电脑上能下载并能玩塞尔达传说时之笛3D版的吗?
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时之笛网上可以下但玩不到网上已经有很多n3ds的rom下载不过烧录没破解所以玩不了....
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楼上是正解...
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游戏人数
2 , 3 , 4 , 6 人。2人、4人或者6人下棋时与对角线的一方对抗,3人下棋时,相互间隔排列。
走子规则
棋子的移动可以一步步在有直线连接的相邻六个方向进行,如果相邻位置上有任何方的一个棋子,该位置直线方向下一个位置是空的,则可以直接"跳"到该空位上,"跳"的过程中,只要相同条件满足就可以连续进行。谁最先把正对面的阵地全部占领,谁就取得胜利。
分数计算
按照棋类游戏的标准记分方法,每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。
附加规则
1、禁止进入他人大营。这一点在2人对战中几乎起不到什么作用,在多人跳棋中如果允许进入
他人大营容易引起很多纠纷,考虑到进入他人大营的必要招法并不多,还是全部禁止的好。
2、允许等着,即忽略走棋,选择pass。从棋理上讲,围棋和跳棋最为接近,其完善的规则可以借鉴。围棋允许一方认为无棋可走时选择等着,对手可连走2步,跳棋也应如此。
3、禁止重复走棋,3次重复后必须变招。国际象棋3次重复作和,中国象棋禁止长捉,围棋将重复走棋视为打劫,停一手棋以后才可以走。跳棋在这一方面和围棋更为接近,考虑到棋手的思考时间,给予3次重复的机会,棋子在2手棋后回到原点视为重复一次,3次重复后不得再回到原点。
4、死局的处理。10个回合以上双方棋子的整体距离没有前进,可强制判为死局。此时先向前移动最后一子做出让步者可减半步之后计算胜负,如果在5步之内不向前移动最后一子判负。
死局分数的计算:领先半步者为优势死局,介于胜和平之间,得分为0.75,落后半步者为劣势死局,介于负和平之间得分,为0.25。
QQ跳棋目录[隐藏]
简介
基本规则
操作
组队规则
跳棋小技巧
防止消极
计分与等级
QQ跳棋截图
[编辑本段]简介
跳棋来自 1892 年的德国,由四角跳棋( Halma , 1883 )改良而成,流传到新大陆时为增添神秘东方色彩,被命名为“中国跳棋”……
跳棋规则简单易懂,一玩就会,实在是带着平和心情、进行美好回忆的益智棋戏。
[编辑本段]基本规则
游戏人数: 2 , 3 , 4 , 6 人
你的营区:起初你 10 颗棋子的放置位置,是一个正三角形
你的目标:你的 10 颗棋子要离乡别井,连走带跳奔向对家,完全占领正对面的营区
入营:棋子进入目标营区
走子:只能一步走
棋子可六个方向走动,每步只能达到相邻的空位上
跳子:可以连续跳
一子跳棋规则:隔一个棋子可以跳!
空跳棋规则:像跷跷板一样,一个棋子在中间,两旁有相等的空位,就可以直接跳到对称位置上!
[编辑本段]操作
1 .点击自己棋子,即可拾起棋子
2 .在玩家处于初级时,棋子拾起后,能走到 / 跳到的位置会有特殊显示
3 .点击可达到的空位,即可放下棋子
4 .如果中途想更换棋子,请先点击右键放下棋子,再去拾起其他棋子
[编辑本段]组队规则
我们还提供了组队配合的玩法,心有灵犀的玩家们可以进行 2V2 或 3V3 ,只要在准备画面中点击 A 队或 B 队的空位就可以加入。
组队的胜利条件是:有一位玩家完成占领,或者某队率先达到某子数和( 2V2 需要 15 子, 3V3 需要 23 子)。
注意:如果组队战中有队友退出,或者因消极被判负,那么是连累全队一起失败的!
[编辑本段]跳棋小技巧
1 .开局可以学习一些定式,快速出子,先手尤其要制定自己的战术,贯彻下去以保持先机。
2 .中盘注重攻守平衡,整体推进,最忌为对手以少量兵力占据要津,甚至分割棋势。先手注意快攻压制,后手注意防稳觅机。
3 .收宫决战,注意不要因急于入营,而忘记为后续棋子搭桥助跳。
[编辑本段]防止消极
我们不希望看长期将棋子放在家里,来阻止对手占领的打法,因此每位玩家在第 20 、 25 、 30 轮时,离开本营的棋子必须分别达到 5 、 8 、 10 颗,否则会被判消极而失败。
为了保护他人的宝贵时间,如果玩家连续 3 次超时的话,同样会被当作离开而判负。
[编辑本段]计分与等级
限制 :
如果一子规则轮数小于 18 决出胜负(全入营), 空跳规则轮数小于 10 决出胜负 ,或者在 11 轮之前认输 / 退出,只有扣分的玩家,没有加分的玩家。
1V1 计分 :需要比较两个玩家间的等级和胜负关系,决定之间的积分
赢得一个对手,获得 MAX [25 -(自己等级-对方等级), 10] 的分数,即至少获得 10 分,至多获得 49 分;
输给一个对手,失去 25 +(自己等级-对方等级)的分数,即至少失去 1 分,至多失去 49 分。
鼓励分: 失败的玩家总可以获得等于 自己入营棋子数 的鼓励分,其中等级 1~5 的玩家,可得到 2 倍的鼓励分。
非 1V1 计分:
全自由:
3 人:第一名 +30 ;第二名 +15 ;第三名 -15
4 人:第一名 +35 ;第二名 +25 ;第三名 +15 ;第四名 -15
6 人:第一名 +45 ;第二名 +35 ;第三名 +25 ;第四名 +15 ;第五名 -15 ;第六名 -25
最后一名扣分的玩家只要不是退出的,仍可得到鼓励分。
组队:
2V2 :胜方每人+ 30 ,败方每人- 10 ,然后败方每人加上鼓励分。
3V3 :胜方每人+ 40 ,败方每人- 15 ,然后败方每人加上鼓励分。
和棋 : 均不得分。
认输: 名次按认输先后,从倒数算起,分数只扣不加。
退出 :在游戏中退出,名次按退出先后,一律- 50 分。
如为组队有成员退出则队伍失败,退出者承担所有扣分,同队队员得鼓励分;因触犯《防止消极条例》而判负,则该玩家作退出处理,同时其对家不会扣分。
等级称号 :
等级.积分.称号
1 .顽童
2. 50 .小棋童
3 .100 .棋童
4 .150 .小小棋士
5 .200 .小棋士
6 .250 .预备棋师
7 .400 .初级棋师
8 .600 .中级棋师
9 .800 .高级棋师
10 .1000 .首席棋师
11 .1500 .馆主
12 .2000 .名馆主
13 .2500 .坊主
14 .3000 .名坊主
15 .4000 .棋委会理事
16 .5000 .棋委会元宿
17 .6000 .棋委会主席
18 .7000 .霸者
19 .9000 .天王
20 .11000.棋癫
21 .13000.棋痴
22 .15000.棋贤
23 .18000.棋隐
24 .21000.棋灵
25 .25000.棋魂...
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杨维桢集《梁父吟》
步出齐城门,上陟独乐峰。
齐国杀三士,杵臼不能雄。
所以梁父吟,感叹长笑翁。
吁嗟长笑翁,相汉起伏龙。
关张比疆治,将相俱和同。
上帝弃炎祚,将星堕营中。
抱膝和梁父,梁父生悲风。
,《三国演
义》里有一首以"一夜北风寒"起句的《梁父吟》,稍微熟悉一点当时诗文风格的人,立
刻就能看出此诗属伪托,断不可能出自诸葛亮之手。在郭茂倩《乐府诗集》和沈德潜编
选的《古诗源》中,都记载了一首《梁父(甫)吟》,恭录如下:
步出齐东门,遥望荡阴里。里中有三坟,累累正相似。问是谁家墓,田强古冶子。
力能排南山,文能绝地纪。一朝被谗言,二桃杀三士。谁能为此谋,国相齐晏子。
按"梁父(甫)"乃地名,为泰山脚下一小丘,古人死后多有葬于梁父山者,遂赋予
《梁父吟》悲凉的葬歌体特征。这征,即使从仅存的这首归在诸葛亮名下的《梁父
吟》中也不难窥见。但《梁父吟》到底是一首诗的名字,还是一种乐府体诗歌的名称?
它到底是诸葛亮所写,还是仅仅为诸葛亮所喜爱,从"好为梁父吟"五字中是难以得出确
切结论的。有人曾认为难点在"为"字上,因这个"为"字既可以解释为"撰写",又可以解
释为"吟诵"。此言不假,但为什么不同时结合"好"呢?该"好"当然是喜欢、热衷的意思
,而且是那种经常性的喜欢与热衷。若《梁父吟》仅为一首诗的名称,而这首诗又是诸
葛亮所写,则"好"字无从索解,诸葛亮总不见得经常乐此不疲地写同一首诗?所以结论
只能二者择一:要么《梁父吟》为乐府诗名,诸葛亮为此写了一组诗歌(就像陶渊明写
了一组《饮酒》,纳兰性德写了大量《浣溪沙》一样);要么《梁父吟》非出自诸葛亮
手笔,诸葛亮只是喜欢吟诵它而已。...
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摘自体总网
一、基本规则
1、斯诺克台球球台内沿长350厘米,内沿宽175厘米,高85厘米。22个彩球共分8种颜色,红色球1 5个(1分),黄色球1个(2分),绿色球1个(3分),棕色球1个(4分),蓝色球1个(5分),粉色球1个(6分),黑色球一个(7分),白色球1个(主球)。
2、开球前主球可在开球区(D型区)内任选一点位置。开球必须首先直接或间接击中红球。按照击落一个红球再击落一个彩球的顺序直至红球全部落袋。其中彩球落袋后放回原置球点。然后按照彩色球的分值从低到高依次为黄、绿、棕、蓝、粉、黑色球击落袋中。
3、当台面上只剩下黑球时,击球入袋或犯规都会使比赛结束,这时如果双方比分相等则重新放置黑球,进行决胜期比赛,此时无论谁击球入袋或犯规都使比赛结束。
4、遇有下列犯规行为,应判罚分(分值小于4分按4分罚分,大于4分按自身的分值罚分):球未停稳就击球;击球时杆头触击主球一次以上;击成空杆;主球击目标球后自落;击球时双脚离地,开球时主球未放入开球区(D型区);击成跳球;击球出界;主球首先撞击非活球;击球时,球员的衣服、身体、球杆及佩戴物等触动台面上的球。
5、下列犯规判罚7分:击红球入袋后,尚未指定球就开始击球;击进红球后,未报彩球又击打红球;不使用白球而使用其他任何一个球作主球。
二、斯诺克基本玩法和胜负决定
斯诺克共用球22个,其中15个红球,6个彩球(黑、粉、蓝、棕、绿、黄各1个)和1个白球。红球和彩球用来得分,白球用来击打红球和彩球。每次开始之前,将球摆如图1的形式。开球前,双方可以通过抛硬币来决定谁先开球。在开球时,开球一方,可将白球摆在开球区的任何位置,去打击红球。其后,白球停在什么位置,就必须接着由什么位置打起。每一方必须先打入一个红球,然后任选一个有利的彩球打。打入彩球后,需将彩球取出重新摆回其自己的原位点上(即开球前,其所在的位置上)。接着,再打红球,打彩球,如此反复,直到所有红球入袋。之后,就必须按照一定顺序打彩球。就是说,先打黄球,再打绿球、棕球、蓝球、粉球和黑球。此时,进一个彩球,台面上就少一个彩球(不再需要将入袋彩球取出摆回自己的原位点上),直以所有彩球入袋,台面上中剩下白球,就宣告结束。
从开始到所有彩球和红球被击打入袋这么一个过程称为一局。在整个进球过程中,一方如果没有能够成功进球,或者打了一个坏球,此时他就得让位于另一方打。连续成功进球的过程叫“一杆”。
每局的胜负是由双方积分多寡决定,得分多者为胜方。得分有两种途径:一是靠进球得分,二是通过对方失误罚分而得分。打入一个红球得1分(又可称“1度”),打入一次黄球得2分,绿球得3分,棕球得4分,蓝球得5分,粉球得 6分,黑球得7分。因此,双方都会尽最大努力,多将黑球打入袋内。在打红球时,如果白球未能碰到任何红球,则要罚4分;如果误碰了彩球,则按照该彩球的分数罚分,但是最少都要罚4分。就是说,如果碰到了黑球罚7分,碰到了黄球罚4分。同样,在打彩球时,如果未能打到要打的彩球,则按照此彩球的分数罚分;如果误撞了更高分的彩球,按照高分罚分,最少都要罚4分。因此在进了红球后,打彩球前,理论上,打球方都要先声明他将要打哪个彩球。而实践上,如果要打的彩球很明显看得出,则无须声明,但是如果不明显,则一定要声明,否则自动罚7分。如图2,打方一定要先声明,他要打哪个彩球(棕球、蓝球或粉球)。如果误将白球击入袋,最少罚4分,或者按照白球进袋前最先碰到的更高分数球罚分。如果白球入袋,接着打的一方可将白球摆在开球区的任何位置击球。罚分不从受罚方的分中扣减,而是加入对方的得分中。正因为还可以通过双方的失误而得分,所以场上一方如果觉得自己没有进球机会,则会试图制做“斯诺克”。所谓“斯诺克”,就是造成这样的一个局面,使接着打的一方无法直接打到要打的球,而不得不采取反弹或弧线等高难度球,因而很容易失误而导致罚分,如图3 。
一场比赛可约定打一局或三局、五局、七局来决定最后胜负。而世界职业锦标赛的决赛则是打三十五局。如果在结束时,双方平分,传统的决定胜负方法是:将黑球留在黑球位上,白球摆在开球区,双方通过抛币,决定谁先打,先将黑球打入者为胜方。
2)斯诺克一些常见规则及其应用
斯诺克的规则非常繁琐复杂,甚至连世界冠军级的大师们也经常不能悉数掌握。不过,这些规则通常可以在实践中不断获得。下面是一些经常令新手混淆不清的常见规则。
失误球:
失误球最少罚分4分,如果失误的球是4分以上的彩球,则按此彩球的实际分数罚分。
(1)将球打离台桌面。
(2)双脚同时离地击球。
(3)白球跳过中间球击打目标球。
(4)台面上的球被球杆击球端以外任何物品或身体任何部位所碰到。
(5)在出杆时,球杆连续击白球两次以上。
(6)球杆、白球和目标球同时接触。当白球和目标球靠得太近时,这种情况就时常发生。例如,当两球的距离少于2.5厘米时,想不犯规出杆就非常困难,除非轻碰目标球,如图4。所以当白球紧贴目标球时,击球方就只准将白球击开,而不得带动目标球。这种特殊情况下,只要将白球打开目标球,就当作击中目标球。一个好的球手,经常会利用这种机会制做安全球,或者做斯诺克。因为,这时可以只打白球而无须白球撞到任何其他球,做安全球和斯诺克就变得很容易,如图5 。
自由球:
在一方打了失误球后,台面出现了斯诺克,令接着打的一方无法直接打到红球时,接着打的一方可以任选一彩球当红球打,此彩球便称作自由球。如果这个彩球入袋,就当做红球入袋得1分,接着照常规打彩球。如果台面红球已被打完,出现的情况是令接着打的一方无法直接打到要打的彩球,接着打的一方可以任选一彩球打,此球即为自由球,自由球入袋得分则按台面上所剩的最低分球计算,然后按常规则顺序打彩球。
重打球:
如果一方打了一个失误球,而使对方处于不利的处境,对方有权要求失误方接着打。这条规则同自由球规则一样,是防止任何一方有意打失误球从中获利。不过,在决定让失误方打之前,一定要确信台面上每个球都不存在机会,而且要把失误方打球的水平因素考虑在内。
无意识救球:
在一方打了失误球以后,如果裁判认为这个球应该可以打到,则可以判罚无意识救球。在这种情况下,得益方可以有以下几个选择权:(1)将球恢复失误球前的原状,要求失误方重新打;(2)要求失误方在现在的位置上接着打;(3 )在现在的位置上自己打;(4)如果台面上出现斯诺克,自己打自由球。
彩球摆位:
当彩球落袋重新摆回台面时,如果这个彩球的原位点被其它球占了,则将这个彩球摆到当时最高分的彩球空位点上。如图6,当绿球进袋后,它自己的原位点被其它球所占,台面上空出的彩球点有棕球点、黄球点和粉球点,这时绿球就应该摆在粉球点上。假如所有彩球点都被点,这时就应该将此彩球摆在自己原位点垂直于底边的直线上,最靠近自己原位点,并且不能够碰到其它球。
僵局:
当裁判认为台面已形成僵局,裁判便会向双方声明,如果几个回合之内,局面再无明显变化,此局便成为无效,得重新开始。
此外,斯诺克还形成了一些特有的规矩:
(1)双方通过抛硬币决定谁先开球,但是注意不要在台球桌面上旋转硬币,以免损坏台布。
(2)当双方在打球时,尽量保持肃静,注意不要站在对方瞄准的袋口后面。或者其它容易影响到打球方的位置。
(3)在友谊赛和平时对阵时,场上无裁判。这时,在对方进了彩球后,应该帮忙将彩球摆回台面,并且主动报分数。
(4)当自己打了失误球时,即使裁判没有看出,都应主动声明。
(5)要有端正的态度和良好的举止。期诺克同高尔夫一样,要求参加者具有高水准的体育精神和绅士风范。
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