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dota和moba的区别

MOBA一词虽然广泛使用于dota类游戏,可是作为类dota的派生词,其实却不能够很好的界分类dota游戏和其他多人在线游戏的区别,比如cs按moba的定义也可以在moba类游戏中,可是其与dota类游戏区别明显。所以对游戏概念严格区分、尊重游戏发展历史的玩家一直抵制moba作为类dota游戏的统称。

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dota和moba的区别是什么?

MOBA一词虽然广泛使用于dota类游戏,可是作为类dota的派生词,其实却不能够很好的界分类dota游戏和其他多人在线游戏的区别,比如cs按moba的定义也可以在moba类游戏中,可是其与dota类游戏区别明显。所以对游戏概念严格区分、尊重游戏发展历史的玩家一直抵制moba作为类dota游戏的统称。

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通过一个比喻来试着分析一下:DOTA好像一名出名较早的平民女神,比较高冷(上手门槛高)但熟络之后就会发现女神不仅人美肤白胸大腿长,而且对每个人都特别好,不管你贫穷还是富有都温柔体贴,认识女神的人有口皆碑,常常会介绍女神给身边的朋友认识。很长一段时间内DOTA占据了很多玩家的心。

到了2011年左右,一个善于包装的娱乐公司(拳头)找了另一名同样人美肤白,虽然胸小一点腿短一点但是形象很萌很Q。而且还与宣传渠道最牛的广告营销公司(腾讯)合作,利用QQ大肆宣传“另一位和DOTA一样完美的女神LOL来啦,LOL不仅特别可爱漂亮穿着也很有品位(画面精美)而且还很热情(上手容易)”。就这样不管之前认不认识DOTA女神的人都对LOL很好奇,不认识的人见到LOL之后觉得:哇,LOL真的就像宣传的那样不仅特别可爱漂亮穿着也很有品位(画面精美)而且还很热情(上手容易)~我要和LOL做朋友。而认识DOTA女神的人一部分觉得LOL确实更完美唉,于是弃DOTA转LOL了;一部分觉得LOL也就那样,哪有我大DOTA女神有内涵,于是继续DOTA;还有一部分呢,发现怎么之前和我一起调戏DOTA女神的朋友都去调戏LOL了,那我岂不是很孤单,于是也弃DOTA转LOL了。LOL就这样获得了一批粉丝,不过只是最初的基数。娱乐公司和营销公司尝到点甜头后觉得这事儿有戏,得继续做下去。

气大财粗的营销公司投资给娱乐公司,让娱乐公司继续培养LOL,专心让LOL女神有更多吸引人的魅力,不好的地方就改,不美的地方就整容,缺钱就找爸爸。娱乐公司拿着钱说:好!接下来的时间,营销公司继续从各种渠道宣传LOL女神,举办各种活动发放LOL女神的福利(赠送QB、皮肤之类的)。和娱乐公司一起举办LOL女神个人show(举办赛事),并且让LOL女神出席各种公共活动(CJ什么的)。频繁暴露在公众视野下,再加上可爱的形象,逐渐吸引了更多原本玩其他游戏或者不玩游戏的玩家(女玩家功不可没)。网络游戏本身就带有社交属性,MOBA类游戏更不用说,很容易带动身边的朋友一起玩。至此,逐渐形成的规模效应引爆了全世界。

打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容但细节部分完全不同!LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游戏进行的更顺利,地图缩小GANK的频率也越高,草丛的设计又使得让游戏玩上去感觉不会过于鲁莽.攻击数值并不再是单一的攻击力,而是物攻与法强.使得原本在游戏后期输出不足的法师也当上了拯救世界的角色,由于地图较小,技能释放速度快,团战时的击杀频率也更快,召唤师技能的设计又弥补了因团战节奏过快导致ADC死亡过快的缺点.新添加了每秒增加金钱的道具,使得原本会穷一辈子的辅助,也有了发展的余地,不会那么的枯燥(包鸡包眼包罐子包回城的岁月...)这么长时间,个人感觉LOL的优点就是:节奏流畅,但不会过于急促.任何人物对于团队中的作用都会影响整个战局,至少带来的效应要比DOTA大得多.DOTA的优点...写出来很麻烦...大家也都知道...最后一句话:玩游戏,不要玩出优越感.那样太不幽默了。

.且不论业内竞争,lol的alpha和beta惨不忍睹,一直到S1时期才在画面上有了改观,所以说lol的成功和游戏的画面风格是没有关系的,和持之以恒的优化画面更新设计的团队没有太大关系的。2.且不论业内竞争,lol所传承的moba类游戏的游戏形式是固定的,从热门程度上比它先成功的有很多,不举例了,所以说lol的成功和游戏模式没有关系。3.用wtos来分析,你会发现从技术和表现到设计和游戏性上,lol和其他的moba游戏没有任何本质的区别,从游戏媒体的角度来看,相对dota标准lol的地图更小,内容更紧凑,游戏节奏更快,动作表现更精简,但是我可以很负责的告诉你,也并不是lol商业成功的原因。4.那么如果要问lol为什么成功,这一条可以明确的告诉你,在不断地修改的尝试中,lol发掘了玩家的痒点,竞技游戏所蕴含的纯粹的比拼所带来的乐趣,在纯粹性上它做得比其他游戏好,也比很多游戏先,但是把握到玩家痒点还不是lol成功的主要原因,这点不是放之四海的标准,克隆出来并不见得能成功。

5.商业上,lol没有什么特别的策略,运营也没有什么特点,只是对自己有利的就控制住(赛事授权、直播网站、职业选手),也没有仔细权衡过,要我说,根本完全就是在凭感觉走,是这个类型的探路者和开拓者。6.lol的成功关键1:生存力。lol是彻底脱离war3地图编辑器的独立游戏,彻底进入商品市场,从这点上远超dota等moba,因此也是最早实践moba游戏通过销售英雄、皮肤、双倍效果等虚拟物品来制造盈利的游戏,这个模式的运作并不是说能赚到多少钱,但却能给投资人以盈利的信心,进而让它能够活到被更多人多接受的寿命,更新开发出更优秀的版本。lol的成功关键2:运气moba的诞生本身就是为了团队竞技而生,lol的目标就是做成竞赛游戏,拳头持之以恒的投入到赛事的推广和运作中,接着视频和在线直播的时运,迅速壮大,这就是运气。lol的出现正好接替了世界范围内电子竞技逐渐平淡化的时期,这个时期展会式的电竞赛事在前几年的爆发式增长和盲目投入情况下,已经逐渐失去吸引力,比赛游戏本身的限制(如原始设计、模式、推广、方向等),市场需要新的突破口,lol并不是应运而生,而是被选择的,同样被选择的还有很多(例如:我能举跑跑卡丁车么),lol活了下来,并且逐步向电竞倾斜,最终成为了电竞项目,接过前十年赛事组织所培养的市场,引发了新一轮的投入。

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