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娶恩师三姨太,建立邵氏电影帝国,邵逸夫的前半生到底有多传奇?

影视圈,除开向华强向华胜兄弟二人的永盛,也有一家电影公司也是绕不动的影象热血传奇,那便是由邵逸夫掌管的邵氏。早已有61年历史时间的邵氏,一共拍摄过1000好几部电影,在其中有许多 广为人知的经典。例如,新嫁进何鸿燊大家族的最顶势新娘子翁静晶,当初和张国荣拍摄的《杨过与小龙女》,恰好是邵氏拍的。

林青霞颜值巅峰时反串表演贾宝玉、张艾嘉扮演林黛玉的哪一部《金玉良缘红楼梦》,也是邵氏荣誉出品;也有,周星驰搭挡钟丽缇的《破坏之王》,也是和邵氏合演。邵逸夫可不但在电影圈辛勤耕耘,另外也是安装了成千上万童年记忆的无线电视台TVB的老总。不管腥风血雨的金庸武侠武林,

但是,谈及邵逸夫爵士舞这名服务业巨亨,或许很多人脑子里的第一印象,反而是那遍及中国各种高等院校的“逸夫楼”,又或者被称作“修真诺贝尔奖”的邵逸夫奖。殊不知,这种针对他的近百年传奇一生来讲,确实只不过小小一部分。纵览邵氏荣誉出品的影片、TVB拍的连续剧,怕是还都比不上他自己这一部“邵氏热血传奇”精彩纷呈。

武侠江湖武林里的主人公,总是会有一些异于常人的诡异历经,或青春年少失孤得贵人帮扶,又或绝地逢生福祸相依。而邵逸夫,恰好是那样一位拥有强力主角光环的天选之人。他曾三次饱尝大灾,每次与死神之插肩而过,激动人心不逊好莱坞大面积,却最后却活到107岁,变成全世界最长寿、任职期时间最多的上市企业CEO,还娶了恩公的侍妾做妻子,另有小他二十七岁的红颜知心相伴一生。

《影城大亨》中陶大宇扮演的原形为邵逸夫殊不知,看起来这般不同凡想的邵逸夫,人生道路的前50年,却都或是跟随家里哥哥混的

1907年,宁波府邵家祖庭传出一声宝宝的哭闹,邵家的第六个孩子出生了,上边现有三兄两姐的老六邵逸夫,从小精明能干,或是得了爸爸许多宠溺。

1925年,邵醉翁在“笑演出舞台”的班底基本上,提升了一万银圆项目投资,在上海创立了天一影业公司,把家中的几弟兄都拉到一块儿自主创业。但是,邵醉翁却深得粉丝们的猎奇心理,他将眼光看准了中国民间故事的主题,电影导演的第一部故事片《立地成佛》,首播便大获取得成功,上海中央大戏院一时人山人海。这一开好局,令邵氏兄弟自信心暴增,因此她们又巨资找来当红京剧名伶粉菊花出任主人公,拍摄了中国第一部武侠剧《侠女李飞飞》,完全炒红了古装剧主题。

这邵家大哥邵醉翁,不但拍片子选料准,识人的目光也是毒。当初,“影片王后”胡蝶还仅仅一个在上海滩艰辛混饭吃的茫然大学毕业生时,慧眼的邵醉翁便评定了她是可建之材,还许以100现大洋一部影片的高薪职位,邀她来干了实力派演员。

“天一”又然后拍了《梁祝痛史》、《花木兰》、《白蛇传》、《唐伯虎点秋香》、《狸猫换太子》等一系列热销的影片。锐不可当的进攻,超越了上海影片的布局,却也动了他人的生日蛋糕,而她们尽捡着这种古早味热血传奇为主题的对策,也在不知不觉埋下了祸患。1927年10月,上海影片的行业龙头“大牌明星影业公司”,协同了包含黎姿祖父黎民伟的企业以内的此外五家电影公司,方案策划了一场奋不顾身的围歼行动。

黎那时的黎民伟应当从没想过,数十年后,自身的小孙女居然变成敌人家的明星。自然,人世间润街不就因这诸多出现意外,才看起来更加有意思?

这次围歼,“大牌明星影业公司”她们运用分别的资源,织了一张密不通风的大网站,以反封建反去其糟粕的为名,完全阻隔了天一影业公司的电影发行之途。换句话说,便是天一拍出来再好的影片,都没有影院敢播映。

经此一劫,上海阵营大败,中国销售市场被腰折。但是,邵氏兄弟倒没有一蹶不振,弟兄们一累计,决策远赴重洋,开拓第二基地。因此,号为“山客“的邵家老三邵仁枚,结果却干了海客。本来承担电影发行的他,一人带上几箱子的影片复制材料,孤身一人赶赴南洋了。但是“六大门派”阴险毒辣,非得斩尽杀绝,与新加坡的著名剧场都签了合同,仍然不给邵氏电影排片公映的机遇。

邵家三哥吃尽了哑巴亏后,也不畏艰难,反把目光看准了这些没钱买西片的城镇小剧场。结果,她们这些以奇制胜的民间故事影片,就在避开故乡的中国人圈中快速轰动一时,邵氏影片又逐渐拉响了自身的名号。到1930年,邵氏影片总算得到进到新加坡的剧院,围歼局势被摆脱,而“邵氏兄弟电影公司”也在新加坡宣布创立。

之后,新加坡游戏娱乐地标建筑“新天地”老总倒闭,面临破产倒闭,新天地待价而沽。邵氏兄弟跃跃欲试,满怀信心,但是诸多顾客都盯住这方面赘肉,泪眼婆娑着竟价就需要一路飙升,工作压力极大。孰料就在这时,“新天地风水学不太好不招财”的传闻传播开来,这破坏力可巨大,一切都讲果秀的商人宁可信其有不能信其无,陆续打过退堂鼓。

最后,“新天地”以原始价钱,落花邵氏,如同当初爸爸回收了“笑演出舞台”一样,它也变成邵家弟兄立足于新加坡、辐射源东南亚、援助国内、涉足的本营。对于那则“风水学不太好”的传闻,到底是畅运或是人为因素,就颇非常值得寻味了。

南洋一行,是邵逸夫命中注定的师门,也是情缘,这里有他绝地逢生的工作,也有他一见倾心的女性。时间返回邵氏影片《珍珠塔》在新加坡播映的那一天,大富豪兼慈善家余东璇在电影院看过这部影片后,想起从小离乡背井、随父远下南洋从医经商的历经,难抑思乡之情,一时间泪如泉涌。

他早已听到邵氏兄弟年富力强,这下更为坚信她们的工作能力了,立即就见面了一面,无话不谈。余东璇好像在邵氏兄弟的身上,看到了年青时的自身,而她们的胆量和坚毅也都令他打动。因此,余东璇就特想提携她们一把,便邀约邵逸夫弟兄到家里拜访,商讨协作事项。而这一段风流美谈里的女一号,便在此次见面中出场了。

不必认为是啥客卿秀才巧遇东主千金小姐的戏码,实际上黄美珍小妹当日是以女主真实身份参加的,依照多家的族谱,她是余东璇登记在册的小老婆,只不过是余东璇待她倒确实很象溺宠的闺女。我干了她,余东璇和邵三哥在小书房谈做生意,黄美珍便受余东璇之托,陪着邵逸夫游赏后园。

一个是气场如仙的丽人,一个是意气风发的才俊,两个人看月看景、谈古论今,甚为开心。特别是在谈到影片,他们踊跃发言却总会有英雄所见略同之处,不由自主长出一些相逢恨晚的愉悦。

此中一别,黄美珍的嫣然便在邵逸夫的脑子里难以释怀了。她一袭白色裙子,妩媚动人,眼界渊博,又对国内电影抱有凌云豪情壮志,虽比邵逸夫大五岁,却更显完善有品位。那样的女人,针对意气风发的邵逸夫真是是致命性的诱惑力。何况那时邵家三哥刚娶媳妇没多久,每日都撒狗粮给六弟喂狗粮,邵逸夫不会谈恋爱才怪呢。

而黄美珍呢,也对邵逸夫颇有好感,她时间随意,没事儿就爱跑去找邵逸夫,一起喝个下午茶时间,看看电影。尽管表层上是好闺蜜交往的方式,也并无逾矩,但两个人中间暗潮奔涌的电磁场和心动信号,则是任谁也不可以装看不到了。

但是,高人余东璇就可以,闲言闲语传入他耳里,他却豁达地说,美珍喜爱影片,逸夫懂影片,那样非常好啊。没多久以后,黄美珍还添加了邵氏企业,帮邵逸夫献计献策,两个人更加合演。

邵三哥注意力不集中了,邵氏的发展趋势离不了余东璇的鼎力支持,这时却与恩公的侍妾过从甚密,不管怎样都极不稳妥,因而几次三番地提成六弟。

邵逸夫到底是书香门第、识分寸感的公子哥,当然也对黄美珍的真实身份有一定的顾虑。因此,1931年,25岁的邵逸夫主动请缨前去美国,购置有声电影视频录制机器设备,考察调研拍摄技术性,想要分离出来解决按耐不住的情思。说白了小巫见大巫,实际胜于最大明的导演。

就在邵逸夫孤身一人远渡重洋时,他所搭乘的货轮却触礁淹没,立即在太平洋上,开演了一出惊魂动魄的《泰坦尼克号》!这就是开场谈及的,邵逸夫遇到的第一次末劫。

殊不知,天选之人的运势,但是比头上主角光环的杰克也要爆满。他愣是抓到一块小舢板,在冰凉的海平面整整的漂了一夜,生背着严寒和疲倦,最后顺利得救了。以后,邵逸夫还顺利完成了自身的美利坚合众国学习团本。

历死回归的人,最不缺少的便是胆量。因此当邵逸夫回归时,立在主甲板上远远地看到港口上等待的黄美珍,心里从此抑制不住,决策要为这一段情感拼一个结果…

余东璇的肯定和原谅,总算让邵逸夫和黄美珍能够胆大恩爱。但是,那时的邵逸夫应当仍未想起,自身生命中另一位关键的红颜知心,再过2年就需要出世了,此乃后话。

一向收敛性光辉却手握着财政局实权的邵家二哥,宣布掌握后,把公司更名为“南洋影业公司”,开始了奋不顾身的复建行动。在他的运行下,十天十几天就能荣誉出品一部商业电影,源源不绝地传至东南亚,那边早已被老三和老六铺装了139家影院。邵氏企业历经十几载合理布局磨炼,总算独霸东南亚销售市场。

但是,怎奈时移世易,当历史时间惊涛骇浪袭来之时,再颇具的商人都不太可能扭曲时代巨轮的方位。失陷后,邵家二哥只能带上一家十几口人逃跑上海避灾。而南洋在日本鬼子匪军下之,也痛苦不堪,拒不与日本鬼子协作的邵家老三和老六都吃尽了酸心。

三哥在逃荒中途被抓走新加坡服劳役,而邵逸夫由于用仅存的未被被查封的影院播放视频抗战纪实片,还带入派发了五十万份抗战宣传页,被立即抓去了日本宪兵队,真是便是九死一生的处境。黄美珍胆识过人,为了更好地救夫,基本上踏遍了同城。

她起先找到俩位曾在邵氏工作中过的日本职工,要求她们为邵逸夫答辩。另外,还打线拜托宪兵队里50名曾受聘于邵逸夫的警员,联名鞋奏疏保他没罪。在这里番同时进行的援助交涉下,邵逸夫竟然能在被抓两个星期后,惊喜般从那龙潭虎穴当中活著走出去,安全回家。得妻这般,幸之;应劫逃离,命也。

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暴雪娱乐公司的早期历史

1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,1992年开发的第一款游戏《失落的维京人》,有幸成为美国第一个被移植到日本超级任天堂的游戏;随后1993年推出的《摇滚》又移植了。1994年,公司更名为暴雪公司,他们的游戏从这一天开始,席卷全球。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。
在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。
到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。
在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。 说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。
暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。
最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》。
在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft Ⅲ(魔兽争霸Ⅲ)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同! 1991
1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文译名:硅与神经键)公司成立,同时发展RPG游戏。
Allen Adham为公司总裁、副总裁Mike Morhaime和程序员Frank Pearce。
开始开发《摇滚》和《失落的维京人》两款游戏。
1992
Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台。
开发平台有:Amiga Battlechess Ⅱ、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak。
1993
Silicon & Synapse发售《摇滚》(Rock N' Roll Racing)、《失落的维京人》(The Lost Vikings)两款游戏。
成功移植《失落的维京人》到任天堂的超级任天堂。
Silicon & Synapse开发《上海Ⅱ》和《龙眼》两款游戏。
被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商。
《摇滚》被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。
Silicon & Synapse更名为Chaos(混沌)工作室。
Chaos工作室因与美国纽约的另一家公司同名,需要付出10万美元,硅与神经键无奈放弃这个名字。
1994
艾伦·阿德汗在查字典的时候发现了Blizzard单词,更名为Blizzard。
Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。
Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。
《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上“Blizzard”标签。
西木总裁赞叹《魔兽争霸:人类与兽人》的引擎。
1995
《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)上市。只花了10个月时间完成。
暴雪公司发布开发《暗黑破坏神》消息。
《魔兽争霸Ⅱ》在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套。
1996
《魔兽争霸Ⅱ》被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏。
暴雪公司收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North(暴雪北方)。
《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》(Warcraft Ⅱ:Beyond the Dark Portal)上市。
《魔兽争霸Ⅱ》风靡全球。
暴雪有开发科幻游戏的想法了。
暴雪决定将科幻游戏的名字定为《星际争霸》。
E3大展上,暴雪展示《暗黑破坏神》与《星际争霸》。《星际争霸》惨遭冷水,原因是跟魔兽争霸2没有什么区别,暗黑破坏神大受欢迎。
《暗黑破坏神》(Diablo)上市,上市后18天便卖出100万套。
1997
《暗黑破坏神》和战网获得成功,宣布开发《暗黑破坏神Ⅱ》。
星际争霸彻底重做。除了原来三个种族,其他设计全部被打翻。
《暗黑破坏神》当时仍然是只发布在PC平台的游戏,并且可在暴雪公司最新的在线服务器战网在线游戏。
《暗黑破坏神》当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套。
战网最强盛时有1300万用户和70万玩家在线。
《星际争霸:艾尔测试》 发布,形象已将近星际1.。
《星际争霸》引擎设计完毕。(1997年的样子)
1998
《暗黑破坏神》的索尼家用电视游戏机Playstation版本发布,但是仅仅取得的几万份的销量,最终惨淡收场。
3月,《星际争霸》(StarCraft,台译“星海争霸”)上市,在上市后的三个月里卖出100万套。
12月,《星际争霸:母巢之战》(Start Craft: Brood War)上市,全球当年卖出150万套,《星际争霸》在1998年成为全球最大售出的PC游戏。
Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁。
《星际争霸》被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏。
《魔兽争霸Ⅱ》自1995年12月份上市一共卖了250万套。
战网有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录。
1999
《魔兽争霸Ⅱ:战网版》(Warcraft Ⅱ: Battle .net Edition)发行。
暴雪公司发布《魔兽争霸Ⅲ》消息。
暴雪公司第一次在战网举办的比赛有2万美元和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司。
战网超过450万注册用户。
《星际争霸》风靡韩国,韩国成为了暴雪公司的《星际争霸》最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套。 2000
《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久后就卖出250万套。
任天堂N64平台上的《星际争霸64》(Starcraft 64)上市。
战网注册用户达750万人,最高一天注册人数12万人,每日平均注册7万人。
《暗黑破坏神Ⅱ》全世界卖出250万套;战网达到875万注册用户。
暴雪公司已拥有180员工。
暴雪母公司维旺迪集团(Vivendi)收购了环球影业(Universal),因此暴雪就成为了维旺迪环球互动(Vivendi Universal Interactive)的一部分。
2001
《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上市。
暴雪公司透露了正在开发动作类冒险游戏StarCraft : Ghost(意为“幽灵”)的消息
2002
7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos)上市。
《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》被全球权威媒体评为年度最佳PC游戏。
2003
3月30日,经典游戏《失落的维京人》移植至任天堂GBA平台。
6月,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》销量突破300万。
6月30日,暴雪副总裁比尔罗珀与暴雪北方公司的三位创始人集体辞职。
7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(Warcraft Ⅲ: Frozen Throne)全球同步发行。
8月,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》销量突破100万。
暴雪正式宣布了《魔兽世界》的开发计划。
2004
1月,第一届暴雪全球精英邀请赛于韩国举行。
3月18日,北美跟韩国的《魔兽世界》官方Beta测试正式开始。
11月23日,《魔兽世界》(World of Warcraft)在北美正式发行,发行24小时后销售量超过24万份。
2005
2月11日,《魔兽世界》正式在欧洲地区发行。
3月21日,《魔兽世界》在中国大陆地区限量内测。
4月26日,《魔兽世界》中国大陆地区开始公测,角色等级上限45级。
5月16日,收购Swingin′Ape工作室;暴雪北方合并至总部。
6月7日,《魔兽世界》在中国大陆地区正式运营,运营商为第九城市。
10月28日,暴雪宣布开发《魔兽世界:燃烧的远征》。
2007
暴雪宣布《魔兽世界》全球玩家人数突破900万。
1月16日,《魔兽世界:燃烧的远征》(World Of Warcraft: The Burning Crusade)北美上线。
《魔兽世界:燃烧的远征TM》是公司最卖座且获奖的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》的资料片。2007年1月起,在北美、欧洲、澳大利亚、新西兰、新加坡、马来西亚和泰国等地同步发售。成功公测后,于2007年2月在韩国上市。于2007年4月在港澳台地区上市。
暴雪宣布正在开发《星际争霸2》。
9月2日,《魔兽世界:燃烧的远征》在中国大陆地区上线。
《魔兽世界:燃烧的远征》在发售后24小时内卖出了240万套,首月销量达到了350万张。
2008
1月8日,暴雪公司凭借《魔兽世界》获得第59届科技与工程艾美奖网游开发奖项。
1月23日,《魔兽世界》全球注册用户达1000万。*3月14日,暴雪副总裁Frank Pearce来华展示《星际争霸Ⅱ》。
6月28日,暴雪宣布开发《暗黑破坏神Ⅲ》,同时游戏设计副总裁Pardo在接受采访时透露在《星际争霸Ⅱ》发售后一个全新的即时战略游戏游戏《魔兽争霸Ⅳ》。
11月13日,《魔兽世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King)北美上市。
11月20日,暴雪公司宣布《魔兽世界:巫妖王之怒》,在发售24小时内发售了280万份,成为世界上销售最快的PC游戏。
2009
2月,暴雪母公司维旺迪宣布收购《战锤Online》(WarHammer Online)的制作公司Mythic。
8月,暴雪宣布开发《魔兽世界:大地的裂变》。 2010
3月,《星际争霸Ⅱ》测试版发布。
7月27日《星际争霸Ⅱ:自由之翼》(StarCraft Ⅱ: Wings of Liberty)正式发行。
8月31日,《魔兽世界:巫妖王之怒》在中国大陆上线,运营商为网易公司,版本为3.2.2《北伐的召唤》。魔兽世界国服玩家从此结束了国内长达3年的“远征”。
12月5日《魔兽世界:大地的裂变》(World of Warcraft: Cataclysm,台译“浩劫与重生”)北美上线。
12月VGA的颁奖典礼上,魔兽世界执行制作人Frank Pearce正式确认了新网游《Titan》项目的存在。
2011
1月13日《魔兽世界》中国大陆地区服务器开启3.3.5版本《巫妖王的陨落》,这个补丁可以使玩家直接挑战巫妖王。
3月18日暴雪公司和网易公司联合宣布,《星际争霸Ⅱ》将于2011年3月29日在中国大陆正式开始免费公测。
7月12日,《魔兽世界:大地的裂变》(World of Warcraft: Cataclysm,台译“浩劫与重生”)在中国大陆上线,运营商为网易公司,版本为4.1.0《赞达拉的崛起》。
同年暴雪嘉年华上,爆料了最新的魔兽世界最新资料片--熊猫人之谜。
星际Ⅱ推出地图“暴雪dota”后改名为“暴雪All-Stars”。
2012
3月21日,《魔兽世界:熊猫人之谜》在海外服务器开启beta测试。
3月21日早上8:00,网易公司与暴雪娱乐续签《魔兽世界》大陆运营权协议,并维持三年。
4月21日~4月24日 ,《暗黑破坏神3》美服开启为期3天的公测。
4月25日, 《暗黑破坏神3》亚洲服封测开始(包含台服,服务器位于韩国)。
5月15日, 《暗黑破坏神3》全球正式开始发售(不含中国大陆地区)。
6月1日,网易公司宣布,开启《魔兽世界:熊猫人之谜》的国服内测。
10月2日,《魔兽世界:熊猫人之谜》正式发行,国服首次同步。
2013
3月12日 《星际争霸2:虫群之心》全球上市(不含中国大陆地区)
星际争霸 15岁生日
暴雪正式宣布了《炉石传说》的开发计划。
中国上海,2013年6月28日——暴雪娱乐与网易公司今日联合宣布,屡获大奖的即时战略游戏《星际争霸®II:自由之翼™》第一个资料片——《星际争霸®II:虫群之心™》,将于2013年7月17日正式在中国大陆发布。
8月14日,疑似《暗黑破坏神3》资料片悬疑站点公布,随后暴雪在21日举行的2013年科隆游戏展上正式公布了全新的《暗黑破坏神3》资料片 夺魂之镰。
2014
1月24日,《炉石传说》开始公开测试。
在12年前的2002年东京电玩展上,暴雪公布了将为主机开发的射击游戏《星际争霸:幽灵》,当时计划登陆PS2、Xbox和任天堂的GameCube,游戏继承《星际争霸》的世界观。但是暴雪后来中止了开发,这款游戏最终并没有出现,原因是当时把主要精力放到了《魔兽世界》的开发上。2014年3月《暗黑破坏神3》高级制作人Alex Mayberry表示,暴雪对《星际争霸:幽灵》这款游戏仍然有兴趣,《星际争霸:幽灵》从来没有被暴雪所忘记。
3月13日,《炉石传说》正式运营。
3月25日,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》正式上线。
11月8日,暴雪娱乐在暴雪嘉年华现场正式公布新游戏《守望先锋》。这是一款容易上手的第一人称射击游戏,其中最引人注目的就是许多风格迥异的英雄和一个全新的暴雪游戏世界,多人组队对战的FPS游戏,完全没有以往我们熟悉的暴雪风格。
《守望先锋(Overwatch)》将于2015年进行Beta测试。
11月18日,《魔兽世界:德拉诺之王》在欧服、美服发售
11月20日,《魔兽世界:德拉诺之王》在中国大陆、中国、韩国正式发售 ⒈不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏
在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司(ValveSoftware)公司的《反恐精英》。
这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。
除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
⒉只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?” 他说:“这可不是该死的游戏,它是星际争霸!”
这种忘我工作的精神体现于暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。
但迈克 莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”
从1991年至2000年,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,旗下3大系列游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。

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目前电脑单机游戏的霸主是哪间公司?

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