彩虹岛圣十字军 怎么加点 要图 高手来哦
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最上面的十字剑先加1点,等会加完了其他点再来管这个,飓风满,暴力满,幻影10,旋风1(没多少用,可以逃命,到180+的时候+到10)力量3下面什么的都是3直到加到圣十字军奥义,10点全满,然后右边的冷却减少前置,不用都满,只要够加到冷却减少就成,最后得点,疯狂加武器技能中的十字剑,只到用完,也不知道对不对,我没图,+我Q更清楚点,402657001...
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满奥义 满冷却 满旋风和幻影 其他技能自己看着点...
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经过漫长的135个任务(没买卷轴- -) 终于转成勒十字, 下面我说说自己对十字的加点,
十字圣剑 精通(初 中 上 最上) , 木有不加的理由, 加满呗~
打手技能1 , 暴力投掷 共20点 , 满 伤害3次,(奥义下6次 !!!!) 每次伤害6000+左右伤害,
打手技能2, 飓风十字斩 共20点 , 满 伤害3次(奥义下6次!!!!) 每次伤害7000+左右伤害,
技能3 旋风斩 共20点 这里我想说, 这个技能其实不是想象中的鸡肋, 在怪物两面夹击的情况下,用这技能,可以跳到怪物身后去,给 技能1,2 创造很好的发动条件, 个人建议 1点就好 伤害还行 就是有的时候打不到怪(不点多的原因), 不过挂机的确是个不错的技能。
打手技能3, 幻影斩 共20点 , 满 , 伤害3次(奥义下6次!!!!) 每次伤害7000+左右伤害,
说说职业技能,
力量爆发 共10 在这技能 有很多争议,有的人只点5点, 每一级加4%力量和减少1%的幸运, 个人建议满, 这职业的幸运本来就不是很高 ,按百分比减幸运减不了多少。
AP 恢复, 共10点 点3点足以(3点才能往下点- -) 每一级 恢复 80AP 有人说 点3点 圣十字军 奥义用不了阿 要1000AP 这加只加240AP阿, - - 圣十字军 奥义是要4分钟CD时间的 AP 恢复 这技能的CD并不长 所以 4分钟足以搞到1000AP
AP 增加, 共10点 点3点足以(3点才能往下点- -) 每一级 增加200AP上限 点3点就有1000AP上限 可以发动圣十字军 奥义勒, 至于力量和愤怒根本不用管, 总之 1000AP上限 可以发出十字所有要AP的技能,
圣十字军 奥义, 共10点, 必满 消耗1000AP CD4分钟 核心技能(不满是猪) 效果 攻击次数加倍, (就是攻击时,打怪一下 掉2次血, )
圣十字军 奥义[愤怒] 每一级 增加 4%的 爆伤 (本人修的爆伤) 消耗300AP
圣十字军 奥义[力量] 每一级 增加 3%的 物伤 消耗300AP...
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经过漫长的135个任务(没买卷轴- -) 终于转成勒十字, 下面我说说自己对十字的加点,
十字圣剑 精通(初 中 上 最上) , 木有不加的理由, 加满呗~
打手技能1 , 暴力投掷 共20点 , 满 伤害3次,(奥义下6次 !!!!) 每次伤害6000+左右伤害,
打手技能2, 飓风十字斩 共20点 , 满 伤害3次(奥义下6次!!!!) 每次伤害7000+左右伤害,
技能3 旋风斩 共20点 这里我想说, 这个技能其实不是想象中的鸡肋, 在怪物两面夹击的情况下,用这技能,可以跳到怪物身后去,给 技能1,2 创造很好的发动条件, 个人建议 1点就好 伤害还行 就是有的时候打不到怪(不点多的原因), 不过挂机的确是个不错的技能。
打手技能3, 幻影斩 共20点 , 满 , 伤害3次(奥义下6次!!!!) 每次伤害7000+左右伤害,
说说职业技能,
力量爆发 共10 在这技能 有很多争议,有的人只点5点, 每一级加4%力量和减少1%的幸运, 个人建议满, 这职业的幸运本来就不是很高 ,按百分比减幸运减不了多少。
AP 恢复, 共10点 点3点足以(3点才能往下点- -) 每一级 恢复 80AP 有人说 点3点 圣十字军 奥义用不了阿 要1000AP 这加只加240AP阿, - - 圣十字军 奥义是要4分钟CD时间的 AP 恢复 这技能的CD并不长 所以 4分钟足以搞到1000AP
AP 增加, 共10点 点3点足以(3点才能往下点- -) 每一级 增加200AP上限 点3点就有1000AP上限 可以发动圣十字军 奥义勒, 至于力量和愤怒根本不用管, 总之 1000AP上限 可以发出十字所有要AP的技能,
圣十字军 奥义, 共10点, 必满 消耗1000AP CD4分钟 核心技能(不满是猪) 效果 攻击次数加倍, (就是攻击时,打怪一下 掉2次血, )
圣十字军 奥义[愤怒] 每一级 增加 4%的 爆伤 (本人修的爆伤) 消耗300AP
圣十字军 奥义[力量] 每一级 增加 3%的 物伤 消耗300AP...
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作坊分类
作坊系统分为5种,分别为步摇坊、湛卢坊、七巧坊、生莲坊、同心坊。这五个作坊分别对应头饰、武器、衣服、鞋子、项链的炼化生产。
加入作坊
玩家可以通过帮派内部的作坊总管和皇宫的作坊总管加入作坊,每个玩家可以随意选择加入作坊,但是只有1门作坊等级能够提升到3段以上。帮派内部的作坊需要每个帮的帮主去投入帮派资金研究,这两个作坊总管存在的区别在于:帮派外部作坊升级消耗以金钱为主;帮派内部的作坊升级消耗以帮派成就为主。相比较而言,帮派内部虽然诸多限制,但是花费低廉,帮派外部晋升作坊等级虽然方便快捷,但是需要花费大量的金钱。
生产体力值
在进行作坊生产的时候,每次生产会消耗10点体力值。在作坊技能等级为1级,技能熟练度小于100的时候,作坊生产不消耗体力。生产体力值会根据在线时间自动增长,每在线一小时增长10点体力值。体力上限=10*(60+玩家等级+50*转生次数)。因此一个140级的2转玩家的生产体力值上限为3000。
帮派内部的作坊建设
每个帮派的帮主可以通过帮派内部的作坊总管,消耗帮派资金选择研究作坊科技,创建作坊并且发展作坊技能。当作坊建立之后,帮派成员可以选择加入作坊成为作坊成员并且拥有作坊技能。玩家在帮派作坊所能够学到的作坊技能受到作坊科技的限制。作坊等级决定了作坊成员能够晋升的最高等级。因此玩家要想晋升技能等级必须和帮派成员一齐建设帮派,然后消耗帮派建设度研究作坊科技,使作坊升级。帮派作坊科技就是作坊段位,科技等级对应作坊段位。举个例子,如果帮派内的步摇坊只有5段,那么帮派成员将无法通过帮派内部作坊总管晋升到六段步摇坊。帮派外部作坊总管的五个作坊技能都是7段,如果无法在帮派内部提升作坊等级的玩家可以花费金钱找帮派外部作坊总管提升作坊等级和段位。
帮派可研究的作坊科技等级与帮派的等级关系如下:
一级帮派:所有作坊都可以最高研究到3段技能;
二级帮派:所有作坊都可以最高研究到5段技能;
三级帮派:允许一个作坊技能研究到7段,其他作坊都只能研究到5段;
四级帮派:允许两个作坊技能研究到7段,其他作坊都只能研究到5段;
帮派研究作坊技术的所需要消耗的帮派资金计算公式为:消耗帮派资金=科技等级*1000000例如,一个4级帮派需要发展第七段步摇坊技能,则需要消耗700W帮派资金。
玩家帮派在拥有作坊之后,每周会消耗一定的帮派建设度进行维持。
一个作坊每日消耗帮派建设度计算公式:
消耗建设度(每日)=作坊等级*7
例如,某帮派拥有两个3,4段作坊,则每日消耗建设度=3*7+4*7=49
如果帮派的建设度过低导致帮派降级,帮派的科技等级也会自动按照帮派中作坊的建设规则降低等级。
作坊段位的提升
当玩家找到作坊总管加入作坊之后,可以通过不断生产提高作坊熟练度,当熟练度达到一定要求,就可以去找作坊总管提升作坊等级。另外玩家也可以直接找作坊总管学习作坊技能提高技能熟练度,每次学习将消耗20点体力。由于在帮派内部和帮派外部分别有两个作坊总管,通过他们都可以提升作坊等级和段位。找帮派内部的作坊总管提升等级和段位将消耗一定数量的帮派成就,但是这个作坊总管能够指点玩家的作坊技能受到帮派对于作坊资金投入的影响。找帮派外部的作坊总管提升等级和段位将消耗一定数量的金钱,在这里提升作坊等级和段位不受任何限制。当玩家等级大于80级或者熟练度超过200的时候将不能够通过请教作坊总管增加作坊技能熟练度,必须通过不断生产提高技能熟练。
玩家每进行一次炼化和追加生产,作坊技能熟练度将得到提升,具体提升的数值和生产的产品有关,产品数值属性越极品,提升的熟练度越高。作坊等级、段位、玩家等级以及可生产装备等级的对应关系如下表:
作坊等级、段位、可生产装备等级对应表
作坊段位 作坊等级 (玩家等级) 可生产的装备等级
炼化生产 追加生产 打造生产
0 0 1 追加生产只能够追加1-10级装备,装备的追加对于作坊无段位等级限制 不可打造
1 8 2
1 16 3
2 24 4
2 32 5
3 40 6
3 48 7
4 56 8
4 64 9
5 72 10
5 80 11 11
6 88 12 12
6 96 13 13
7 104 14 14
7 112
由上表可以看出,10级装备需要作坊技能达到72级才能够进行炼化生产。11~14级装备的打造需要的技能等级分别为80、88、96、104。
作坊的生产公式
玩家在加入作坊之后就可以进行作坊生产,作坊生产分为三种:追加生产;炼化生产;打造生产。炼化生产和打造生产对于不同作坊,可生产的装备类型是有限制的,步摇坊炼化头饰、湛卢坊炼化武器、七巧坊炼化衣服、生莲坊炼化鞋子、同心坊炼化项链,炼化生产是作坊生产的主要生产方式。在进行作坊生产的过程中,玩家通过生产公式确定生产方式,三种生产的生产公式如下:
追加生产公式=装备+宝石+炼妖石
注意:宝石必须为10级宝石;炼妖石必须为+9或者+9以上的炼妖石(炼妖石可用内丹代替)。
追加生产公式中的装备必须具备一个条件:已经打造3颗宝石的1-10级装备。由于11-14级装备不能够打造宝石,因此不能够进行追加生产。公式中的宝石称为药引宝石,玩家打算追加何种属性,就必须使用何种属性的宝石作为药引宝石。药引宝石和装备的合成原则见《装备可追加属性表》。比如要给10级打造躲闪宝石的鞋子追加躲闪属性,那么追加生产公式为:10级躲闪鞋子+10级躲闪宝石+炼妖石。
装备可追加属性表 武器 项链 衣服 帽子 鞋子
增加命中 是 是
致命几率 是 是
连击几率 是 是
连击次数 是 是
狂暴几率 是 是
反击几率 是 是 是 是
反击次数 是 是 是 是
混乱抵抗 是 是 是
封印抵抗 是 是 是
昏睡抵抗 是 是 是
毒系抵抗 是 是 是
水系吸收 是 是 是
火系吸收 是 是 是
雷系吸收 是 是 是
风系吸收 是 是 是
物理吸收 是 是 是
反震几率 是 是 是
反震程度 是 是 是
增加气血 是 是 是
增加法力 是 是 是
躲闪几率 是 是
敏捷 是 是
炼化生产公式=装备+炼妖石+宝石
注意:宝石必须为10级宝石(也可以用内丹或炼妖石代替);炼妖石必须为+9或者+9以上的炼妖石(此处炼妖石可用血玲珑代替)。
炼化生产公式中的装备没有限制(除去神兵),只要没有打造过宝石的装备都可以进行炼化(打造耐久宝石不算)。注意顺序区别,生产公式的区别就在于两个方面:首先是装备限制不同,其次是宝石和炼妖石顺序不同。
11-14级装备产生公式=装备+补天+10级宝石(+9以上炼妖石或内丹也可以)
注意:公式中的装备只能是没有打造过宝石的全新装备,其他所有装备都不能够进行此类打造生产,打造生产无需使用价值原料。
11-13级装备的再打造(炼化过的不可以再打造生产):
11级装备+千年寒铁+10级宝石(+9以上炼妖石或内丹)=11级装备
12级装备+天外飞石+10级宝石(+9以上炼妖石或内丹)=12级装备
13级装备+盘古精铁+10级宝石(+9以上炼妖石或内丹)=13级装备
14级装备+补天神石+10级宝石(+9以上炼妖石或内丹)=14级装备
作坊生产
追加生产定义为给已经打造了宝石的1-10级装备产生附加属性。追加生产不限制作坊等级,只要能够弹出作坊生产界面就允许进行追加生产。根据宝石特点追加生产产生的追加属性分为追加次数、追加HP/MP、追加敏捷、追加属性点。追加的结果依据药引宝石的属性确定。药引宝石是何种属性则追加的属性结果就为该种属性。宝石的追加原则遵循宝石镶嵌规则,具体见《装备可追加属性表》。比如鞋子只能打造躲闪和敏捷宝石,因此鞋子的追加只能够用躲闪宝石和敏捷宝石作为药引宝石追加躲闪属性或者敏捷属性。
生产公式中的药引宝石是属性追加生产的核心也是必需的,生产公式中的宝石和炼妖石为消耗品,生产结束消失。生产公式中的宝石和炼妖石仅仅作为判断生产能否进行的标准,和生产产生的装备没有直接关系。
玩家已经追加属性的装备可以再次追加,追加的时候系统清除装备的现有追加属性,重新根据生产价值生成新的追加属性数值。例如玩家的装备抗混+39追加了抗封印+5,如果玩家再次用抗封印宝石作为药引追加,则该装备重新生成一个新的抗封印数值,可能是+2+4+7等等。
炼化生产是将未打造过宝石的普通装备,通过作坊生产,炼化出1-5个全新的属性,具体属性请参考新装备系统。
打造生产是通过作坊生产产生11-14级普通装备的过程。
玩家在进行作坊生产的时候,无论进行何种生产,生产者的姓名将被赋予生产的产品,直到该产品被再次加工。比如玩家生产一双鞋子,对鞋子进行了追加,那么鞋子追加之后要增加“XXX制”的标记。
作坊生产的价值原料
在作坊生产中,玩家可以通过添加各种高级宝石和高级炼妖石增加生产极品的几率,所有宝石和+3以上的炼妖石才能够成为价值原料,这些价值原料将换算成一定的原料价值,生产过程中添加的原料价值总和越高,生产出极品的几率越高。
作坊生产原料价值计算
1.几率抗性类宝石
宝石价值=宝石属性*10.1
例如抗混乱+13的宝石价值为131.3
2.次数类宝石
此类宝石有两种:连击次数(最高+3)反击次数(最高+5)
宝石价值=100
3.HP/MP类宝石
此类宝石有两种:增加气血(最高+600)增加法力(最高+600)
宝石价值=宝石数值/4.6
例如增加法力600的宝石的价值为130.43
4.敏捷类宝石
宝石价值=宝石数值*5.6
例如敏捷+24的黑宝石价值为134.4
5.好心值
好心值可以转换为一定的价值,每次生产最高能够用99点好心值转换为价值.
好心值价值=好心值
6.普通炼妖石
炼妖石价值=炼妖石数值*10.1
7.盘古炼妖石
盘古的数值按照所有属性总和计算,因此极品盘古的数值总和6+5+5+5=21
盘古价值=数值总和*6.5
作坊传人
如果玩家段位等级已经超过6段,并且生产出全服务器最多的极品,那么该玩家将成为全服务器唯一的作坊传人。总共五大作坊将产生五个作坊传人。极品只限于追加属性和炼化属性,打造11~14级装备没有极品定义。玩家在生产的过程中,如果产生一件极品,系统则自动增加一点作坊成就,作坊成就可以在作坊栏查看。每台服务器默认的坊主的作坊成就为20,第一个超过这个数值的玩家将拥有坊主称谓,如果某个玩家生产的极品装备数目超过服务器当前坊主的极品数2个,则新玩家将取代老坊主成为新一代的作坊传人。
龙珠、内丹和血玲珑
九彩云龙珠可以代替炼妖石和宝石作为价值原料,产生一定的价值,从而促进作坊生产;内丹可以替代炼妖石和宝石组成生产公式,玩家可以在一些需要炼妖石或者宝石的场合使用内丹代替即可;血玲珑除了能够在作坊生产中充当价值原料以外,还可以代替宝石组成生产公式。由于追加生产限制了宝石属性,因此血玲珑、内丹不能够代替作坊追加生产公式中的宝石,但是可以代替炼化和打造生产公式中的宝石。
作坊秘籍
玩家可以在洛阳乐器店找到胜天籁,通过消耗一定数量的银两和10点体力就能够将自己的手艺记录成册了。这样其他玩家就可以根据这本作坊秘籍进行相应的作坊生产。产生作坊秘籍的具体操作如下:
作坊秘籍的使用
由于作坊秘籍仅仅是将玩家自己的作坊手艺记录成册(记录作坊段位等级成就等基本信息),因此作坊秘籍的作者是不能够使用作坊秘籍的。当玩家获得了其他人的作坊秘籍之后,点击使用则自动弹出作坊生产界面,在这个界面将可以进行作坊秘籍所记载的作坊生产(例如7段湛卢坊秘籍将允许进行7段湛卢坊的生产、7段步摇坊秘籍将允许玩家进行7段步摇坊的生产)。一本技能书只能够进行一次生产,生产过程中需要生产者自行添加生产原料和价值原料,秘籍使用者将获得用作坊秘籍进行生产的成就和熟练,
这是官方的你看下吧
回答者:xiaofeididi - 初学弟子 一级 7-21 16:37
作坊练化作坊系统推出后,被炒的最热的也是作坊的练化系统。因为极品的练化堆栈,产生了让很多神兵都望而确步的属性,大家都见过冰混70甚至还抗仙法加属性的衣服帽子项链吧(属性要求暂不提),为了这种超越,很多玩家都有著梦想中的属性搭配。
在练化中,衣服和帽子的属性大致在35个左右,项链的属性在40个左右,武器的属性在50个左右,鞋子的属性也有近30个,因此,想练出2个以上的中意属性,并不容易。
凯撒一文中有人谈及练化难的问题,大致给出了个几率,我就引用一下:
例如:大约是多少概率出2个冰混属性?
这是不放回取样,五个位置取两个位置冰混。
2/33*2/33*31/33*31/33*31/33*((5*4)/(2*1))=0.030449164
3%的机会,看起来还不错。
官方炼化属性表宣布,冰混炼化值最低值是3,最高值是20
我们假定是均值分布的,也就是说,出哪个炼化值,概率均等。
假设底子抗15,那么就需要炼化值是30以上。
这个概率多大呢?我们看一下两个冰混属性的值组合(15+,15+),(14,16+),(13,17+),(12,18+),(11,19+),(10,20).
计算公式是5/20*5/20+1/20*(4/20+3/20+2/20+1/20)=0.0875
好了,我们知道了总概率=0.030449164*0.0875=0.00266430185=0.26643185%
平均期望值是400-500次出抗冰混45以上的属性。
前文中的作者以33个属性为基准进行假设推论,基本上是可行的。
但是官方在考虑练化的时候,给了二个这样的不确定值,好心及九彩。
九彩的价值,我们在前面的追加中,可以明显的感觉到,价值越高,越容易追加出高属性。(那我们假设九彩价值和属性值的高低相关)
二是好心,我就以本人历时一个半月练化项链作出个人推论。
第一次,本人在不加好心,或是加入1点,3点,9点,15点的情况下:练化100次,85%的几率出的是一到三个属性,并且属性值很低。
第二次,本人以好心值每次20点进行练化50次,将近有40%的几率出四个以上属性,并且属性都属于中等属性,并偶尔崩出个抗冰19之类的。
第三次,本人以好心值33点为例进行练化50次,感觉和放入20点好心值差别不大,并无明显变化。
第四次,本人以好心值66点为例练化30次,个人感觉还不如放好心值30点的。出五个属性6次,四个属性7次,三个属性5次,其他的为一个属性或是二个属性。
第五次,本人以好心值99点为例练化十五次,郁闷,出五个属性3,四个属性3次,三个属性2次,其他的为二个或一个属性。
因此,本人得出如下推论,好心值影响练化属性的个数及高低。好心值越多练化的几率越高是可以肯定的,但是,好心值一旦上了20,其影响效果就非常微小,这点就像帮派贡献一样,超初的效果很大,越往高增加的就越少。因此,个人建议,在好心值不充足的情况下,就加20点好心练化,如果好心值低于20,就可以考虑不要练化
关于练化时间。
由于本人是上班一族,很多时候早上起床,就喜欢练几下装备,然后上班,但是偶发现,在早上练化装备,在相同的情况下,出五个属性和高属性的几率很高,于是本人试验半个月,发觉早上七点左右是练化装备的黄金强档
但偶仔细想了想,那个时候,网吧夜市关门清扫,在家上网的都睡觉了,那个时间段时上线人数最少的时间段。而晚上9点左右,则是上线人数偏多的时间段,会不会练化和在线人数有关呢?
关於垃圾属性
有玩过老虎机的吧,选大熊猫(一等奖)的时候,一般不会中,那东西转来转去,有一大半的几率轮空掉。
大家想想,有没有练化一个装备的时候,好属性半天不出来一次,垃圾属性几乎次次都现,例如,练化项链吧,反震属性,加成攻击,加气血,加攻击,出现频率特高并且不时出现二个迭加的状况,网易会不会在属性的选择上进行特意的安排进而增加极品出现的难度。
因此:本人作出如下推论:
练化属性=练化个数+属性高低
我看别人的,我自己比较同意他的观点....
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找人带你去刷 虎狼去, 刷 英雄的天空匕首, 是最好的选择...
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