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魔兽怀旧服:为什么NAXX的副本进度,联盟普遍优于部落?



魔兽怀旧服NAXX副本已经正式开放到第二周了,根据WCL的网站记录,已经有840个团队全通了整个NAXX副本,而其中绝大部分都是联盟团队。而我们熟悉的玩家都知道,包括国服在内,选择部落阵营的玩家是比联盟多得多的,正常来说自然也应该是部落阵营全通的团队更多。而且不仅NAXX这个副本,包括之前的MC,BWL和TAQ等团队副本一样也是联盟阵营普遍进度更快。



为什么会如此呢,其实原因无他,就是联盟阵营多了一个特殊职业,圣骑士。如果之前的副本还不觉得,那么NAXX这个亡灵副本可以说就是圣骑士的主场,他的很多技能就是为了这个副本而生的。下面来逐一说说:

最值得说的肯定是王者祝福和拯救祝福



祝福系统是圣骑士的独特技能,对应的是部落阵营萨满的图腾系统,而与图腾即使在团队中也只能作用于小队不同,祝福可以作用于整个40人团队。而其中最重要的是2个祝福,一个是王者祝福,一个是拯救祝福。王者祝福的作用是使玩家的所有属性(力耐智敏精)提高10%,而这个所有属性不仅是玩家的基础属性,还包括有装备和各种BUFF药水所提升的各种属性加成。



举个最简单的例子,战神帕奇维克这里所有的T都需要堆耐力属性,部落阵营没有王者祝福一般就更希望是有天生耐力加成5%的牛头战士来当T,而联盟一个BUFF就是提升10%耐力,其他也可以类比,所以可以说王者祝福整个怀旧服的最强BUFF。



而除了王者祝福,圣骑士在副本中还有个更厉害的拯救祝福,它的作用是使玩家对怪物造成的威胁降低30%。凡是打过副本的玩家都应该知道,玩家只要在战斗中使用了技能或者对怪物造成了伤害,都会产生一个仇恨值,当自己的仇恨值超过MT的时候,就会OT使得怪物来攻击自己。



所以只要打副本就要学会控制仇恨。而拯救祝福一下就能把仇恨给降低30%,相当于让所有DPS玩家多了30%的额外输出空间,所以可以说拯救祝福比王者祝福在副本中的作用更大。

强化圣疗提高护甲



在NAXX副本中,BOSS的攻击比之前的副本可谓是提高了一大截,因此特别在开荒的过程中,T的护甲和耐力值仅凭之前的装备其实已经有点不够看了,容错率低了很多。而圣骑士通过天赋加点,可以点出2点强化圣疗的天赋,作用除了降低圣疗的CD外,还可以额外提升圣疗目标的50%护甲,毫无疑问使得BOSS战中MT更能承受伤害了。



举个例子,瘟疫3号因为治疗CD的原因非常容易让治疗断档,因此很需要MT本身就够"硬",而实战中没有圣疗前BOSS对MT伤害大概是1700一下,加上圣疗后就只有1200左右一下了,毫无疑问这极大的降低了BOSS难度。

光明审判和智慧审判



审判系统也是圣骑士的特有技能,作用方法是将圣骑士的各种圣印审判到敌对目标身上而产生各种作用,而光明审判和智慧审判的作用就是在团战中可以回血回蓝。这里还是可以举一下瘟疫3号的例子,只要圣骑士能够保持光明圣印和智慧圣印的审判,一场战斗中其他玩家光凭这两个审判就能回到不少的蓝和血,而因为这个BOSS本身就是严格按照时间轴喝药水和用各种回血技能的战斗,一个光明审判相当于让所有玩家多吃了一个大血瓶,可想而知联盟在这里比部落的优势有多大。



同时圣骑士的T3套装2件套装奖励是让光明审判所恢复的生命值的提高最高20点,即从61点提高到81点,回血作用更可谓是锦上添花。

驱邪术,超度亡灵和神圣愤怒



NAXX之所以被称为圣骑士的主场,一个主要原因就是这个副本大部分的BOSS和小怪都是亡灵属性,而圣骑士之前副本并无太大作用的3个技能在这里就能起作用了。驱邪术是针对亡灵的单体法术,神圣愤怒是针对亡灵的群体伤害,超度亡灵是个控制技能相当于是恐惧一个亡灵。



让圣骑士在这个副本不光只能治疗,还可以造成一定的伤害和控制小怪的作用,比如说构造区的3号格拉斯,在残杀后可以依靠一个圣骑士的"撒币大法"和神圣愤怒奉献快速聚怪并击杀,使得团队不至于意外减员。



其他还有蜘蛛3号的干涉治疗,保护祝福强制换T等等,也让圣骑士在NAXX副本中的作用是远远大于对应的萨满的作用的,因此完全可以说,正是以上的这些技能和起效的作用让圣骑士在NAXX副本中如鱼得水,相应的也让联盟阵营副本进度是普遍更快于部落阵营的。



当然,官方也正是看到了圣骑士在副本中比萨满的作用实在是大的太多,于是在之后的版本让这两个职业不再是阵营专属,并且削弱了圣骑士的一些祝福,变相的平衡了副本。小伙伴们,你们还有什么补充的吗?

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魔兽世界怀旧服和正式服,哪个的混子玩家更多?

从《魔兽世界》怀旧服开放开始,玩家们就总说怀旧服的风气好,环境好,大家玩的是游戏,是社交,而不是正式服枯燥无味的装等世界。然而怀旧服现在才刚刚开放了一年多,玩家们却开始一反常态,再也不谈开服时说的社交和风气了。最近有不少玩家都在反应,现在怀旧服的风气是要把游戏变得比正式服还硬核。


有玩家就表示他感觉怀旧服现在对混子的容忍程度已经比正式服还要低了。这位玩家认为怀旧服副本难度应该对比的是版本末期的H本了,都是随便打打就能过的难度。不过现在正式服只要过BOSS大家都嘻嘻哈哈就过去了,团长也不会死扣数据,甚至有的团术士在本里挂机都行。


可是到了怀旧服这边,相信从TAQ开始大家也都应该有感受,不少团队对于数据的要求越来越严格,从最初的50%考核,到现在已经逐步像60%甚至75%靠近,而且团长也不满足于简单的伤害插件,甚至都要去WCL查查“内鬼”。
其实这件事真的还是有点讽刺的,因为怀旧服的副本大部分早就在十几年前就被打烂了,不谈副本本身的机制难度,就说数量度上玩家几乎都可以碾压过本了。有的玩家甚至直接称呼怀旧服是给“混子”量身定制的版本,然而这样的怀旧服却开始大张旗鼓的反混子了。


不过客观来说,反混子对于大部分玩家来说是有正面意义的,因为上面说到的副本难度问题,在这样的副本难度下还能混的人,真的是单纯的个人水平不行吗?怀旧服开服到现在,想必各位玩家也清楚,那些混的人要么是本身态度就不行,要么就是双开玩家。


而且怀旧服的玩家也不是傻子,虽然开服大家确实可以嘻嘻哈哈的一起打本,随意嗨皮,但是怀旧服的副本是绑定团队CD的,一旦真的出现混子了,那团长是踢还是不踢?踢了就会被淘宝套餐安排刷屏,不踢就要浪费团里剩下39人的时间。最后团长只能通过一次次考核侧面劝退混子,也就是说从副本CD的角度看来,怀旧服就是天生比正式服“硬核”。


总的来说怀旧服确实从TAQ开始,对于混子的容忍能力越来越低了,但是这对于普通玩家来说是个好事,因为到了NAXX,团里有混子只会打的更难受。而且从副本CD的角度考虑,怀旧服就是应该比正式服还要不包容混子。


有趣的是正式服和怀旧服的情况完全相反,正式服是版本初期拒绝混子,后期只要装等差不多,随便来混都能过;而怀旧服却是刚开放时大家都将“友谊”,越到后来越发现时间比“友谊”更重要。...

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