就设定了一些数值。包括等级经验,这个数值只是一个预设2. 到游戏写代码到一定的时候,游戏可以开始运行测试,这个不是封测、内测、删档测试、压力测试中的任何一种,只是运行测试,也就是程序员自己测着玩,一般是测逻辑。这个时候也会发现数据上的一些情况,不过大多数不会对数值进行调整(两三个人的团队除外)3. 到封测的时候,这个时候除了要测试稳定性,还可能数据方面会得到关注,开始有人注意数值问题。如经验、人物属性、经济、在线压力等等。然后会有一些修改。事实上,很多情况下,如经验这样的东西,在封测之前也有测试并调整了。4. 封测之后,技术团队会拿到测试数据,包括的种类非常多,例如在线时间、升级情况、物品获取情况、经验获取情况、资源消耗情况、职业平衡情况(包括攻击输出,攻击效率等)等等,最后团队会对这个数据进行评估,然后再修改。例如某个升级太慢,那么相应的可以降低升级经验(一般不这么干),增加怪物经验产出率,增加任务数量或者任务奖励等等。或者金钱方面,产出与消耗也会有很多数据,尽量保证不会出现大规模的通涨或者通缩是很有必要的,如果一个游戏动不动就获得高达几百亿的游戏币,最终这个游戏的货币系统就崩溃了,玩家之前也不再用游戏币进行交易了。所以这些数值都要认真分析,最后调整5. 调整后,如果还没信心,可以再来个不删档封测,或者压力测试什么的,总之随便找个冠冕堂皇的名字就可以了,甚至还可以来个媒体发号,搞饥饿营销神马的。这个时候还可以拿数据,还可以继续调整,甚至大幅度。6. 然后开始内测咯,此时金融体系一般来讲已经稳定了,等级经验基本上也确定了,主要是让更多的人来测试如服务器压力、职业平衡、升级效率等等这些相对边缘一点的数据。完了后,继续调整7. 然后来个不删档内测,这个时候,游戏离发布已经不远了,大部分数据已经确定,程序也基本上非常稳定了,作为“免费”游戏,这个时候比较好测试的是收费项目。由于不删档,此时不但有人愿意花钱了,还有人愿意把等级装备弄到比较好了。测试一下,还可以进行调整。8. 最后发行了,也不等于就不再修改数值了。发行后,不但各项技术参数可调,还可以对金融体系、职业平衡等几乎所有数据进行“微调”(虽然打上引号,但真的即使算不上微调,也不可能大幅度调整,不然玩家会开骂,尤其那些花钱了的施主)最后,偷偷告诉你,大一点点的团队,有数值策划,这人主要负责对数值的设定和调整,对数据的评估也他来做。后期程序员主要是开新地图、完善系统、增加功能,然后要么一部分人转换到别的项目,要么继续一边上班一边Happy,不过大多数没这么惬意。...
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