为何日本卡片游戏能蓬勃发展和成功?
在GDC China大会上,市场营销公司D2C Inc全球业务总监张晓雷便说道, 这类型游戏之所以会成功便是源于玩家对于收集的渴望。 从根本上来看,创造卡片是一种很棒的设定,玩家将深深沉迷于此,并希望获得更多的卡片。因此关于这类型游戏的主题通常都是关于可爱的女孩,历史内容以及授权内容。如果玩家已经非常熟悉这些性能,这对于游戏的发展便更有帮助。 张晓雷说道 :游戏中的主角从虚拟理念转变成了卡片。尽管这并不是多大的改变,但是它却从心理上很大地影响着我们的用户。收集是一种强制性行为,玩家将受此推动去寻找数百张,甚至是上千张的卡片。 Ngmoco的《Rage of Bahamut》是这类型游戏中第一款成功的西方游戏,但是许多西方玩家还是认为这些游戏太过肤浅,难以呈现出真正吸引人的游戏机制。张晓雷并未回避这一内容。 张晓雷表示,玩家对抗玩家模式和战斗模式能够帮助游戏提高用户留存。例如当玩家获得一张新的卡片后,可以与其他玩家交换其它卡片,加入公会而变得更加强大。而为了在某些游戏中进化卡片,玩家就需要将其与同类型的其它卡片相结合(游戏邦注:大约循环8次才能到达最后阶段)。换句话说,如果不花钱,玩家便需要投入更多时间。 从开发层面来看便非常简单了。张晓雷说道:只要改变行头以及某些技能,游戏便能够呈献给玩家一些全新的感觉。如果游戏的进化系统非常出色,玩家便会愿意为游戏投入更多精力。 有人会好奇为何这种类型在日本如此受欢迎?这种游戏类型刚进入手机平台1年。而张晓雷认为这种人气的积攒部分原因是游戏开发的简单化当开发者创造了引擎后,他们便可以只是改变图像和UI而不断创造出更多新版本,从而有效地减少开发成本。这类型游戏的游戏玩法都比较基础,也就是玩家可以在等地铁的时候游玩,这一点对于日本玩家来说尤为重要、 更重要的是,日本整个国家已经形成了一种收集文化。他说道:小时候当我生活在日本时,我也会收集各种卡片,有时候还是来自方便面碗里的卡片。而为了收集齐一款卡片,我便会不断去购买方便面,并最终完成全套收集。这与玩家在游戏中的收集心理是一样的。 他也承认这种类型在中国和西方市场还有待发展,因为这些市场的玩家已经习惯于对战斗元素的掌控。他们可能会认为这些卡片游戏太过乏味。卡片游戏并不未强调技能,他说道:而是谁在游戏中投入更多钱或更多时间,他便是游戏中的强者。我想这也是这类型游戏的薄弱处。 但是他还是很看好这一市场的发展。他说道: 基于自身的设计标准和参数,卡片游戏将成为一种独立的游戏类型。在欧洲和美国市场,卡片游戏已经获得了一定的认可,这也将改变日本游戏公司对于西方玩家的看法。...
1998