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吃鸡人数超过 DOTA2:大逃杀模式是如何练成的

若问近来最火的游戏是什么,《绝地求生:大逃杀》绝对是当之无愧的王者。在此之前,大概很少人有能够想象DOTA2被超越的那一天,如今这却成为了现实:据最新数据统计,该作以87万的Steam玩家数量将Dota2、csgo等老牌热门游戏斩于马下,还在卫冕了Steam周榜二十二连冠的同时突破了800万的销量,充分展现出了一线大作的气质。

与此同时,玩家对各游戏大厂制作类大逃杀玩法的呼声愈发强烈,譬如GTA5和幽灵行动的大逃杀模式就饱受期待。不得不说,在这个游戏模式愈发固化、大多游戏创意被挖掘一空的时代,能杀出这么一匹引领新游戏模式的黑马着实不易。


《绝地求生》的Steam玩家数量已经超过了DOTA2

至此,人们这才发现“大逃杀”这个题材和游戏是如此天作之合:封闭环境和苛刻获胜要求造就了激烈的对抗,使“与人斗其乐无穷”的宗旨得到淋漓尽致的发挥。很大运气成分的捡装备模糊了玩家的初始差距,真正实现了“开局一人无狗,装备全靠捡”的快感。地形的多样化则让玩法倍增,使得“钓鱼流”“秋千流”等打法层出不穷。

于是大家纷纷感慨制作人有多么天才,创作出这般有趣的游戏模式。然而要知道,任何事物都不是一蹴而就的,每一种完备游戏模式的诞生都有着其历史文化和商业化历程的再创造和不断积累。那么,“大逃杀”这个模式又是如何发展,直到最终被引入游戏的呢?其每一阶段又有哪些代表性的事件?今天笔者就带读者来看看,大逃杀题材的形成与演变史。


谁会不喜欢这种角斗场?

刻在人类血液中观赏欲——最早封闭环境下的厮杀

《绝地求生:大逃杀》一个显著的特点便是不仅好玩,而且更好看。游戏之所以以高度的观赏性成为主播们的新宠,一大功臣便是人类对“斗兽法则”的情有独钟。然而,对类似题材的观赏欲早就在古人身上得到了见证——其标志性产物便是角斗士。


角斗,一直是动作类游戏取之不尽的题材库

古罗马人受伊特鲁利亚文化影响,最早开始流行角斗,贵族们将奴隶、战俘、囚犯聚集在一起,进行人与人之间的搏斗。然而,贵族们和民众对这项游戏的观赏热情使得其很快发展成为人与老虎、狮子、熊、豹等猛兽的肉搏。尽管如此,人们还是不够满足。为了寻求更大的刺激,罗马人有了真正的剑斗士——与前者不同的是,他们在训练营里经历了非常严酷的锻炼并接受严格的饮食控制,虽然有着稍微高于奴隶的社会地位,但同样得在围笼里进行你死我活的厮杀以供人消遣。

当一方战败时,可由有地位的女巫、贞女作出手势:如果拇指向上,那他仍可活命,如果拇指向下,则要当场杀掉。角斗结束后,还有专人拿着烧红的铁棍检查是否有装死偷生的角斗士,若是见到活着的便用铁锤敲死。


“这是决战毒圈了,干死他们就能吃鸡了!”

如果仅仅是这样,那和大逃杀扯上关系未免显得有些牵强。然而,根据一些历史文书的记载,角斗士甚至还有更高级的“玩法”:将多名角斗士圈在一起,场地中有木桥,沟壑等人工地形,人们提前将各式武器散布其中,供角斗士争抢残杀,直至最后一人胜利。甚至还有个别规模巨大的角斗场主办过乘车角斗、著名海战再现等新颖的角斗形式。

各式的地形、载具的死斗、散布的武器,是不是听起有些熟悉?没错,如今《大逃杀》的多种有趣玩法,古人同样也以其有限的技术手段实现过。可见尽管过去了千年,人们的内心所好依然深深地刻在血液里。


乘车角斗:“狗贼别想跑毒圈,过桥打劫了!”

其实,这种人与兽、人与人的死斗不仅仅是西方的专利。尽管规模有限,但根据《汉书:外戚传》记载,建昭年间皇帝曾到虎圈去观赏斗兽,所谓的虎圈实际上就是小型的斗兽场,内有殿堂、楼观,供观众欣赏角斗表演。

《庄子.杂篇.说剑》则记载到:“昔赵文王喜剑,剑士夹门而客三千余下,日夜相击于前,死伤者岁百余人,好之不厌。”也就是说,仅仅是古时的赵文王,便招收了三千名剑客,日日夜夜地比剑斗技,死伤数百。

然而,随着法制与文明的进步,这类野蛮血腥的游戏渐渐消弭,取而代之的是各类更文明的斗技。大家可能曾见过这样的场景,一个圆的小瓦罐里,几只蟋蟀在相斗,它们都鼓动着翅膀发出一阵阵金属的声响,张牙舞爪扑向对方扭打、冲撞。经过了持久的较量,最终只有一只活了下来,这时它们的主人才会将蟋蟀放出瓦罐。在唐代,长江中下游流域的人们就发现了这种狭小空间内“你死我活”的死斗同样乐趣无穷,因此,斗蟋蟀、斗鸡这类“文明的血腥游戏”很快盛行于民间和贵族。

在西方,则有定制好规则的拳斗。其实“大逃杀”这个名词最早的起源便是美国摔角联盟中的一种比赛形式——Battle Royale:复数参赛选手参与同一场比赛,而最后唯一站立在赛场之上的那名选手就是冠军。


兄贵大混战

人性的终极试验:近代战争下文艺思潮碰撞

不过在经过长时间原始积累后,真正使封闭环境下的杀戮发生极速聚变的,还得数近代人类社会的种种探索。接触过《绝地求生:大逃杀》的玩家可能对以下场景中之类的各式涂鸦并不陌生:房屋上充满隐喻的涂鸦、军区内高耸的意识形态标志、一地飞机残骸的场地,这些场景无不透露着这个世界背后的故事并不简单。


外界或许经历了一场大战,抑或是已经成为了一个反乌托邦的社会?

其实这也是“大逃杀”题材中常有的设定,越是将玩家局限在一个孤岛,玩家们越是不禁好奇孤岛外的世界是怎样:为什么会有这样一场游戏、岛外发生了什么、这场有组织的杀戮游戏到底是由谁在控制着?这一点在大逃杀类电影《饥饿游戏》中便得到完美诠释:大逃杀的游戏过程不断穿插着十三个管辖区与集权首都的抗争线索。无独有偶的是,《绝地求生:大逃杀》制作人也表达出了完善故事背景和单人战役的意愿。为什么大逃杀作品都不约而同地选择了反乌托邦设定作为背景?便是因为类作品的灵感来源便是上世纪一系列战争史实和一系列探究“人性之恶”的文学作品。

其中最为有名的便是二战后期发生在安纳塔汉岛上一个关于人性、权力、欲望的故事:一战后,日本作为东亚的战胜国,抢占了德国在太平洋上的岛屿,成立国企“南洋兴发株式会社”,大肆移民垦殖。21岁的比嘉和子和丈夫比嘉正一以及其上司日下部正美,1944年被安排到安纳塔汉岛管理岛上的种植业务。


故事的女主角比嘉和子

随着太平洋战事的白热化,和子的丈夫死于美军炮火下。随着丈夫的去世,和子很快和其上司日下部走到了一起。几个月后,日军一艘运输军备的渔船被击沉,31名幸存男性来到了这座岛上。日本天皇宣布战败后,美军开着快艇提着喇叭用日语喊:“日本已经投降了。你们尽快投降,出来搭乘我们的船送你回家。”但岛上的日本人坚信自己的大日本帝国不可能战败,于是他们都躲了起来,还一直坚持进行防空袭演习。

至此,这座无法逃离的岛上总共有33人:和子、日下部,以及其他31名男性。经过短暂的和蔼相处后,膨胀的欲望使得大家逐渐暴露出争夺和子这唯一女性的野心。终于导火索来了,1945年8月,人们在美军一架坠落的B29轰炸机上找到了两把手枪和几十发子弹,经过短暂修理后,手枪便可正常使用。


该事件还曾被排成电影《安纳塔汉传》,图为海报

获得枪的两人很快霸占了和子,因此“有枪便等于有和子”成了岛上年轻人的信条。不久后,在同类相残中,持枪者陆续的离奇死亡,手枪不断易主,和子也被不同男人霸占。直到1951年6月26日,身心疲惫的众人才向美军投降,随后被送回日本。至此,最初岛上的32名男人只剩下19名。媒体蜂拥而至,幸存者虽然默契地隐瞒着岛上残杀的事情,但因为叙述自相矛盾最终还是不慎暴露。

一时间舆论哗然,嗅觉灵敏的导演们很快发觉这是一个潜力巨大的题材,和子也趁势出演了戏剧《安纳塔汉岛》、电影《这就是安纳塔汉岛的真相!》。好莱坞导演斯登堡,也以此为题材拍摄了电影《安纳塔汉岛》,并为后世的一些列类似题材提供了最初的灵感。直到六十年多年后的今天,日本推理大师桐野夏生以这个故事为原型,写了《东京岛》,同名电影也于10年上映。


部分英文媒体对此事的报道

除了此桩现实中的孤岛杀戮,文学虚拟类作品对类似题材的启发同样占据了重要地位。其中最为著名的便是诺贝尔文学奖获得者威廉·戈尔丁的代表作——《蝇王》。1940年二战期间,戈尔丁曾以中尉军衔加入了英国皇家海军直接参战。参加了击沉德军战列舰俾斯麦号的战役和诺曼底登陆,目睹战争的残酷以及对人性的种种迫害与藐视后,他看到了太多病态世界中人性的畸变,以及文明社会如何在人的原罪本性的改变下一步步走入堕落与毁灭,这对他的创作过程有着极大影响。

然而威廉最初的成果甚少,只是一名没什么名气的业余作家,更别提进入主流视野。直到1954年,他的作品《蝇王》出版并获得空前的成功,他这才一举成名。此书更以精彩的剧情征服了当时很多年轻人,成为校园学生中不断传阅的必读书目之一。

这本书成功的一大要素便在于其前所未有的创新题材:故事发生于想象中的第三次世界大战中,一架飞机带着一群男孩从英国本土飞向南方疏散。飞机被击落,孩子们乘坐的机舱落到一座世外桃源般的、荒无人烟的珊瑚岛上。起初这群孩子齐心协力,后来由于恶的本性膨胀起来便互相残杀,演变成一场孤岛上的惨剧。


《蝇王》,一部带有科幻色彩的精彩名著,不可多得,推荐各位阅读

故事中的荒岛实际上是20世纪社会的缩影:故事中的男孩们都很想尝尝做统治者的滋味,行使一下统治者的权力。即使在现代的文明社会,对物质和权力的过分追求也会导致社会走向无序、封闭和毁灭。而这样的观点也被第一二次世界大战佐证,因此受到读者的广泛认可。这充满罪恶的世界,这实际上就是集权社会和纳粹主义的缩影。

不过,真正大规模挖掘出封闭环境下杀戮魅力的还得数推理类作品。以1939年的《无人生还》为代表的推理系作品的兴起,使得封闭系杀戮同样得到推广。这些作品往往满足这样的条件:舞台与外界隔绝;登场人物限定在舞台内;结束时几乎全灭。可见这样的设定已经与我们如今玩的《绝地求生:大逃杀》有着异曲同工之妙,这便是著名的“封闭之环下无人生还”模式。

科技手段的变革让太多的不可能成为唾手可得,人们第一次开始集体性的思考社会与人性。以此为起点,人类的想象力从每条血脉中喷薄而出,诸如科幻、朋克、反乌托邦等题材分支枝繁叶茂地绽开。而作为这些枝头上的一枚果实,也是大逃生真正成形的第一作,深作欣二的电影《大逃杀》在2000年正式上映。

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Dota2世外之争什么时候更新啊,好着急!

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DOTA2不断更新,在电竞中到底处于什么样的地位?

玩家们等新版本等的已经很不耐烦了。

Steam Chart上最新的数据显示,《DOTA2》10月份的日均在线人数已经跌破了40万,这是继9月份《DOTA2》创下42万日均在线最低数据后创下的又一屈辱纪录。

上一次《DOTA2》日均在线人数低于40万还是在2013年,也就是6年前。那个时候《DOTA2》刚刚公测不久。不同的是,当时的《DOTA2》尚处在奋力超越的时间段,而现在《DOTA2》正在疯狂的向后“倒车”。

这一次,又有很多人要大呼《DOTA2》为“Dead Game”了,可笑的是,这个称号从2017年起就似乎已经成为了《DOTA2》的“专属外号”。

《DOTA2》,这款承载无数玩家记忆、不断创造电竞史上单项电竞项目最高奖金纪录的游戏究竟出了什么些问题?


“快吐了,7.22版本已经玩了6个月了,下棋也快下的麻木了”。一位从《DOTA2》玩到《DOTA2》的老玩家向茶馆吐槽《DOTA2》开发商V社那慢的令人发指的更新速度。


在Ti9国际邀请赛后,V社公开了最新的大版本“世外之争”的消息,有消息透露V社将在今年秋季将这个卫星落地。但现在,时间已经快接近11月末了,他本人从未见过如此能“拖”的游戏厂商。


“隔壁《CS:GO》时隔两年都推出大版本“裂网大行动”了,而“世外之争”的落地还要指望所谓的“舅舅党”给你一点希望与信心“。说到这里,这位老玩家的语气明显比之前更加激动了一些。

这已经不是V社第一次这么搞了。

对于《DOTA2》这款游戏,V社一直以来都将其每年的大版本更新放在国际邀请赛后的2-3个月,比如2017年11月上线的“血战之命“以及2018年11月更新的7.20版本等,无论是玩家还是职业选手都早已经习惯了这样的更新模式。

这样做是否真的对《DOTA2》游戏利好我们很难去做定义,但V社不可能看不到这样做的一个糟糕后果。

通过Steam Chart我们可以很清晰的看出《DOTA2》这款游戏的一个日均在线走势,每年的国际邀请赛期间于大版本更新后的2-3月通常是活跃期,而版本中末期则是《DOTA2》游戏活跃的低谷。在V社的“调教”下,每年的曲线走势都基本相同。唯一不用的是,走线一样,但数据一直在跌。


每年都在跌,甚至跌的频率与时间段都是大致重合的。唯一比较“异常”的是2019年《DOTA2》上半年,《DOTA2》连续数月的日均在线超过50万,这得感谢《DOTA2》的游廊地图《刀塔自走棋》的火爆。

如果没有自走棋,那么按照2018年末的曲线走势,《DOTA2》甚至有可能在今年上半年就创下一些屈辱的纪录。

而这,只是V社“罪论”的开始。

电竞,半边辉煌

大版本更新就能拯救《DOTA2》吗?不尽然。

我们似乎都能预见在“世外之争”更新后《DOTA2》日均在线值能从现在的泥藻中挣扎出来后然后过几个月继续下跌然后再次跌破纪录的场景。

《DOTA2》目前的问题不是一个大版本更新就能够解决的。毁誉参半的电竞赛制,玩家的自然流失,迟迟未能解决的天梯匹配以及炸鱼现象,这些都是背在V社身上的“大锅”。

我们,一个一个来说。

《DOTA2》每年都在刷新单项电竞赛事奖金的纪录,这仍是《DOTA2》吸引外界与市场关注的核心话题点。V社对Ti的重视是始终如一的,但在整体赛事体系的安排上,就显得有些“慌乱”。


Ti7开始,《DOTA2》开始启用巡回赛模式,将除了国际邀请赛之外的赛事整合并分成Major与Miner两个等级,职业队伍从这些比赛中获取积分来赢赢取国际邀请赛的直邀名额。

V社最初的想法是让新的队伍获得更多的机会,但在2017-2018赛季,V社却设置了9个Major赛事与9个Miner赛事,紧密的安排让很多队伍都开始战略性的放弃一些重要比赛。而因为邀请体系的存在,很多够资格参加Major赛事的队伍又选择放弃参加Miner赛事,这导致Miner赛事始终面临关注度较低的现象。


另一方面,Major赛事的成绩几乎被几只顶级强队所垄断,其他队伍只要在某一个Major上拿下四强或者更好的成绩,那么这支队伍大概率就够积分会被直邀。

比如Ti8的VGJ,一个Major亚军1350积分,直接将VGJ送入了直邀安全区,最终以第8名的积分排名获得直邀资格。


2019年-2020赛季V社将紧张的赛程优化到了5+5模式,大赛之间的空隙给了职业选手更多适应版本与开发套路的时间,但刚刚在成都结束的2019-2020赛季第一个Major比赛还是“献祭”了。

双冠王OG、“大魔王”秘密、国内强旅LGD等顶尖队伍都选择放弃了这个Major赛事,这也让本应该备受瞩目的新赛季第一个Major关注度远小于同期水平。


而由于顶级强队的大量缺席,本次Major的四强队伍基本都已手握Ti10国际邀请赛的半张门票,冠军队伍TNC则是基本已经确定了Ti10的直邀名额。

目前看来,V社对巡回赛事的安排,还需要进一步的摸索,寻求一个质量与流量双保险的解决方案,长期保持电竞赛事的高关注是解决目前《DOTA2》现状的良方,它能带动线上线下玩家的热情,同时在推广方面也能起到很大的帮助。

玩家与救赎

说完了电竞对《DOTA2》的影响,我们再来聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》这款游戏本身。

作为一款已经运营了超过6年的游戏,《DOTA2》已经基本被定义成了一个很难吸引到新玩家的游戏。

正如很多“Doctor”说的,坚持的仍然在坚持,但新来的又会因为各种原因而退坑。比如,成绩。

根据2017年的统计,中国《DOTA2》的玩家数量在全世界排名第三,仅次于俄美。在Ti8之前,中国《DOTA2》都保持着“偶数年”夺冠的神话,7年(包括内测)3冠3亚的成绩一直是不少《DOTA2》玩家津津乐道的点。


你可能之前在不少地方看过这样一张“收难民”的图,但在Ti7之后,你已经很少再看到这张图了。

糟糕的天梯环境也是V社始终未能解决的问题。在今年9月份,V社发布大更新对现有的天梯机制进行了较大的调整,但从数据上看,这次调整的效果并不明显,并很有可能起到的负的效果。

玩家的游戏体验始终是最应该被重视的。V社在对一款竞技游戏的天梯机制进行大改说明了官方对玩家的重视,但何时能够获得大部分玩家的满意V社还需要做更多的努力。

除此之外,炸鱼、代练也是《DOTA2》这款游戏的“老毒瘤”了。不说吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸鱼与代练上下的功夫还远远不够。

算上内测,明年我们将迎来《DOTA2》的十周岁生日,这款游戏将面临人生中或许最难的一道坎。


《DOTA2》国服公测海报

《DOTA2》走过这10年身上多出了太多“毛病”,“负重前行”走向下一个10年?V社是时候好好思考《DOTA2》的救赎计划了。

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