Dota2本来就没有像LOL有那么多消费的地方但比赛奖金却比LOL高,为什么?
原因很多,最主要的原因还是玩家群体的不同。
年龄层次的不同带来的消费能力的不同
dota 2走到现在,其实很大一部分玩家都是当年do 1转过来的。这个玩家群体其实已经很多都是大学毕业了,他们开始工作有了自己的收入,所以在喜欢的游戏里,花费几十或者几百是可以轻易接受的。而lol作为新兴的对战游戏,腾讯的代理使得这个游戏的玩家群年龄跨度特别大。但基本都是以学生为主。 学生群体花费几十或者几百去投给一个游戏,提高他的奖金池显然是不现实的。
2.对于玩家而言游戏的意义不同
dota 能被称作信仰,肯定是被一堆人鼓吹给吹出来的。dota这款游戏在广大正常的dota玩家心目里肯定是有非常特殊的地位的。对于离开校园的人们来说,dota可能是寝室一起通宵的项目是兄弟之间联络的方式是日常最多的谈论话题。这款游戏深深融入这群玩家的过往青春,所以当我们回首过往感叹的时候,可能会习惯把感情寄托在这款游戏上。
dota从一张war3的rpg地图走到现在这样一个拥有千万奖金比赛的游戏,团队没花一分钱在宣传上都是玩家口口相传。就像很多人说的,icefrog给我们玩了这么多年免费的dota给了我们这么多的记忆,现在有了一个花钱的机会,能把钱花进去提高奖金池提高比赛知名度,作为一个爱好者,你愿意花这个钱吗? 大家是发自真心的爱这款游戏,它意义确实不简单。所以当大家有机会花钱让它更好的时候,都会愿意去花钱支持。这就是dota的魅力,也可以说是把游戏变成了生活的一部分。
而lol作为新起的游戏。简单,容易上手,QQ直接登录,dota原班人马打造。迅速吸引了大批玩家。当然它作为类dota的一款游戏,简化了dota很多的精髓,虽然可玩性差了但是上手简单,也适合娱乐和朋友开心。 比起dota,这个游戏的定义就是简单粗暴,中路团,112打野分路,AP ADC 辅助 肉定位单一。所以对于很多人它只是一款游戏,真的只是一个游戏,用来娱乐。谈感情,真心不深。
3.花钱的回报不同
在画面 人物模型 观战 饰品(皮肤)各个方面,可以说dota 2全面领先。丰富的饰品选择和花钱得到的回报以及比赛的强大观战系统,会让大家觉得物有所值。steam市场的饰品交易以及贴吧各个平台的玩家饰品互换 购买,让这个游戏在比赛之余,还有其他玩的地方。比如菠菜,用稀有饰品rr充当一般等价物在D2L上押注以及紫本带来的福利和高等级返还的不朽宝箱,让玩家觉得投进去的钱是值得的,并且可以用其他的方式赚回本钱。
而lol冲的QB什么皮肤之类的,单调而且可玩性非常差,吸纳奖金确实想不到可以返还给玩家什么比较直接靠谱的福利,自然也就少了很多动力。
这只是国内的一些情况吧,但Ti 4的奖金绝对一大部分都是国人刷起来的。所以解释一下国内的原因,大概也就差不多了,而且dota比赛关注度不低lol。
为什么dota2的奖金比lol高那么多
dota2就靠赛事奖金撑着呢 要是这项在没了那这游戏凉的更快 好像是拿年收入的多少来放到赛事奖金上的!...
11460
DOTA2中有没有和LOL中螳螂相似的英雄???
DOTA2比LOL好玩,可能你开始的时候要习惯一下。我是个DOTA2爱好者,你可以继续和我交流其他事情。
高爆发高激动的英雄很多,比如虚空假面,他是高闪避,高眩晕,高激动,有大控的大后期,但是前期大家能力弱。
英雄技能
http://baike.baidu.com/link?url=q4evREaxdICBXVYY97TBHKZdg5tVEfcsfyw0jpxubT7t-on4FFi3jl5vNrkFIaQF
时间漫游
迅速移动到一个地点,降低途经所有敌方单位的攻击速度和移动速度,持续3秒。
无视地形。
消耗120点的魔法,冷却时间:19/17/15/13秒。
一级 - 降低途经区域内(范围700)所有敌方单位25%的攻击速度和移动速度。施法距离700。
二级 - 降低途经区域内(范围900)所有敌方单位30%的攻击速度和移动速度。施法距离900。
三级 - 降低途经区域内(范围1100)所有敌方单位35%的攻击速度和移动速度。施法距离1100。
四级 - 降低途经区域内(范围1300)所有敌方单位40%的攻击速度和移动速度。施法距离1300。
这个技能有一个短暂的施法时间,也就是虚空做出举手的动作。当虚空假面漫步时他是无敌的,你不会受到任何伤害。这个技能类似于变体精灵的波浪形态,然而你不会像使用波浪形态时一样失去对英雄的控制。当时间漫游完成时,会有一段时间不能对虚空假面做出指令,所以你要不停地移动或者A目标直到他能够活动为止。在被缠绕或者冰封禁制的时候你能使用这个技能。
回到过去
不论是受到物理或者魔法伤害,虚空假面都有一定的几率通过将时间向回移动一小段来闪避伤害。
回到过去
一级 - 有10%的几率闪避一切攻击。
二级 - 有15%的几率闪避一切攻击。
三级 - 有20%的几率闪避一切攻击。
四级 - 有25%的几率闪避一切攻击。
无论受到什么伤害(伤害值需大于6),回到过去都有一定几率发动并且补回虚空减少的生命值。尽管能够避免伤害,回到过去不会消除技能的效果(译者注:比如晕眩和减速)。沉默、末日和变羊不会让这个技能失效,实际上没有一个技能能够做到。
时间锁定
在攻击中有一定几率将目标锁定在时间中,持续1(2)秒,并造成额外的伤害。(6.75版本改动,在时间结界中时间锁定所造成的额外伤害翻倍)。
晕眩效果无视魔法免疫
一级 - 在攻击中有10%的几率将目标锁定在时间中,持续1(2)秒,并造成额外的40点的伤
时间锁定
害。
二级 - 在攻击中有15%的几率将目标锁定在时间中,持续1(2)秒,并造成额外的50点的伤害
三级 - 在攻击中有20%的几率将目标锁定在时间中,持续1(2)秒,并造成额外的60点的伤害。
四级 - 在攻击中有25%的几率将目标锁定在时间中,持续1(2)秒,并造成额外的70点的伤害。
这个技能和其他近战击晕是一样的。晕眩的伤害是魔法型的,所以魔法免疫能够免除伤害,但是不能免除晕眩效果。末日能够使这个技能失效,包括其他击晕物品(碎骨锤)。这个技能在小兵和野怪身上持续2秒,在roshan身上持续0.5秒。
时间结界
虚空假面撕裂时空创造的结界,使其中不论敌我任何单位甚至是防御塔都处于静止,他自己却可以凭借和这个结界的神秘联系而行动自如。施法时间1秒。(能显示隐身单位)作用范围425
无视魔法免疫
一级 - 使结界内的时间停止,持续4秒,冷却时间120(60)秒。施法时间1秒,施法距离600。消耗150点的魔法。
时间结界
二级 -
使结界内的时间停止,持续4.5秒,冷却时间110(60)秒。施法时间1秒,施法距离600。消耗175点的魔法。
三级 - 使结界内的时间停止,持续5秒,冷却时间100(60)秒。施法时间1秒,施法距离600。消耗200点的魔法。
*括号内为阿哈利姆神杖(蓝杖)的增益效果(6.60版本起)
结界有0.5秒的施法时间,并且只会停止范围内的单位而不会停止技能。当然它能打断持续施法,因为在结界中的英雄就和受到晕眩一样。如同技能说明,魔法免疫不会免除这个效果。守卫在结界中不会受到影响。
注意!不能对血池产生作用!
,另外一个英雄,圣堂刺客。属于你说的刺客类。看他技能
http://baike.baidu.com/link?url=2QHFbNV9B-Gn5ylhVOMhxtkBe-WgnePwrl9jPRTHTLmEMJGHVOYEo6dq3uwS_-nvOHsB9Tj1gS_A4xpK4YughK
这个英雄还是有很多老玩家也不太有办法克制他,他前中期爆发他高了技能单杀一切。
类似的英雄还有地穴刺客,隐形刺客,赏金猎人
后面你说的狼人什么的你没介绍,我也不清楚,不过DOTA2里面也有狼人,可以召唤,并有极速移动切入攻击都很厉害。
百度现在搜到的还是DOTA1里面的人物模型,你可以到17173 DOTA2专栏,和DOTA2官网了解相关信息,里面可以按技能、按敏捷、力量、智力什么筛选查看的很方便...
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之前DOTA2 esl洛杉矶major预选赛没看,接下来能在哪看到最新消息?
DOTA2 esl洛杉矶major是火猫直播的版权,那里应该有最新消息...
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