中国游戏产业的定义相关内容

游戏产业基础常识

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是什么影响了中国游戏产业的进步?

如今中国的游戏产业是非常强大,也是很多人都想入行的市场。但是,中国现在所流行的游戏又有多少是中国的原创?这个问题引人深思。现在,所流行的王者荣耀,里面又有多少是英雄联盟的元素。非常火的英雄联盟而腾讯也仅仅只有游戏的代理权。中国游戏产业在进步,但是中国的原创游戏却丝毫没有进展,原因有很多。首先,许多中国游戏商家只为了挣钱而没有注重游戏研发。其次,许多游戏产品创新能力小,只会吸取借鉴。最后,游戏产品没有立足于玩家而只立足于商业。下面让我们具体盘点一下游戏产业停步不前的原因。

一、只为挣钱

中国也出现了很多游戏,但是这些游戏的目的只是为了挣钱。人民币玩家在游戏中畅通无阻,非人民币玩家在游戏中寸步难行。这样就会让很多没有能力充值的玩家离开游戏。这样的游戏也只能局限于小范围的玩家玩,无法走向世界传出中国游戏的名声。同时中国很多游戏都是千篇一律的游戏背景,没有让人耳目一新的感觉。

二、没有创新

很多中国游戏没有创新,不是在吃老本儿就是在剽窃。他们利用漏洞来改遍其他游戏,或者将一个过时的游戏改一个名字,略微变一下游戏背景,继续拿出来作为一个新的游戏。很多游戏前期花费许多广告费用,但是实际出来的游戏效果却让玩家十分失望,这样的游戏。不要说走向世界,在国内也是没有任何前途的。

三、丢失玩家

很多游戏都面临着玩家大量流失的现象,原因很简单,越来越多游戏开始收钱,很多人无力承担游戏费用,只好退圈。没有玩家的游戏是没有任何前途的。

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中国游戏产业发展史

内容来自用户:紫霞

中国内地游戏产业的“史前时代”
电子游戏起源于西方,全球电子游戏产业已经有四十多年的历史。而中国内地的游戏产业则发端于1994年。1994年之前的中国内地,有电子游戏,但没有真正的游戏产业,因此可称之为“游戏产业的史前时期”。对于这样一个特殊时期,我们可以用三个关键词来描述:游戏机、盗版和游戏。
关键词一:游戏机
在1994年之前,提到“游戏”,人们更多想到的是家庭视频游戏机,当时流行的是任天堂8位机,也叫红白机或FC(Family Computer)。它是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机。相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历,也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。FC上出了不少经典的游戏,如《魂斗罗》、《坦克大战》、《超级玛丽》等。 
不过当时市场上的很多此类游戏机并非原装任天堂出品,而多是由国内厂商制造的仿制机或者叫兼容机,用今天时髦的说法其实就是“山寨机”。其中最著名的品牌当属“小霸王”了。提起这个品牌,应该能勾起不少“骨灰”级玩家的美好童年回忆……
关键词二:盗版
其实当年国内还没有什么知识产权保护的概念,更谈不上对正版与盗版的分野。然而从今天的眼光看,当时无论是运行在流行的游戏机上的经典游戏卡带,还是在当时极其罕见的19841994在开创了游戏2000由徐创领军的逆火工作室,是这一时期最著名的游戏工作室。...

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中国游戏产业具体包含哪些职位或分工?求一个较为详细的介绍

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中国游戏行业的现状?

目前游戏产业可谓飞速的发展,每年创造出若干亿的财富。这些财富引起了各个商家的广泛关注,同时也看到了这个产业的巨大潜力。并且积极的支持产业的发展,同时大力的扶持。不过,支持在产业发展的同时,初期并未意识到,业界发展所必然产生的种种社会问题。等到这些问题比较严重的暴露以后,才想起来治理,恐怕有些为时已晚了。

在这个问题上没有未雨绸缪,也反映出在这个事件上的某些失误。实际上,游戏产业带来的问题,在其他的国家也曾经出现过。不过似乎这些问题没有那么突出。个人感觉其中的主要原因在于,我国游戏厂商缺少一种发展的眼光,总是跟在别人的后面跑,看到什么游戏类型火就一窝蜂的作什么。


等到资源被挖尽了,在去寻找另一个资源。没有找到新资源的厂商只有倒闭的份了。可找到新的资源的厂商,由于之前没有进行其内部的技术升级,往往也免不了厄运的降临。这个现象红白机时代的尤胜而衰就是很好的例子。大家看到了任天堂游戏机的巨大市场潜力,便纷纷的仿造。并没有注意游戏机硬件和软件的更新换代,等到大家把市场的资源分的差不多了,也只有坐以待毙的份了。

现在的3D化网游的前途又路在何方呢?我们发展的方向又是什么呢?我想这不是我们玩家应该考虑的,不过游戏的厂商们应该考虑考虑了吧。《魔兽世界》会不会成为下一个《传奇》也许现在来看,下结论还为时过早。但是就现在来看朱俊的不务正业,让人实在有些担心。

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广东2017年游戏产业总产值逾1670亿元是真的吗?

广东在中国乃至全球游戏市场占据越来越重要的地位。据广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆19日在广州发布的广东省游戏产业年度发展报告显示,2017年,该省游戏产业总产值1670.5亿元人民币,同比增长24.2%,占全国约75.6%份额。其中,移动游戏营收总额同比大增逾五成一。

该报告显示,去年,全球游戏市场的收入规模近1160亿美元(不含游戏游艺机)。中国的游戏收入规模近325亿美元(不含游戏游艺机),同比增长19.9%,连续3年成为全球游戏收入第一大国。

鲁晓昆称,去年中国的互联网用户数已经达到8.14亿,其中71%是游戏玩家,约有5.74亿人,人均年度游戏消费约951元(人民币,下同)。

2017广东游戏出口营收规模也增长迅速,达到218亿元,同比增长23.9%。其中移动游戏是游戏出口营收提升的重要动力,占比超五成。

该产业发展报告同时公布了广东省游戏市场行业细分数据。2017年广东移动游戏营收总额为866.6亿元,同比增长51.2%,占全国移动游戏市场77.2%的份额;客户端游戏营收总额为552.8亿元,同比增长17.1%,是过去3年增速最快的一年,占全国客户端游戏市场79.4%的份额;;网页游戏营收规模92亿元,占全国网页游戏市场份额的47.8%,游戏游艺机营收总额为154.7亿元,同比增长22.3%,占全国游戏游艺机市场98.5%的份额;家用主机游戏营收总额为4.5亿元,同比增长55.2%,占全国份额11.6%。2017年广东游戏产业的发展优势主要呈现在四个部分:持续增加的营收规模比重、成熟完善的资本运作体系、飞速增长的游戏企业数量、国产游戏的超强研发能力。

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