魔兽世界怀旧服和魔兽世界区别相关内容

魔兽世界怀旧服和魔兽世界有什么不一样?

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魔兽世界的国服和怀旧服是什么意思?

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《魔兽世界》正式服和其怀旧服都一样吗?有哪些区别?

1.60年代和现在哪个团本更难?

这毫无疑问是越来越难了,并且难度跨度还不是一般的大,60时代的团本,甚至70的团本,大多数BOSS就是一些会吼台词会发福利的木桩罢了,在我一直以来的感受中,暴雪的团本设计经历过3次革命,每次革命都是难度的极大增加,之后的团本都会按照新思路来进行设计,关于暴雪团本的设计演变史在本文后面再聊,因为这个话题聊起来实在是太长太长了。

2.你说60年代简单,那为什么做任务老死?

在喷我双标之前,请先明确一点,我们说的简单的对象是团本,不是野怪,万事万物都要讲道理对不对,没人说60年代锤野怪做任务简单,不要为了喷而喷。

而且,我觉得,既然是开贴讨论,我们还是讨论一点有深度的话题比较好。别整这些没用的。

3.60年代和现在的版本哪个好玩?

玩点不一样,现在的魔兽偏竞技一些,就是说,我上线不是为了浸入这个世界中带来沉浸感,而是为了打更高的DPS,打比别人高的DPS,打比别人更高层数的大米,以此来获得快感。

说白了就是2个完全不同的游戏,其实哪个更好玩我是有想法的,但是在这里为了避免引战先不说了,如果各位耐心看完后面帖子全文的话应该知道我的观点了就。

4.60年代真正的闪光点是什么?

这可能是第一个有深度的论点了。

其实这个问题很多年来我也一直在思考,今天在这个帖子呢,我们要给这个思考做一些限制,摒弃外部因素,只看游戏内的闪光点,纵向比较。

也就是说我们比较的是历代魔兽版本的不同之处,而不是是否领先当时那个时代,诚然,60年代很火是因为魔兽的品质吊打同时期各种游戏,但是我们今天不讨论这些浅显的理由。每个人对于60时代哪里好玩都会有自己的理解,我先说我的观点。

60时代最大亮点是制造业系统,和装备系统的复杂度,这个在我来看,地球时代的复杂度是吊打其他全版本的。你玩地球时代的制造业,会感觉很有趣,因为要素很多,而且不同制造业之间联动也很多,只靠自己是不行的,大多数时候做东西都需要PY,图纸也非常难搞,跟装备一样难搞,很多图纸都是团本BOSS掉落。

光是一个工程能做的东西,所需要的暴雪员工的开发量、代码量,怕不是整个120级所有制造业的总和。

装备系统的复杂度是至关重要的一个点,我属于一直关注暴雪蓝贴的那一类玩家,到现在我还清晰的记得,对我打击最大的一个蓝贴:

是ICC末期的时候暴雪发布的一个蓝贴,内容原话是:过去的装备系统太复杂了,这消耗了开发团队太多的精力,在下一个资料片中我们将简化装备系统,这可以为我们节省十倍的工作时间,然后我们可以把这些精力投入到其他地方,来让游戏变得更COOOOOOOOL更有趣。

于是第四个资料片——CTM诞生了,哪里变得更有趣我倒是没发现,装备倒是真的被大大简化了,具体来说就是跟现在120级一样,从第4个资料片开始的每一个版本,装备同质化,就是说同装等的装备属性都一样,主属性一样,绿字总和也一样,大大减少了装备总数(用暴雪蓝贴自己的话说是CTM比WLK装备数量少10倍,本来设计装备的团队要50个人现在5个人就可以了)。以前的版本呢?同一个100装等的装备,一个可能是20耐力50力量,另外一个可能是90耐力10力量,那根据不同的场合我就有不同的需要。

有的人说,啊你不能这么看,你地球时代是1~60级,几十个地图呢,别的资料片就10个等级跨度,地图也没几个,当然做不了那么丰富。

是的,你说的没错,但是游戏价格一样啊?我买60级的魔兽世界,和买70级,80级的价格一样啊,甚至越来越高。

那么内容越来越少不是暴雪的问题么?

我觉得我可以打个包票,打比方德拉诺的世界,也就是6.0,做的和艾泽拉斯一样大,或者说要求别那么高了,一半大吧,和整个东部王国一样大,有一半长的任务线,有一样复杂的制造业系统,有一样的20~30个新副本,你看看玩家怎么评价新的资料片,大概不是旷世神作。

同样都是从腰包里掏出300块钱给暴雪,为什么质量区别这么大呢?

因为暴雪是一个商业公司,魔兽世界不可能一直是他们的战略中心,这里我们要区别2个概念:就是战略产品和主营产品。

主营产品是公司的主线,在这个主线上公司绝对不允许亏钱,必须赚钱,因为赚了钱,就可以收人,发展团队,也可以有钱开启新项目,而且也是公司主要人员的工资来源。

战略产品是公司的未来,是公司看准游戏市场发展需要,玩家想要什么的游戏,从而亏本投钱,做出的一些投资,在这个阶段公司允许这个项目亏钱,只要感觉花钱花的值得就行。

在60时代的时候,WOW还是暴雪的战略产品,WAR3才是他们的主营,为了做WOW他们投入了大量的人力物力,所以才有地球时代那样相当的复杂程度。

70就是一次实验,这个资料片的内容相比地球时代那是连五分之一都没有,几十个声望只新增十来个,任务线嘛没有增加多少,地图就5、6个呗,副本也是,工作量一目了然。

然而确实赚了一样多的钱给暴雪啊,所以这里开始才是事实关键,因为这个资料片的成功惯坏了暴雪,从此以后他们觉得少投入一些划一划也是一样赚钱的,毕竟每次开新资料片都是一波割韭菜。那就可以把WOW作为主营产品了,暴雪从70开始再也不允许WOW亏钱,因此就必然会减少投入,WOW赚的油水就可以拿去做其他游戏,比如后来的炉石。

这一点也不能怪暴雪,这是任何商业公司想立足的资本,必须要新鲜的产品,必须要不断的投入资源开发新产品,重心逐渐不再WOW上是必然因素。

但是玩家不管这些,我们所需要的是一个丰富的有足够要素来游玩、探索的世界,而且我们能切身感受到游戏设计师有没有在这个游戏上投入时间和精力

从这一点来说,从1~6这6个资料片内容是逐渐减少的,7回暖了一波,但是8又减少了,一个不下足够功夫的版本是不够名垂青史的,至少不够代表自己那个时代的游戏界。

因为游戏内容的足够复杂,才给玩家带来了足够的世界感,玩的时候会有,啊,这是一个魔兽的世界啊,好复杂,有体系,地图好大,哇有好多地方可以探索,有好多未知的东西可以研究,这样玩起来莫名的就有了代入感,这一点相信各位新玩家玩了怀旧服也一样能体会到。但是正式服呢?我上线,我刷珍珠,我刷能量,我刷刷刷,很方便,我到处飞,我也不跑尸,我横行霸道,但是我玩的好像不是一个世界啊?我就是打个团,看看自己输出高不高,跑跑SIMC,这不是一个mmorpg,这有点像竞技游戏不是么?没有沉浸感。

这些是怎么带来的?代码量,暴雪的工作量,任务量,地图量,装备数量,制造业复杂度,等一切一切细节的累加,真正投入了功夫做东西,是不会不被人所发现的。

太长来个总结:60时代最闪光的是其复杂的游戏系统,制造业系统,装备系统,等一些细节的总和。

5.暴雪的团本设计思路是怎么逐步发展来的?

首先MC全是木桩BOSS,一直到NAXX之前都大同小异,这点先不赘述了,各位很快就会有所体会。

如果把暴雪团本发展史做一个记录,大概就是,木桩纪元、机制纪元、数据纪元、混合纪元。前后经历3次明显的革命

从最早的团本,一直到NAXX,BOSS的技能慢慢丰富了起来,但是以前的BOSS,即便到了NAXX,一个BOSS也就4、5个技能,其中还基本上都是不用处理的。

当时很难处理的收割者,无非也就是一个平均DPS分配和停手的问题,电男也就是一个根据标记分配的位置走位的问题,4DK本质上就是集中分散的问题。在现在看来都是基本中的基本。

曾有个团长在这个资料片时总结,说魔兽战术不就那几个么?集中,分散,出人群,爆发,减伤,换T,还有啥?确实没啥了,魔兽本来就是一个数据游戏。论战术和MOBA没得比。

但是暴雪就很头疼,我在费劲心思做了这么多BOSS技能出来,结果很多都是被莽过去的,感觉工作量没有被尊重啊?

于是就不断在尝试,加大技能效果带来的影响,甚至因为一个人的错误直接灭团,这个过程是从BWL开始,一点一点深化演变出来的,就跟物种进化一样很有过程感。

大概到SW的阶段,第一个量变带来质变的本出现了。

艾瑞达双子这个BOSS相信很多人都还记忆犹新,这可能是真正意义上出现的第一个,任意一个DPS犯错,都会让全团瞬灭的BOSS,这是暴雪想让技能变成团本主导的一个里程碑。

于是从SW开始,整个WLK的团本,有点牌面的BOSS基本都具备了一个技能就能让你灭团的机制,这标志着暴雪团本从木桩纪元正式进入了机制纪元。这里有杠精会说,那ICC老1老2什么的都是木桩,老4也是,5、6也是多了去了的木桩,这里我们对比的是一个团本的大多数BOSS,或者说有牌面的BOSS,那种明显是给玩家送福利的BOSS不讨论哈。

比如伊利丹,有人气吧?是不是木桩吧?有哪个技能让你一个DPS走位不慎就能团灭啊?没有,台子那么大,天高任鸟飞,到处都是你的舞台,你甚至可以扑街了去撸一管,故意中点技能划划水,让队友给你打工。

伊利丹这个BOSS设计的失败,估计给暴雪的人上了一课,让他们觉得必须尊重这些魔兽知名IP,所以才有了后来的巫妖王,巫妖王相比后来的BOSS那是一点也不难,但是当时为什么给人感觉难呢?因为一下子跨度比较大。其他BOSS都是10的难度,你突然搞了个50的,这翻了5倍啊。好难啊,变态,受不了。

现在呢?你从50翻到150,看样是增加了100的难度,难度跨度远比巫妖王大,但是也只是翻了3倍而已。这是个很简单的道理。

但是暴雪当时不经意间作出的巫妖王,给他们一个启示,我为什么不把巫妖王看成一个数值BOSS呢?代表着数值纪元的到来?这是有原因的,因为巫妖王前前后后大多数BOSS并不是这样。所以这个BOSS更像是一个奇葩的产物,就是暴雪想做一个机制极其复杂的BOSS,碰巧触及到了数值这个点,并给他们了一些后续思路罢了。

有人说,那以前也有硬件BOSS啊?什么布雷塔卢斯,什么ICC老4小萨鲁法尔,什么帕奇维克,唔,如果你真的是一步步打下来的话,这些个所谓的“硬件”BOSS,实在是太软了,根本不足以作为数值BOSS而存在,更多反而因为是个纯木桩,也不带什么ADD不给人找借口,成为了一个团队圈子里彪DPS的标杆罢了,因为你其他BOSS打的低有借口,这个没有。

以前的“硬件BOSS”更多就是个梗,是对比和嘲讽队友,打情骂俏的工具罢了。

机制BOSS的区别也就是这个意思啊,地球时代BOSS也点名,但是基本上不会因为一个人的犯错直接团灭,顶多是自己扑街,或者拖累几个人扑街,BOSS一样可以过,很少有因为一个人的问题导致根本不可能过,真正的机制的意思是像戈霍恩传球,双子点名这类的。有人说那我TAQ双子皇帝T不会拉,也会团灭啊,一个人害团灭,注意那个是T。那我任意本T掉线还直接团灭呢。我这里说的是对于团里任意一个人的可能犯错的错都可能带来团灭、而不是T或者治疗或者那一两个DPS,这个难度区别还是很大的吧?任意一个人和指定T

机制越来越多之后,我们玩家也越来越厉害,什么集中分散,什么点名出人群,玩腻了,也玩熟练了,BOSS怎么整也难不倒我们了,这可为难暴雪了,最有代表性的大概就是CTM这个版本,暴雪把团本的BOSS做的老复杂了,但是不难打,慢慢的暴雪终于明白了,靠技能的复杂是不解决问题的,必须是数值。也只能是数值

在这之前不得不提一个跑偏的副本就是奥杜尔,别看现在吹奥杜尔吹爆了,这个副本在当年可是评价极差的,甚至可以说是历史最差,为什么暴雪不再做这种副本了?费力不讨好

花同样的工作量,我给你一个副本来多几种打法玩家不买账啊,还不如多做几个副本,关键是,想追求不同刺激的玩家毕竟是少数,大多数玩家就只是体验一下团本的剧情,感受一下BOSS战斗的史诗感罢了,对那些杂七八杂的复杂打法不感兴趣。

所以说100个人里有70个不会尝试其他打法,有20个觉得无所谓,有10个超级喜欢,于是当时70个人喷爆了暴雪,后来开了新资料片觉得无所谓了这个事情就算了,那10个超级喜欢的可是一直念念不忘,就一直吹到了现在。然后因为他们一直吹一直吹,不明真相的萌新们就跟着吹,一股风气就这么形成了。

不是黑奥杜尔啊,各位从头看下来的应该都明白我的立场,我是喜欢复杂东西的,我自己平时也做一些项目,从这个角度出发特别理解暴雪,这种费力不讨好的东西真的是没什么商业价值。

所以奥杜尔是暴雪一次跑偏的尝试,可以认为这给他们带来了革命性的改变,终于他们明白了,只靠技能复杂不解决问题。

于是巫妖王,古加尔诞生了。

这是暴雪最早的关于数值BOSS的尝试,古加尔的P3不存在任何机制,就是单纯的需要数值罢了。触手越来越多,在团队压力大到崩溃之前处理掉BOSS就行了。

而这之后一步步,机制越来越复杂,数值要求也越来越高,到后来的BOSS,就是不仅机制复杂,你不能犯错,同时你还得保证输出高,也就是说不管BOSS怎么折腾你,你的循环不能乱,你的输出要保证,这做不到打鸡毛的M本,这个混合纪元是从暴雪推出M难度开始的。

从雷神到黑手,从AK到鸡蛋,从吉安娜到艾萨拉,这些都是混合纪元的产物。大体上来说,以前的那些BOSS在这些混合BOSS面前根本就没有任何难度可言。

用我的一个朋友评论团里的一个妹纸的原话来说:就是,这个XXX保命好强!从来不犯错,就是没DPS。

这个妹纸不可谓打本不用功,她耐心做笔记,画图,熟记BOSS技能,战术比团长理解的还透彻,而且执行起来一丝不苟,让她干啥就干啥,还能干好,被点名了立马就出人群了,但是也正是因为跑路太多了,太注意不犯错保命,注意不害队友,导致没有DPS,只能打别人一半DPS,最后被嫌弃出本了。

你身边也有很多这样的人吧?从来不犯错,从来不猝死,每次团灭都是坚持到最后的那个,但是没输出。

因为不犯错已经不是现在的版本过BOSS的要求了,现在要求的是BOSS不管怎么折腾你都不影响你打DPS。

竟然还有争论以前团本和现在团本哪个难的。。在我看来,整个60时代的BOSS还不如女王宫殿老7门口2个门神来的难,这TM才叫门神。不服的来打打试试,当然你得先过个M6,这我也没过所以我就不装逼了,不过试试H7门神你应该也能感受到点啥。

这可能是个夸张的比喻,但是结论是毫无悬念的,以前的团本就是抠着脚打的,你甚至可以一边玩炉石,一边循环着鸡你太美,一边对着波多老师撸着管,一边打团本,还一点都不影响啥。

6.你说了这么多,可是你还是没说哪个资料片更好啊?

在我看来,都有闪光点,也都有极大的瑕疵,地球时代闪光点是复杂度,装备系统,尤其套装,瑕疵是不人性的跑本设计,以及各类大大小小你们整天聊得不人性的点,还有团本设计

新资料片闪光点是团本设计的太好,瑕疵是游戏内容太少,现在项链65了,每周除了上线打个团本不知道干嘛。一看就是暴雪已经不把WOW作为中心了,但是常年以来点出来的团本设计天赋还保留着,并且沉淀了下来。估计他们现在也没多少人的团队用来做WOW吧,大多数在搞其他什么玩意。那句话怎么说的来着?you
not have phone?我曹,可真TM经典。

客观点来说,除了团本,WOW一代不如一代我是认同的,WOW的巅峰应该是前3个资料片。但是你要说团本也是以前好,那就真的是胡说八道了,团本绝对是暴雪越设计越牛逼,甚至有一种感觉,暴雪现在就和团本杠上了,满心投入研究就是为了怎么做个新团本出来。他们现在WOW团队是不是全是做团本长大的啊?

我喜欢的WOW是怎样的的呢?不得不说,旧版本有很多设定,你不管他是歪打正着还是什么的,切合玩家心理,比如收集,现在很多卡牌游戏就是收集,中国人最喜欢收集了,会有人因为一张宋江或者卢俊义太难搞,或者一张妙蛙种子太难搞就不收集卡片了吗?不,我曹那可真是千方百计偏老妈钱,一包一包跑去开,就算现在FATE
GO什么的也是一样的玩法啊。甚至炉石。

套装也是一种收集,我手机一套灵风,感觉爽爽的,那个快感是后来资料片给不了的。

至于装备保值问题,这个也跟吃屎一样难受,比炉石的退环境还要过分,推了环境的卡至少还能在狂野里浪,魔兽的呢?辛辛苦苦的套装,橙装,一切劳动成果,一夜之间全成了SHI。

这点来自于暴雪的傲慢,教玩家玩游戏是暴雪的传统。

参考炉石出新卡,WOW其实资料片也可以这么搞的,极大复杂化职业就可以了。比如一个狂暴战,有十几种套路,我60时代套路也能用,就是套装呗,保持这些装备的竞争力,就是稍弱于新的就行,肯定要新的强才能吸引人去打,不然新本没人愿意去,但是旧的不能完全没用,他作为一个套路,或者一个新的套路的个别拼图存在着,到时候狂暴战有十几种输出套路,每个资料片加两种呗,对应不同的套装。我曹那多好玩,好玩炸了,我以前的付出也都保值了。游戏也极其复杂。

机制用现在正式服的机制,团本用现在的难度,但是复杂度和技能要跟过去一样,还注意新老版本装备兼容,保留装备竞争力、套路,北极有十几个地图,外域也是,娜迦地图做个海底两万里,燃烧军团大本营十几个地图,等等等等。当然这会是一个无比复杂的平衡系统,但是只要暴雪肯投钱就一定做得出来,说白了只是WOW不再是他们的中心罢了。

如果魔兽做成了我说的这样呢?地图扩大了好几倍,从T1到T20现在全都能用,只是强度稍微低一点,然后输出套路极多,什么套路都能打(因为那些套装效果),天赋极度复杂,制造职业装备也是,机制还跟现在一样便利。

这样也探索了,也研究了,也复杂了,也代入了,也收集了,也挑战了,也丰富了,也保值了,上线也有事情做了,我还有一个卡组(套装)没弄齐呢,那个套路我想试试。大家都知道青玉德强,但是你不想打打野兽德试试?不想试试墙德?都想试的呀,放到魔兽也是一样的呀。可能T20输出有1万,T3的套路只有8500,但是输出循环完全不一样,尝尝鲜啊。换着玩。这样具备多强大的生命力啊?这才是完美的WOW。

希望暴雪懂得一个道理:别教玩家玩游戏。

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魔兽世界怀旧服和魔兽世界是什么关系?

种族和职业
4个种族:
兽人是纯杀怪用的,属性很暴力,
矮人特长在于加血会比别人多,每点属性多2/7的血量,
精灵居然没智力和敏捷加成,只有个坑爹闪避,
人类的博学就很犀利了,别人只有2点技能点分配,人类居然有8点,简直就是法系专用。
职业只开放了4个:
坦克,近战输出,远程输出,法师。
坦克:
有一个物理系的战争技能,初始技能是嘲讽,强制1个敌人对你进行攻击,对付那些会存攻击次数的比如双刀娜迦是神技,缺点是无法对付会一打一大片的技能,因为无论如何队友都会被波及。
挡格还是挺给力的,这一代的属性点没有成本的概念,加一点就消耗一点,所以猛堆血的话会出现个超级血牛,比如堆VIT和耐久技能。
近战输出:
除了空手搏击,其他老牌武器技能都有,弓还和十字弓分了家,这个放在远程输出那说。近战来说,锤子晕,斧头流血,剑挡格,矛无视防御,匕首攻击次数,各种效果都有,试玩版只能加到专家。
武器专精变成了双持和双手技能,点了双持才能2把单手一起装,双手也是,所以这两个技能也决定了武器的选择。
双持匕首依然威武,武器数据里看不到攻击速度,但是有武器的暴击伤害百分比,匕首这类武器的暴击伤害就高达70%,弓就只有10%,没有攻速的区别,感觉双手武器会比较吃香。
没了堆攻速,基本就是在堆暴击,不知道正式版的时候会不会改。
远程输出:
远程只有弓和十字弓,弓距离远,高级后能多次攻击,弩距离近,但是暴击高暴击率也高,貌似高级后能穿刺打一群,虽然游戏里写着弩专家增加暴击几率17%,但是我感觉是BUG,打了好多怪都没怎么爆,反而4个匕首专家会有个bug让第四个人必爆,怪事真多。
这里要说说攻击距离,弓的专家增加1的攻击距离,达到5,意味着可以在5格远距离射敌人,试玩版里敌人最多4格攻击,当你第5格打他的时候他会发傻不动,这就意味着除了转角敌人,只要和你保持5格的直线距离的敌人,你都能用专家级弓术轻松无伤搞死,这太威武了……
法系:
法系除了4大元素和光明黑暗外,新增了个类似奥术的法术,功能更类似以前的通用技能,虽然奥术性质比较强烈,至少鉴定这个技能在这一系里。
除了法术书,还有3个技能和法师关系密切,神秘术增加MP上限,一个抗魔术,还有一个魔力集中,魔力集中增加魔法暴击几率,还影响法师装备法师武器,比如法杖和法球,这一代没有了棍术这玩意,取而代之的就是这个魔力集中,更贴近法师的功能。
试玩版堆不了多高暴击,但是这技能大师能双持2个单手法器,法器基本属性是暴击伤害,感觉MMX的法师输出十分暴力,至少在试玩版里呼风唤雨的砸,只要解决了蓝的问题,没有啥不能轰死的。
法系还有各种各样的状态技能,除了传统的抵抗性外还有火的加力量风的加灵巧,还有各种解除状态,探测陷阱和秘密地点,总之一句话,不带法师的队伍不是个好队伍。
MMX里设定了职业所能选的技能,弓手能学空气和土系最多到大师,兽人战士则完全不会魔法,基本上这个设定还是沿用了以前的那一套。
写在最后:
玩过4纯职的打法
4近战,悲剧,魔法靠卷轴不说,没有可靠的回血方法,而且像一些群攻怪或者被近战会自动反击或者挡格闪避会存攻击次数的怪物来说,简直就是泪流满面。
4法师,试玩版商店不刷新,没有蓝药法师混不下去,无论你是狂堆攻击还是狂堆MP上限,但是一旦有蓝,法师就是叼炸天的存在。
4远程,试过4精灵弓出匕首专家和弓专家学土系法术,土系能缠绕能群体回血,是早期最实用的法术,而且不用升专家,空气虽然有推人但是没有回血不幸福,匕首双持一次打4下配合精灵的灵巧几乎刀刀中,甚为暴力,远程弓虐杀5格怪就不说了。
试玩版里的女鬼超恶心,不停的麻痹你,血还很多,貌似光明还没有专门打不死的技能,我只试过远远射死,和她玩解魔法实在没这个蓝和血。 bug
1.主线不能骷髅岩第二层不能返回第一层bug (恶性)
2.战斗bug 战斗的时候不能在最后一轮释放有关于击退的法术 否则会一直卡在战斗
3.人物图片消失
4.休息以后立刻存档导致不定期程序崩溃
通关技巧
难点实在是想不出,因为感觉上都是基本一路碾压过去的,留意几点就会让游戏战斗难度下降很多:
这个游戏其实战斗最关键的是地形
1.灯塔4娜迦 卡在密道里面不让他们前后包夹,正面只面对2个(黑暗系睡眠术很好用 ,正面3个睡眠一个,一次只面对2个)
2.对付很多远程的怪物,直接卡视角,卡视角的同时满buff就行了
3.海洋庇护所的雇佣牧师很好用,一天一次的群体复活+群体治疗
4.除了主力dps输出技能外,最好再搭配一点防御技能,比如秘法/闪避/各类甲专家 有效的减伤防止被秒杀
5.注意收集各类有100%免疫xxx的装备,免疫晕眩第一位,法师一定要有免疫混乱,瘫痪诅咒毒什么的自行看法师不能解的状态搭配,或者带点药水
6.钱真心后期多的没地方用 我是通关以后39w 建议中前期商店刷点好的武器和防具 多买蓝瓶(最后一章用掉了100多个蓝瓶)
7.复活卷轴,群体治疗,还有偏向控制型的转轴记得带点在身上,以防万一
8.一开始就要规划好加点,宗师什么的第三章前就好学掉了,(我是到最后都自由法师没学到源力宗师 等可以学了已经通关了 )
9.物理近战dps战斗一定要学,战斗技能上去了就可以无视近战的格挡(我的弓箭手到后期禁不起双橙剑的诱惑学了近战,没学战斗技能,结果只能虐虐没格挡的怪物)

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魔兽世界怀旧服:TBC需要肝吗?必刷的声望和专业有哪几个呢?

魔兽世界怀旧服60级版本,自从暴雪官宣了70级的TBC之后,就全线进入了版本末期。加之除了少数极品装备之外,60级的装备进入70级后,就要全部更新掉。

所以现在还活跃在怀旧服的玩家,大多是比较佛系的,要么随便打打本本,要么看看风景,吹吹水,要么干脆AFK坐等TBC。


在之前的文章中,囧王者谈到过现在到TBC需要准备的材料;各种职业在TBC的就业情况;甚至那些看似冷门,但确实版本答案的职业。这几天有萌新小伙伴私信问我,想知道“到了TBC之后,会不会像正式服一样肝?必刷声望和专业有几个?”

今天,咱们就专门来聊一聊这个话题吧!老规矩,基于2.43版本,年代久远,也许有记错或者疏漏的地方。欢迎大神指正,谢绝无理由乱喷!

首先,TBC肝吗?

首先,囧王者想说的是,基于我以前的记忆,我觉得TBC不肝。真正要肝的地方,也就是几个需要拿坐骑的副本,如虚空龙,天空卫队,塔布羊等。其他的副本和任务,正常推进,正常刷,没多久就崇敬了。具体来说,就是所有的五人本都要刷,一场1000多,到崇敬差不多要30~40场左右。平摊到三个本上,差不多每个本10~15次的样子。对于一两个号的普通玩家来说,一点儿也不肝。但是对于号多,且有强迫症的玩家来说,爆肝!

其次,必刷的声望和专业有哪几个

声望的话,不用刻意去肝。正常按照任务推进和升级,基本上打完就差不多了。偶尔差一点儿的,再专门去打个几把也就够了。有老玩家,还记得以前的升级路线,规划的好话,一路上来能搞得都能搞好。唯一麻烦一点的,就是肩膀附魔那个崇拜,自己打的话挺费劲,运气好的,可以等交易所去扫。

具体来说,也就是初期的时候,需要刷一下声望会显得肝一点点,但也就真是一点点。和《星际战甲》比起来,真的好太多了。而且声望大多是可以刷到崇拜就可以了,也没啥门槛。普通玩家,可能也就最多一个月就搞完了。以后每周就团本,每天就日常五人本任务打打。而且是想要牌子就打,不稀罕也无所谓。相较于正式服做世界日常,刷大米,怀旧服70级TBC确实蛮友好了,声望不肝。就慢慢刷呗,非得三天满级,两周毕业然后AFK?

再来说说专业。相较于60年代,70级的TBC,各个专业都是有收益的, 三大制造业有BOP收益且SW的都是BIS!附魔和珠宝都有属性收益!,工程可以采集微粒!对于绝大多数的普通玩家来说,双采其实就够了。

最后,提供一段大神网友写的参考答案:第一,五人副本英雄模式钥匙必须崇敬,一个队伍里的别人有钥匙了但你没有,你也是进不去的;第二,头部附魔,每个职业天赋对应一个特定的五人副本声望,崇敬就能买;肩膀附魔,占星/奥尔多,上交任务物品就能提高声望,可以AH买也可以自己刷。根据不同的声望级别提供低属性和高属性的肩膀附魔。兑换需要奥法宝典/邪能装备上交后奖励的材料。

各位怀旧服玩家们,你们看完后,还觉得70级的TBC,需要肝吗?

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魔兽世界:TBC怀旧服开放竞技场了,还有必要打副本吗?

魔兽怀旧服现在香草时代已经走向了尾声,最新的消息是5月份会开放TBC版本的怀旧服。对于不少喜欢PVP的玩家来说,这可是天大的好消息,甚至能改变他们以后玩游戏的选择。

为什么会这样说呢?主要还是因为TBC会开放竞技场系统,将PVP和PVE进行了完整的区别,并让两种活动更加专业化。而目前的怀旧服,因为众所周知的原因,战场基本被废,目前的PVP只是一种笑谈,导致不少的PVP玩家为了继续玩游戏而不得不也维持着每星期只打副本的习惯。

而等竞技场开放后,这部分玩家可以相对有个目标来玩更加专业的PVP了。但是这样问题就来了,竞技场真的开放后,还有必要同时再玩PVE的副本吗?

PVE和PVP都是游戏的一种玩法,并不应该将两种活动完全区别

魔兽世界从本质上来说,其实是一种PVE游戏,这从各版本玩家相对谈论副本的热度就可见一斑。而PVP虽然也有很多的爱好者,但是毕竟受制于的影响非常多。最明显的就是装备的差别,TBC的竞技场会专门出产一些高端PVP装备,这也是吸引玩家的一个卖点,这些装备确实属性也非常吸引人,基本同等级的PVP装备一定会克制PVE装备。但是呢,这些PVP装备相对有个上限,相较而言是不如后期的PVE装备的。

最明显的例子是竞技场大户盗贼,如果只打竞技场最多也只能拿到XX角斗士的武器,但是黑暗神殿会掉落双刀,这是整个版本最好的盗贼武器,可想而知这两种武器在竞技场的表现的差别会有多大。同样类似的还有法系的古尔丹之颅、猎人的金弓等等。所以强行把PVP和PVE分开,甚至强调只会玩PVP而不玩PVE了是一种并不理智的行为。

PVP可以让PVE玩家平时的游戏有了更多的可玩内容,也让玩家的游戏更有趣味

PVP是一个相对平衡的地方,各种平时在副本中的弱势职业都能在PVP中有一席之地,比如说恢复德、盗贼、法师,甚至可以说是PVP竞技场的主流选择,而且相对在PVE只能当工具人的职业如惩戒骑和鸟德也都有出场的机会而不至于像在副本中一样基本都是替补中的替补。而且只要你能接受洗天赋的花销,一个在PVE副本中整天只能加血的玩家摇身一变能在竞技场中变为杀神,这样从心理上可以让许多厌倦副本但又不得不经常打副本的玩家得到了平衡。

PVP玩家可以在副本中发挥一定的作用,而PVE玩家也可以在竞技场提高自己的游戏理解

副本中所有的东西都是一定的电脑程序设计,玩家只要熟悉了后必然的能找到对应的策略,纯PVE玩家确实能够完美执行方案,但是有时执行力不足,缺乏随机应变的操作,这时候补充一些PVP玩家来帮忙打副本可能会有奇效,同时也能提高这些PVP玩家的配合操作,而不会光顾着单打独斗也能相应提高他们在竞技场中的表现。

而同时习惯了PVE的玩家也可以在PVP竞技场中学会随机应变,掌握一些临场能救命和爆发伤害的小技巧,这样也对于以后在副本中的操作和理解也有了很大的提高。

所以总的来说,没必要生硬的将竞技场和副本进行割裂,两种都是TBC的游戏玩法,而且两者也是相辅相成互为补充。同样的玩家既可以在副本中充当FD的先锋,也可以是竞技场中的角斗士。总之,当怀旧服开放了TBC后,玩家相较于现在只能一心打副本不同,可以有了副本和竞技场这两种玩法。小伙伴们,你们觉得呢?

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