为什么玩Dota的人越来越少了
这个问题问得好。
DotA既然玩的人越来越少了(衰落),那么就必然有其兴盛的时期。
笔者尝试从DotA 1兴盛开始逆推。
笔者把DotA的衰落归结为三个方面。
一:蓝海时期,近乎没有的商业化
DotA 1兴起于06年,火爆于09年。LOL美服出现于09年。在LOL美服出现之前,DotA 1几乎处于MOBA类游戏垄断的阶段。
同时,DotA 1的兴盛意味着MOBA类游戏市场已经进入了可以商业化阶段的时代。
众所周知,DotA 1的火爆让冰蛙看见了商业化的希望。但由于DotA 1是基于war3编辑器研发的。这导致DotA 1在很多地方都受制于暴雪。最核心的一点就是版权。
而当时以Ice Frog为首的DotA 1团队和暴雪团队就DotA的后续工作发生了争执。这个争执的核心问题是MOBA类游戏后续商业化的形式。为此,双方以版权问题为导火索发起了庭审。
而庭审的连锁反应就是导致了DotA没有进行良好的商业化运作。
没有良好商业化运作的DotA错失了发展的大好时机。这意味着没有高额奖金的比赛,没有足够的资金来宣传,甚至制作团队不知道审判结果下达之后还有没有DotA。
而DotA的竞争对手LoL在这个时候进入了市场。而且取得了不俗的市场反应。
时间来到了2011年,腾讯以90%多的股份收购了Riot公司。而其实早在2008年11月,腾讯就已经签下了LoL。甚至在收购之前,腾讯就已经具有了Riot公司20%多的股份。
腾讯的眼光还是一如既往的毒辣。早早地就看见了MOBA市场的巨大潜力。而擅长代理的腾讯在09,10连续两年的自主研发但并没有太大收获之后终于回到了代理的路子上。很快,在腾讯的代理下,LoL成为了又一个现象级网游。
回到DotA这边,在长达近两年的官司之后,法庭把DotA 1人物的形象权判给了暴雪,而数值、机制等方面的专利则判给了DotA团队。之后,DotA团队选择了新的东家——Valve。
之后,DotA 2终于在2013年9月进行了公测。不难想象,自案件结束以来,Valve就开始了DotA2的开发工作。但很可惜,这个时候已经太迟了。市场的大多数份额已经被LoL占领了。而很多时候,先来后到所带来的市场份额优势比很多东西都更为重要。
二:缺少新用户的涌入
众所周知,DotA是MOBA类游戏里操作难度比较高的一款游戏。具体体现在正、反补操作,英雄机制的复杂,地图机制的独特性以及死亡时的掉落。
而且新人在高难度的操作下,极易在失误的情况下造成团队的巨大劣势。而老玩家的指责则进一步加剧了对新人的不友善。
在这里还要补充一点,2010年推出的以iPhone 4为代表的智能机已经拉开了碎片化时代的序幕。而操作繁琐的DotA所导致的较长对局时间让很多新玩家再一次望而却步。而这一次,新玩家们不再只有DotA这一种选择了。
三:部分老玩家的时间投入降低
DotA 1时代的老玩家多是DotA 1同期时代的大学生。
当DotA 2出现时,一部分老玩家选择不再尝试新的游戏。还有一些老玩家因为毕业后的生活压力等原因,不再拥有大量的时间去投入到DotA 2这个游戏之中。
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