魔兽世界9.0人员流失相关内容

魔兽世界9.0大秘境的收益被砍,真的不重要吗?

早在前夕开放之前,暴雪就曾经宣布要大幅改进每周低保机制。一方面是将PVP和PVE玩家的奖励重合,另一方面则是降低大秘境的收益。而在实装之后,测试服的反馈整体来说还是可以接受的,但是随着正式服上线日期的临近。论坛又开始热议起大秘境收益是否应该被砍。


提问者的观点似乎代表了更偏向团队副本的玩家群体,在这些玩家的眼中,大家的装备应该由普通和H5人—M五人—大秘境—团本的方向过度。那么大秘境作为一个过渡阶段,适当砍掉装备收益使其略低或持平于H团本是可以接受的。不过楼主用词不当,将大秘境玩家归类为“休闲玩家”引发了更多人的不满以及大秘玩家和团本玩家的冲突。


游戏日报莫莫自己也是两边都不误的玩家,可以看出整个8.0来说,大秘境一直是获取装备的重要途径。M恩佐斯团本的平均掉落是130装等,而大秘境15层的低保也是130,也就是改版前的470左右。



由于8.3加入的腐化机制,装备体现的属性变得没有那么重要,一个好的腐化足以拯救世界。那么无限刷的大秘境和每周只能进一次的团本比就优越了很多,当然这也让团本玩家十分不满,认为团本的装备毫无用处,暴雪逼迫玩家打大秘赌运气。

但是后期的暴雪又反复无常了起来,先是加入了团本限定的腐蚀装,还提高了团本尾王的掉落装等,意在平衡团本玩家的体验。在9.0更甚的是,设计师已经坦言套装将会回归,也就意味着团本确实可能覆盖到大秘境的领域,可能会出现“大秘境4=1,来有团本套装的”情况。


对莫莫来说,首先将大秘玩家定义为“休闲玩家”是很严重的错误,高层大秘境的难度不下于传奇团本不说,也需要五个人亲密无间的配合才能完成。而随着玩家群体年龄的增长,很多玩家并没有时间去打每周按时开荒的团队活动,大秘境给了他们挑战自我的地方。


不论如何,大秘装等过高会导致团本玩家参与感下降,被迫肝大秘。而大秘境装等过低也会让冲层玩家斗志受挫,8.3流失了不少玩家,希望9.0的设计师能够想出更为全面的办法吧。

...

10158

魔兽世界9.0的个人拾取到底有什么问题?

一般来说,《魔兽世界》的新版本开放前几周都是“黄金阶段”,玩家无论是练级还是提升体验应该都非常不错。然而这次9.0似乎有点与众不同,之前刚刚出现了随机本跳车事件让普通玩家苦不堪言。最近又出现了一次堪称官方劝退的事件;一位玩家的小伙伴竟然在打完第一周的8M后,直接气到AFK了。

这次AFK的最主要原因还是装备掉落的问题。根据这位玩家描述,自己和小伙伴去打8M,两人一个拿了4件一个拿了3件,虽然看起来掉落不多,但是这并不是让人心态爆炸的原因。最关键的是同队的盗贼和奶骑两人完全不会打,各种暴毙,一直要别人帮忙擦屁股,结果两人一人拿了10件,另外一个也拿了7件。

这就让这位玩家的小伙伴非常难受,自己摸得少也就算了,凭什么躺尸的还能比自己这个努力认真的提升大呢?

在看到这位玩家的吐槽后,很多玩家也是感同身受,表示换了自己也气不过,虽然不至于直接AFK,但是肯定会心态爆炸。而有一部分玩家则直接把产生这种情况的原因归结为了个人拾取模式,认为如果能改回分配制,哪怕是需求Roll点都不会出现这样的问题。

自从暴雪从8.0开始强制个人拾取后就劝退了不少的老玩家,这次9.0更新后,很多老玩家以为经历过8.0版本的失败,暴雪应该会受到教训,把强制个人拾取改掉。但是没想到回来一看,9.0依然是个人拾取,并且暴雪设计师也明确表示了暂时都不打算让其他拾取模式回归。

说回到这个问题本身确实极大的展现了个人拾取的缺点,玩家讨厌强制个人拾取很大原因就是因为这种“不公平”,玩家其实要的也不多,不是说自己一定要出多少件装备,而是至少应该做到“多劳多得”。

不过在其他分配模式下真就能给玩家这种想要的公平吗?比如说经典的需求ROLL点模式,实际上在目前装备掉落时已经默认进行过一次ROLL点了,就算回归这种模式也无法解决某些人“就是天选,也是唯一”。甚至于回归这种模式,到时候吐槽的就会是“一需多贪”了。

而且看看隔壁怀旧服也应该知道,改分配模式并不能防止某些玩家脸黑。怀旧服那边副本基本都是队长分配,可是无论是DKP还是G团,有些玩家就是打到最后也死活不出想要的那件装备。

平心而论,要求“多劳多得”算是人之常情,但是在《魔兽世界》里很难实现。而且才第一周打个8M,真没必要心态爆炸,到了12月10号开放大秘境以后,这些史诗难度的装备统统都是卖店或者分解的命,没必要为了一时得失直接AFK。

总的来说,这次新版本第一周就有人因为掉落装备被官方劝退,但是这锅真背不到个人拾取身上。无论什么拾取模式,是非酋的人就是非酋,是欧皇的人永远都是欧皇。而且个人拾取也还有好的一面,至少个人拾取下再也没有毛人毛团一说。另外这种8M不出装备也不至于心态爆炸到AFK,想想7.0前期躺尸出核心橙,那才叫真的气人。

各位玩家们都出了想要的橙装了吗?

...

14979

魔兽世界9.0满级号都被劝退,发生了什么?

随着《魔兽世界》9.0正式服的开放,玩家对于练级的体验普遍还是给了较为正面的反馈,丰富的剧情和优美的地图是一大加分项,满级后四大盟约的战役也充满了史诗感。不过随着越来越多的玩家开始满级,进入盟约战役,爬塔,打本的节奏中后,负面的反馈也开始出现井喷的现象。

11月26日,一位装等已经达到169的肝帝玩家在论坛上发表长文,直指9.0满级后的体验对玩家极其不友好。包括世界任务难度过高,这次版本甚至暴雪还设计了做完文本说明后自动进行后续阶段,全部完成才能算作一个任务的设定。同时暴雪移除了飞行管理员的哨子,使玩家不得不做完任务后回头面对刷新出来的怪物。

地图可以说是饱受玩家诟病的一大因素,比如在玛卓克萨斯的地图中,山地和瘟疫池充斥着整张地图。尽管练级时玩家可以更纯粹的从艺术角度赏析,但是满级以后的每个世界任务玩家都要翻山越岭才能达到。而到了雷文德斯以后,巨大的高低落差使得玩家稍有不慎就可能摔死。

同时满级地图以及噬渊的怪物过于密集也是饱受诟病的地方,刚升到60级的玩家凭借基础装备同时面对两三只就已经不好应付,而9.0的世界任务常常会ADD到三只以上的同时,路边还会巡逻各种金色精英怪,没有脱战的职业几乎只能重新跑尸。

网友这次纷纷表示了认同,一方面装等到达170足以说明发帖玩家不是因为懒或者菜才抱怨。另一方面随着大部队的满级,大家也都体会到了同样的痛苦,即使有比如法夜盟约的闪现和加速,腿短职业在噬渊中一样步履蹒跚,不能上坐骑的设定要等后续才能更改。而缺少传送门的现状要等几个月后盟约升级完成才能逐步解锁。

爬塔玩法也是消耗玩家精力的地方,对于防骑鸟德等强势职业来说自然不在话下,但是诸如术士等缺乏爆发和机动手段的职业,一层一层的爬塔还是有些折磨人的。但是毕竟塔里出产打孔器,橙装材料等必备物资,即使咬着牙也要坚持下去,确实是有些劝退。

想必出现这些问题也是设计师始料未及的,毕竟魔兽正式服一向被称为大型在线付费测试。最近的热修也很频繁,希望设计师早日优化玩家的体验吧。

...

19823

魔兽世界9.0设计师又大砍团本掉落了吗?

在《魔兽世界》9.0版本的第一个赛季开放以后,玩家关于这个所谓真香版本的怨气已经积攒了一波又一波,这里面尤其以掉落问题成为玩家吐槽的关键。而让玩家万万没想到的是,在已经因为大秘境掉落削弱被喷爆的时候,暴雪设计师又搞出了骚操作,竟然表示之前团本掉五件是BUG,在热修过后团本掉落也要被削弱成三件。

这一波可以说是火上浇油了,不过有趣的是,玩家虽然对于这个设计师的骚操作非常愤怒,但是被喷的却不是设计师,反而是隔壁的怀旧服。比如有玩家就说之所以9.0这么拼命削弱掉落数量,就是因为怀旧服的成功让暴雪看到了假象,以为玩家喜欢这样,所以锅就是怀旧服的!

而怀旧服就这样莫名其妙的成为9.0设计师的背锅侠,既之前官方引流工具以后,又一次成为了官方黑锅工具,简直是暴雪的最佳工具人。不得不说暴雪在去年的一手开放怀旧服简直是神仙手笔,又吸引了玩家,又创造了营收,还树立了一个大反派,反正正式服出了什么问题都可以说是怀旧服惹的祸。

其实客观来说,正式服玩家认为是怀旧服惹的祸也可以理解,毕竟《魔兽世界》打出的口号就是“崭新的60级”,而一提到60级玩家总会自然而然的想到隔壁的怀旧服。并且暴雪设计师也在采访中表示过最近几个版本《魔兽世界》发展的有点变味了,想要让游戏重新有点“香草时代”那味儿。

但是就算如此锅也背不到怀旧服身上啊,首先正式服玩家怒喷的所谓大秘境掉落问题,和怀旧服就绝对一点点关系都没有,因为怀旧服根本就没有大秘境,怎么大秘境掉落还能扯到怀旧服呢?

其次就是团本掉落问题,很多正式服玩家觉得暴雪把掉落改成三件是因为怀旧服NAXX一个BOSS只掉两件,但是问题在于NAXX的掉落是根绝BOSS位置来的,冰龙和克总一个掉4件一个掉5件,这个机制暴雪设计师也没学走,反而是所有BOSS都掉3件。

所以说与其喷怀旧服,不如想想9.0设计师为什么好的不学学坏的。怀旧服在去年的成功对于正式服绝对是有借鉴意义的,但是这个借鉴的点是什么就要设计师自己拿捏了,而借鉴走了正式服玩家的意见也应该针对设计师,而不是针对怀旧服。

总的来说,《魔兽世界》怀旧服的开放意义从之前的“引流工具”多了一个“背锅工具”,这回是工具人实锤了。但是这种背锅是莫名其妙的,正式服玩家如果理性一点就应该明白,9.0的问题不出在怀旧服,而出在设计师。

各位玩家觉得跟怀旧服有关系吗?

...

2467

魔兽世界怀旧服:安其拉开放后,DKP团和金团谁流失的人员更多?

7357

魔兽世界怀旧服:世界BUFF毁掉了玩家的游戏体验吗?

怀旧服中是世界BUFF毁掉了玩家的游戏体验吗?


怀旧服玩的是魔兽世界香草时代的版本,在这个版本中也许当年官方对于平衡性还没有充足的把握,所以在设计了平时的装备系统和副本之后,又额外的设计了一系列世界BUFF可供玩家自己添加。本来官方的设计非常贴心,变相的降低了游戏难度,但是当玩家体验到了有无世界BUFF的区别之后,慢慢的路就走偏了。

先来看看几个主要的世界BUFF的效果



  • 屠龙者的咆哮:效果为法术致命一击提高10%,物理致命一击提高5%,攻击强度提高140,持续时间两个小时。黑龙公主和黑龙王子的龙头任务获得,交完龙头以后全奥格/暴风城玩家可获得此世界BUFF


  • 赞达拉之魂:效果为移动速度提高10%,所有属性提高15%,持续时间一小时。哈卡心任务,每个人只能交一次,交完任务以后哈卡岛所有玩家可获得此BUFF
  • 完美厄运BUFF:效果为斯里基克的机智(3%法术致命一击几率),芬克斯的狂暴(提高200 近战攻击强度),摩达尔的勇气(提高15%耐力),持续时间2小时。打完厄运副本之后,如果没有击杀之前的小BOSS,拿到国王BUFF后跟三个小BOSS对话获取,斯里基克-法爆,芬古斯-攻强,摩达尔-耐力


这是几个主要的世界BUFF,再加上其他比如酋长的祝福、风歌夜曲、暗夜马戏团等等,可以说世界BUFF相比装备对于玩家的提升实在太过于巨大,甚至可以说比T1到T3装备的提升还大,这也导致了怀旧服中加世界BUFF成为了一种主流。

世界BUFF对于游戏环境方方面面的一些影响


从PVE来说,不管是一般的金团还是冲记录的速通团,大部分玩家已经把世界BUFF当成了一种必不可少的增益效果,也变相的对他们形成了一种依赖。玩家的在线的时间基本就形成了主城,加BUFF和副本这种三点一线的生活,而要说玩家到底有什么其他游戏体验,那基本是没有。加了BUFF后还得被迫下线保BUFF,有的急性子的可能还会提前几天就加好了,那么意味着得好几天不能在线或者只能玩其他的小号。当然这也使得许多人是完全背离了官方设计这些世界BUFF的初衷。


从PVP来说,一旦玩家加了世界BUFF后,那么也相当于这个玩家退出了所有PVP的活动,包括有野外PVP和战场,甚至还有主城的决斗。而这也会确实影响到热爱PVP的玩家的游戏心情和锻炼PVP的环境,也正是PVP衰落的原因之一。

那么确实是世界BUFF影响到了玩家吗?


其实也不是,众所周知怀旧服中GZS横行,包括金团成为主流、野外材料被垄断、PVP的消失等等,玩家去加BUFF更像是对GZS的一种妥协,玩家看到的表象是加世界BUFF影响到了游戏环境,其实实际是GZS已经破坏了整个游戏生态。比如说各种GZS控制的金团会对各种数据进行要求,玩家不加世界BUFF别说奖励,可能连正常的打工费都拿不到;

GZS凭借人数优势垄断了PVP环境,普通玩家就算有心正常打战场,但你上场就碰到摇头队,甚至己方根本就没有足够的活人玩家一起玩游戏,所以许多玩家干脆就加好世界BUFF根本不参与PVP活动了。


所以说,加世界BUFF毁掉了游戏环境的说法是十分可笑的,完全是囫囵吞枣的说法,其根源还是官方不作为导致GZS太多,让普通玩家无法正常游戏,而许多人又想找到能游戏的内容,于是不得不把加BUFF当成了一种游戏体验。而不管将来还有没有世界BUFF可以加,玩家为了能上线有事可做,总会发现点别的事情来取代现在这样三点一线的玩法。而要完全改变这种生态,主要还是得官方能拿出切实的办法来改变。小伙伴们,你们觉得呢?

...

12269