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打旋的旋的基本规则及打法

1、游戏人数
常规游戏中,游戏人数为2到8人。围桌坐定。
2、起“钵钵”
“钵钵”,可以理解为做生意进行钱财收支的钱柜。取名钵钵,有聚宝盆的意思,古代就有“金钵”、“银钵”的说法。这里取名钵钵,是讨个吉利口彩。
起钵钵就是在自己面前放上游戏筹码。上不封顶,下要保底。保底是多少呢?保底即为游戏规定的起钵下限。
各种玩法起钵的下限如下:
(1)1分、3分,简称1、3,第一钵100分,以后每钵不低于50分。
(2)5分、10分,简称5、1,第一钵500分,以后每钵不低于300分。
(3)5分、20分,简称5、2,第一钵1000分,以后每钵不低于500分。
3、洗牌、发牌
钵钵起好后,可以开始洗牌了。第一盘由任一玩家洗牌,以后按逆时针顺序依次洗牌、发牌。
牌洗好后由洗牌者左边那位玩家切牌,由洗牌者从牌墩的最下面一张开始逆时针发牌。牌背面朝上,一张一张地发。第一张牌发给洗牌者右边那位玩家。发牌者叫“发人”,左边叫“上家”,右边叫“下家”,以此类推。
所有玩家拿到一张牌后叫“发了一圈牌”,由发人按逆时针顺序再发一圈,每位玩家就拿到两张背面朝上的“暗牌”。各位玩家可以看自己手中的两张牌。
现在停止发牌,开始“发招“。
4、第一轮过招
叫分称为“发招”。下面以打“1、3”为例,说明如下:
每盘牌第一家拿到牌的玩家叫“挡家”(也就是发人的下家)。
每盘牌默认挡家发招3分,从挡家的下家开始依次表态。
如果玩家觉得牌还不赖,可以跟3分。这叫 “瞧”(我跟3分瞧下一张牌),又叫“买”(我用大家约定的分值买下一张牌的看牌权)。
如果牌不好,可以不跟,玩家需把牌推到桌面中间。该牌作废,该玩家输1分,将输的这1分的筹码放在自己钵钵面前,方便待会儿赢家收取。这叫“甩”。该玩家输的这1分叫“皮”。注意,甩的牌不能翻开,不能让大家看到。这叫不“亮”牌。
如果玩家觉得自己牌好,可以加分。如加到20分。这叫“返招”,简称“返”。返招后总分值不得低于10分,且不得低于加分前分数的2倍(加分到两倍叫“拖到”,简称“拖”。),不得高于自己的钵钵(加分到自己钵钵的全部分值叫“敲钵钵”,简称“敲”。)。注意,任何时候发招或返招都不得超过自己的钵钵。
如果某位玩家叫的分数,别的玩家全认为太多,都甩了,全变成了皮,则发招的玩家赢得这盘牌其他玩家所输的所有分值,即所有的皮。并且,下一盘要打“芒果”。叫“揍芒”(大家被一人揍跑光了)。打“芒果”的介绍见后述。
经过每位玩家依次表态以后,没甩牌的玩家可以发第三张牌了。
5、第二轮过招
经过第一轮过招后,没甩牌的玩家可以发第三张牌了。
由发人从下一个还在(还没甩牌)的玩家开始,给所有还在的玩家依逆时针次序发出一张正面朝上的明牌。开始第二轮过招。
谁开始发招呢?不是第一家拿到牌的人,而是发的这一圈明牌中单牌最大的人!
例如第一家拿到长三,第二家拿到黑9,第三家拿到天牌,第四家拿到丁丁,那么由谁发招呢?应该由拿到天牌的玩家发招。因为天牌在这圈单牌里面最大。天牌发招以后,依逆时针顺序由第四家——拿到丁丁的这家表态瞧不瞧或是返不返或是甩不甩。后面的以此类推。
又例如第一家拿到人牌,第二家拿到和牌,第三家拿到大鬼,第四家拿到地牌,那么就该由第四家地牌发招,按序该第一家人牌对地牌的发招最先表态。后面以此类推。
地牌那家如果牌不好,他可以不叫分,这叫“休”。休的意思就是:“我不叫分,让你们叫,我看看你们叫分的情况再说。”地牌休了以后,就该由他的下家 —— 人牌发招。后面以此类推。如果所有玩家全休了,这盘就算没输赢,叫“休过河”。地牌那家牌不好也可以装出牌很大的样子,叫很高的分——这叫“打鸡”。如果其他玩家怕他了,全甩了,之前所认可的分值全成皮。他这就叫“打鸡打起走了”。注意,下一盘不打芒果。因为,已经发了一张明牌了,不算揍芒了。如果其他玩家不怕他,瞧了牌,最后又把他赢了,地牌这家叫“打鸡遭逮到了”。又或者他牌非常大,但希望其他玩家认为他牌不好,于是不叫分,休了—— 这叫“躺”,又叫“睡觉”(明明很大,装着牌很小,像猪在睡觉一样。想扮猪变虎吃人,呵呵……)。如果别的玩家都休,让这盘牌休过河了,地牌这家就叫“睡着了”、 “躺死了”。如果他休了以后,有人叫分,就叫把他“唤醒了”,他可以返招,也可以瞧 —— 继续躺。注意,休过河的话,下一盘要打芒果。叫“休芒”(休过河的芒果),详细介绍见后述。
这中间奥妙无穷,文不尽言,言不尽意,就看各位玩家的智商、情商了,就看各位的理解了……这方面的技巧,在《旋经●中篇:兵来将挡,水来土掩 —— 旋的进阶》中再谈。
经过第二轮过招之后,如果有两个以上的玩家还在,他们就可以瞧第四张牌了。
6、第三轮——即最后一轮过招
经过第二轮过招之后,没甩牌的玩家可以瞧第四张牌了。
同样的,由发人从下一个还在(还没甩牌)的玩家开始,给所有还在的玩家依次发出一张背面朝上的暗牌。
最后一张之所以要发暗牌,纯属娱乐!因为这张牌在大家发招之前是要翻开的。
那么为什么要给大家发暗牌呢?
那是为了让玩家们享受“穿牌”的乐趣,增加娱乐性。
穿牌非常好玩,是打旋的亮点之一。这么说吧,你如果把这张要串的牌给一位资深玩家发成明牌,让他无法串牌,他会跟你急的!
什么叫“穿牌呢”?
每一位还在的玩家心目中都有一张最想拿到的牌,而这张牌通过玩家穿牌的动作,能刻意地放慢揭晓谜底的速度,会让玩家心跳加速,血脉贲张,患得患失;一会儿在天上,一会儿在地下,一半是海水,一半是火焰……也正因为谜底是一步步揭晓的,玩家的表情也可能会透露出他内心的秘密……总之,因为穿牌的过程既是玩家自己过牌瘾的过程,又是别的玩家观察他的内心活动的机会,所以,串牌这一看似无用的环节是必不可少的!这也是电脑游戏,不管是亲朋还是QQ中的扯旋游戏不吸引人的原因之一。
穿牌有多种穿法,大致介绍如下:
(1)穿头子:把最后发来的这张暗牌,压在第一张明牌上面,将它们完全重合。然后把两张牌一起翻过来,用手指将上面这张盖住点数的牌慢慢地竖向往下推。这样,最后发来的那张暗牌左上角的点数就一点一点地慢慢地露出来。玩家能通过一点一点露出的信息渐渐猜到这张牌是张什么牌。这叫“穿头子”。
很多牌可以穿头子。如玩家在穿一张天牌要配的牌时,就可以穿头子。因为,天牌配9、8、7、6都不错。配5、4、3、2、J、10就不好了(这叫买“定了”。定了 —— 坏牌,动不了啦!呵呵……)。那么,穿头子时如果是圆头,就多半比较好了。为什么呢?圆头的牌有哪些啊?Q、9、8、6、2而已。穿到Q,天牌成对,那不得了了。穿到9,天九王,也大得很。穿到8,天杠,很不错的。穿到6,配个天官八,也只有其它牌的九才大得过,也不错。就怕穿到2,穿到2才4点,就很小了。好,现在穿到红圆头,不知道是天牌叫呢,是人牌呢,还是猫猫呢,还是地牌呢?现在,你慢慢把盖牌继续竖向往下推,看这个圆头的圆的笔画断不断。天牌、人牌是不断的,那就好。猫猫、地牌的笔画是断的,但是一个是左断,一个是右断。如果是右断,那么此牌是猫猫,能配到天官八,属中等牌面;如果是左断,那就糟了,那是张地牌,只能配到双刀四。惨!呵呵……
如:红圆不断——天牌 黑圆不断——黑9 红圆不断——人牌 黑圆不断——黑8
黑圆右断——长三 红圆右断——猫猫 红圆左断——地牌 黑尖头——板凳
还有很多分辨方法,如9是黑圆头,但多露一些以后,能看到长边是弯的。所以黑9又叫“弯边”。8呢,是小圆头。6的背有点弯,但不像黑9的大弯,像人的驼背,叫“拱背子”。2呢,开始像8,你心里大叫“不要断不要断”呢,它又左断了。2有点像鸭子,所以地牌又叫“鸭儿”。小5是“小黑平头”。丁丁是“小红平头”……其它以此类推。
举例:如人牌穿牌,最好的牌依次是穿人牌、天牌、地牌。如果串到黑9、黑8、黑6、红6就很不好。那么串头子如果是红圆,可能的牌就是人牌、天牌、猫猫、地牌。红圆不断,或串成人牌一对,或串成天红杠,最好;红圆断了,就要看是左断还是右断。如果是左断,串成地红杠,很大的牌了。如果是右断就糟了,串到猫猫,配成4点,很小。如果是黑圆就不好了,最大串到黑9也才配成7点。如果串到黑8配成6点,串到长三才配成4点。
(2)穿花子(排花):用右手大拇指摁住盖牌的右下角,把盖牌往横向慢慢推,慢慢露出扑克牌的竖向的排花。可以根据排花渐渐推测出自己串到的牌。
如:黑四排:不是黑9就是梅十。 红三排:或人牌,或膏药,或猫猫。
红桃无花:或地牌或丁丁(注:如果是方块就确定地牌无疑。因为丁丁是红桃3)。
黑两排:或板凳或黑5。
(1)穿路子:用右手大拇指摁住盖牌的右下角,把盖牌竖向往上推。可以通过花子的路数推测牌点。
如:黑两路:不是板凳就是小5 红单路:不是地牌就是丁丁
红三路:不是膏药就是人牌 红两路:不是和牌就是猫猫,不然就是膏药。
穿边子:用右手大拇指摁住右下角,慢慢将盖牌竖向往上推。
有边:不是天牌就是斧头。 红了:是天牌不是斧头。斧头是黑的。
组合穿:将上述方法组合起来串牌,谜底揭晓的过程来得更加奇妙。
如:例1——先穿花子:四排花,不是黑9就是梅十。再穿路子:中间那朵花吐得很晚,确定中间只有一朵,确定是黑9。
例2——先穿路子:单路,不是地牌就是丁丁。再穿头子:圆了,确定是地牌。因为丁丁是平头。
因为最后一张牌决定玩家本盘游戏的生死,所以最关键。因此要给时间给玩家慢慢地串牌。又因为玩家能慢慢地串牌,更加使这一环节刺激、好玩儿、过瘾。
等各位玩家串牌完毕,最后一张牌全翻开放在第一张明牌上面以后,可以开始第三轮——也是最后一轮过招了。
谁发招呢?同样的,由拿到最后这一圈中最大的单牌的玩家发招,再由他的下家率先表态,后面以此类推。
同样的,如果某位玩家叫的分值,别的玩家全认为太多,都甩了。则这个发招的玩家赢得这盘其他玩家所输的所有的皮。注意,不打芒果。揍芒只是在第一轮发招时,一人发招其余全甩才打。
如果所有玩家都休,最后休过河,则所有玩家无输赢,并且,下一盘打休芒。
如果有人叫的分值加上他本人有两个以上的玩家同意,就要比大小了!这叫“扯牌”,又叫“扯旋”,又叫“比赛”。简称“扯”。
7、扯牌
扯牌是玩家将自己手中的4张牌按2张一组,分为两组,与对手比大小的过程。
2组牌中,大一些的那组叫尾,小一些的那组叫头。若一方的头大过对手的头,同时尾大过对手的尾,则胜。胜叫“吃了”,又叫“捻了”(像用筷子夹菜吃一样,形容赢家把对手像用筷子捻菜一样,捻到嘴里吃掉了。)若一方或头大尾小,或头小尾大,则平。平叫做“走路”(大家各走各路,互不相干。),或叫“打走”(打了一架,未分胜负,各走各路。呵呵……)。或若一方头尾皆小,则负。负叫“死了”,又叫“掉了”(形容输家像掉进河里,淹死了。)
(1)我们以两家扯为例,说明如下:
例1:甲方4张牌 —— 天牌、地牌、天牌、板凳扯为:地官六+天牌一对,简称:“六天”
乙方4张牌—— 人牌、长三、斧头、黑9 扯为:红笼九+长三五,简称:“五九”
胜负结果:甲方天牌一对为头,大过乙方的尾红笼九;甲方地官六为尾,大过乙方的头长三五。甲方头尾皆大,把乙方捻了。吃乙方分值(这叫“挖心” ,又叫“吃整龙心肺”。),同时吃皮。
例2:甲方4张牌—— 天牌、猫猫、膏药、黑9 扯为:天九王+六七三,简称:“三王”
乙方4张牌 —— 长三、黑9、地牌、板凳扯为:地官六+长三五,简称:“五六”
结果:甲方天九王为头,大过乙方的地官六;甲方六七三为尾,小于乙方的长三五。甲方头小尾大,双方打走。乙方不输,甲方吃皮。
例3:甲方4张牌 —— 人牌、黑7、地牌、丁丁 扯为:地红杠+丁七皱,简称:“皱杠(地杠)”
乙方4张牌 —— 天牌、小5、黑8、和牌扯为:天黑杠+和五九,简称:“九杠(天杠)”
结果,甲方地杠为头,小于乙方的天杠;甲方皱点为尾,小于乙方的和五九。甲方头尾皆小,负,掉了。乙方吃甲方,捻了。乙方吃甲方整龙心肺,同时吃皮。
注意:胜者吃对手并吃皮。若双方打走,则尾大的吃皮,头大的不输不赢。
(2)我们再以多家扯为例,说明如下:
例1:甲方4张牌 —— 天牌、地牌、板凳、黑9 扯为:天九王+地官六,简称:“六王”
乙方4张牌 —— 长三、黑9、猫猫、膏药 扯为:长三五+六七三,简称:“三五”
丙方4张牌 —— 人牌、小5、猫猫、黑7 扯为:人官三+六七三,简称:“三月三”
结果:甲方尾为天九王,大于乙、丙;甲方头为地官六,大于乙、丙。甲方头尾皆大,吃。乙丙掉。甲方吃乙、丙整龙心肺,并吃皮。
例2:甲方4张牌 —— 天牌、地牌、板凳、黑9 扯为:天九王+地官六,简称:“六王”
乙方4张牌 —— 长三、黑9、猫猫、膏药 扯为:长三五+六七三,简称:“三五”,“三月五”
丙方4张牌 ——板凳、人牌、黑7、板凳 扯为:板凳一对+人官五,简称“五板”,“五对”
结果:甲方尾为天九王,大于乙,小于丙;甲方头为地官六,大于乙、丙;甲、乙、丙三方打走,乙丙无输赢,甲方吃皮。
例3:甲方4张牌 —— 梅十、长三、丁丁、黑9 扯为:梅十九+丁长九,简称“九月九”、“九九”
乙方4张牌 —— 地牌、斧头、黑8、膏药 扯为:地官九+乌龙九,简称:“九月九”、“九九”
丙方4张牌 —— 小5、天牌、人牌、小5 扯为:天杠+小5一对,简称 “杠小5” 、 “杠对”
结果:甲方尾为梅十九,小于乙、丙;甲方头为丁长九,大于乙、小于丙。甲方与乙方打走,输给丙方。
乙方尾为地官九,大于甲、小于丙;乙方头为乌龙九,小于甲、小于丙。乙方与甲方打走,输给丙方。
丙方尾为小5一对,大于甲、乙;丙方头为天杠,大于甲、乙。丙方胜,捻了。丙方吃掉甲、乙整龙心肺,并吃皮。
注意:在游戏中,玩家参与任何分值的游戏,仅对自己钵钵上的全部分值负责。别人钵钵比自己多,以自己的钵钵分数为准。自己的钵钵分数多过别人的,以别人的钵钵分数为准。总之,以少的为准。如果有多家人参与游戏。就上述例3为例,说明输赢数额如下:
甲方钵钵:100分 乙方钵钵:80分 丙方钵钵:50分
丙方吃掉甲、乙整龙心肺,并吃皮:丙方只有50分,吃甲方50分,吃乙方50分,吃皮。注意,不得有任何单家的皮超过50分,如果有某个玩家的皮超过50分,丙方只能吃掉他的50分,剩余部分由甲方吃(甲方比乙方头大)。
经过扯牌,分出胜负结果后,结束本盘游戏。由这盘牌发人的下家洗牌、发牌、做发人,开始新一盘游戏。
8、打芒果
(1)揍芒
在第一轮过招中,某位玩家发招凶猛,其他玩家无法接招,全成皮。这种情况,需要打揍芒。由除这盘吃皮的玩家之外的所有玩家,拿出一定的分值,放到桌面中间,作为下一盘的皮。这叫“丢芒果”。芒果由下一盘吃皮的玩家吃掉。
根据玩的大小不同,每位玩家丢的芒果不同。说明如下:
1、3:每位丢5分芒果;
5、10:每位丢10分芒果;
5、20:每位丢20分芒果。
(2)休芒
在任何一轮过招中,牌局休过河,则所有玩家都需丢芒果,作为下一盘的皮。数额同上。
(3)圈芒
到规定的结束时间,要打一个圈芒。
圈芒就是到了规定的结束时间时,再打最后一圈牌。这最后一圈牌,谁发第一盘牌开始(这叫起头),也由他发最后一盘牌结束(这叫“扫尾”)。在这最后一圈牌局里,每一盘牌,所有玩家都要丢芒果。数额同上。
在圈芒里,如果某一盘牌出现揍芒或休芒了,发人不换,还是由这盘发牌的人发下一盘牌。每位玩家再丢芒果。但所丢芒果数额不变,不因揍芒或休芒增加,而与其它盘相同。

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