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守望先锋普通玩家怎么玩

守望先锋普通玩家,想知道守望先锋普通玩家的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。

最简单的两种公式:

减法公式:伤害=攻击-防御

除法公式:伤害=攻击÷(1-防御÷(a+防御))

毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的“刷装备”的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。

当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。

但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。

我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:

为什么一开始快速这么好玩?

为什么OW竞技模式不适合普通玩家?

为什么半藏这么好玩?

如果你想上分,应该在哪里提升自己?

为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?

为什么韩国人在OW项目上这么强大?

一、减法公式

减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。

减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。

但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?

有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是“不破防”。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。

《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。

在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。

好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。

二、减法公式的收益曲线

减法公式有什么问题呢?

实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。

我们从最简单的减法公式的图像来看。

伤害=攻击-防御;

y=x-b;

这个公式反应在图像上就是:

一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。

这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。

为什么呢?

我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。

这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;

伤害提升率=伤害值之差÷之前伤害值×100%;

我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。

6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;

7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;

8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;

9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;

老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。

为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。

我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图:

y=x-b;

y?=x?-b;

y?=x?-b;

伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)

为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;

伤害提升率=a/(x?-b)

这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。

其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。

结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。

双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。

三、在《守望先锋》里的实际意义

减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。

缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。

有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办?

用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!

但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。

我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。

我们实际的数据模拟一下战斗场景:

我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换子弹的情况。

方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时间1.5秒,循环治疗效率=(0.72×75×8)÷(8÷1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,假定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((52.8979×10)+100+0.72×75×0.5×3)÷10=70.9979≈71 heals/s。强迫症,后面太多9了。

于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩……如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算:

((52.8979×10)+100+0.72×75×1×4)÷10=84.4979≈84.5 heals/s。

我们再取500强第一76,也是我们OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,一个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。

这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;

不计算右键的循环输出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76?)

加入右键的输出效率=(76.42857×8+120×0.5)÷8=83.92857约等于83.9heals/s。

好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实……

在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。

而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢?

如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。83.9与84.5的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。

在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。

一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢?

我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?:

安娜的循环治疗效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×0.5×3)÷10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);

安娜的循环治疗效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s);

然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r?;

因为一个暴击相当于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率×暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。

不计右键,76的循环输出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r;

计入右键,76的循环输出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142.8571r+7.5 (damage/s);

为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。

有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5

(0

好了。我们得到这个公式之后,我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了。

函数图如下(放大100倍的图像):

这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76。然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76。

参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算。推导过程略去。我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:

提升命中率带来的的提升幅度:

·固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x

有效伤害提升率=142.8571×(命中率之差)÷(142.8571x-103.4694r?-2.5)

·固定士兵76命中率算安娜,安娜为x

有效伤害提升率=103.4694×(命中率之差)÷(142.8571r?-103.4694x-2.5)

我们为了看到实际的图像。我们设定安娜命中率已知是0.72;我们求士兵76的玩家,以0.01命中率差距为间距,然后的函数图。结果如下图。

好了,接下来要利用这个公式,实际填一个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,究竟对一个人的输出/治疗影响多么大。

四、1%命中率,5%,8%命中率差别的影响,对玩家影响有多大?

我们还是以假想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个问题。

直接上数据表。

这个表格反应的一个最直接的问题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不知道为什么输,就是很简单的问题,枪法不够硬。不要以为练枪没什么用。练枪真的非常非常非常的关键!

很多人看了表格会说,真实的游戏不是这么纯粹理想化的游戏世界啊?

但是,如果简单的把对方一个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生命体,就能理解了。为什么鱼塘局的输出位总喜欢自信绕后?因为他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,所以他们下意识就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家体验就很差。

玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉择上,但是实际上,这游戏的绝大多数时间都是输出效率与护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。

而OW这个游戏,因为本质是一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同一个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正向情绪的鼓励,队友负向情绪的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换一个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。

减法公式的本质,在最后一点点区别的时候,极大的放大游戏的实力差。这是一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大?不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。

这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技模式下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,我们把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换我们之前的公式:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力,

伤害期望=输出力-治疗力。

这里,因为命中率和攻击频率都是输出力的一个系数,可以视为等值的因子。我们的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的意识,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提升帮助可以说是一个天一个地。

尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的0.1秒不到的反应时间。但是实际上对天梯中高端玩家来说,这中间的差距之大简直不是一个游戏。

我们看到的事实就是,使用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。

五、回答一些守望先锋的问题

推这些数据是为了什么?解答一些OW的问题。

Q:为什么OW快速一开始很好玩?

A:第一,快速在50%胜率就很有乐趣。玩家不需要追求50%胜率以上才能有乐趣。

第二,因为一个奶加一个肉的141双方互殴的阵容,是一个新手和普通玩家能打死人的配置。这个时候新手村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的问题之外,更多的问题是新人要面临一个不破防的挫败感。

Q:为什么OW天梯让普通玩家体验很糟糕?

A:因为OW的天梯玩家能明显感觉出这是一个吃天赋的游戏。而玩家还感知不到自己为什么输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结果;

而天梯出现的222,然后又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵容并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜欢的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵容遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。

暴雪在相当长一段时间防御比攻击还大,于是结果就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。

Q:为什么大师分段以上的天梯环境很好?

A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率下体会到快乐,非得到大师分段不可。第一是大师分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是大师分段的玩家能看出这一局输的点在哪,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常体验崩溃。

Q:为什么游戏里的黑百合和半藏游戏体验如此美妙?

A:因为这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在使用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合为什么体验又相对不如半藏?因为黑百合的使用者要承担相当大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。

Q:为什么秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥?

A:因为秩序之光贴身的输出力很高很高,而且因为秩序之光的输出力有随时间成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就要求,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时间内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法意识反应普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成一个3500分的大师在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代一个治疗位,打500强的天梯。——越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提升效果就越明显……恩,这就是这个版本的秩序之光。

暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。但是这个设定却带来了一个非常致命的问题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家使用其他英雄体验反馈的灾难。

Q:为什么普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影?

A:因为这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽快感。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有乐趣的。新人能打麻将,首先是因为新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。

Q:玩家要想上分离开鱼塘要怎么办?

A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时间就输出,努力提升自己的命中率,然后满意之后选输出位或者副坦位;或者使用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜欢辅助位置……暴雪,是你的这个逗逼规则引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈?

Q:为什么这游戏的玩家都用输出位上分爬不动了才转辅助位?

A:因为辅助位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排上分。而新版秩序之光的加入,这版本辅助位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的可能性。因为辅助位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄资源针对秩序之光。

而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率重新成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒辅助位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是大师分段经常出现辅助选好补输出的情况。

Q:为什么这个游戏韩国人这么强大?

A:因为韩国人的电竞体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节知识上的领悟区别,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,尽管双方天赋可能一样。但是OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。

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